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Die Suche hat 86 Ergebnisse ergeben fingerzeichenlos

AutorNachricht
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Senju Ichizoku
Admin

Antworten: 9
Gesehen: 2749

Suchen in: Hi no Kuni Clans   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Senju Ichizoku    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyFr 3 Apr 2020 - 4:23
C-Rang Jutsu


» MOKUTON: BUSO
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Defensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender bis zu zwei Rüstungsteile aus Holz für seine Arme oder Beine. Die Rüstungsteile wachsen direkt an ihm. Wenn er will, kann er sich auch hinter eine Person stellen, die er schützen möchte, seine Hand auf deren Rücken legen und die Mokutonteile um wichtige Körperteile legen, damit die Person bei Überraschungsangriffen geschützt wird. -langanhaltend-
Code:



» MOKUTON: DAIJURIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Offensiv
BESCHREIBUNG: Dem Anwender wachsen viele spitze, lange Holztentakel aus seinem Arm und schießen auf den Gegner zu, um ihn aufzuspießen. Die Folgen bei einem Treffer sind mittelschwere Stichverletzungen.
Code:



» MOKUTON: JIBAKU EISO
ART: Ninjutsu
RANG: C-S
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG: Nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden leitet der Anwender Chakra in den Boden und lässt in diesem Wurzeln entstehen, die sich durch das Erdreich den Weg zu den Gegnern bahnen. Bei diesen angekommen schießen sie  aus dem Boden hervor, schlingen sich um die Füße des Gegners und fesseln diese. Sobald sie die Füße des Gegners umschlungen haben schlingen sich die Äste nach und nach weiter an dem Körper des Gegners hoch und versuchen dessen ganzen Körper zu umschlingen. Reisst der Gegner sich von den Fesseln los verfolgen sie den Gegner jedoch nicht weiter.  -langanhaltend-
Beherrschung:

Code:



» MOKUTON: ONO
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik erschafft der Anwender eine Hiebwaffe aus Holz, die auch scharfe Kanten haben kann, von bis zu 4 Metern Länge - ob es sich dabei um einen einfachen Knüppel, einen Stab, oder sogar eine Axt oder einen Speer handeln mag. Da die Schneide nicht so scharf sein kann wie bei einer richtigen Klinge, werden mit der Technik in der Regel keine Schwerter erschaffen, da sie nur mit einer kräftigen Hackbewegung wirklich funktionieren würden. Die Holzwaffe bleibt nach ihrer Erschaffung dauerhaft vorhanden, nutzt sich naturgemäß aber schneller ab als die metallische Version. In der Szene, in der sie erschaffen wird, ist sie zudem chakraleitend.
Code:



» MOKUTON: SASHIKI NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu schießt der Anwender mehrere hölzerne Stacheln auf das Ziel, die aus seinem Mund oder seinen Handflächen schießen können. Sie können mittelschwere Stichverletzungen verursachen. #fingerzeichenlos
Code:



» MOKUTON: SHICHUKA NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützung
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, erschafft er mit seinem Mokuton ein großzügiges Einfamilienhaus aus Holz, das bequem Platz für bis zu 8 Personen bietet.
Code:


» MOKUTON: SŌ
- erlernbar ab November 1002 -
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Schwert oder ähnliche Nahkampfwaffe, » MOKUTON: ZAIHA
BESCHREIBUNG: Der Anwender dieses Jutsu überzieht seine Waffe mit einer Holzschicht, die die Waffe einiges an Schärfe kostet, dies jedoch dadurch wett macht, dass man die Form der Waffe etwas anpassen kann. Um genau zu sein kann man entlang der Waffe mehrere kurze, hölzerne Sägezähne erscheinen lassen, die zwar nicht scharf sind, aber aufgrund ihrer Form dennoch leichte Risswunden zufügen können. #Kenjutsu
Code:
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Aburame Ichizoku
Admin

Antworten: 9
Gesehen: 2257

Suchen in: Hi no Kuni Clans   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Aburame Ichizoku    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyFr 3 Apr 2020 - 3:59
Hiden

HIDEN: Gleich nach ihrer Geburt werden die Mitglieder dieses Clans zu Wirten besonderen Insekten gemacht. Diese Insekten, die Kikaichu genannt werden, leben fortan unter der Haut direkt im Körper des Aburame und leben in Symbiose mit ihrem Wirt. "Kikaichu" im engeren Sinne meint die typischen winzigen, flugfähigen und chakrafressenden Käfer, die von den meisten Aburame beherbergt werden, kann aber auch für alle in einem Aburame lebenden Insekten als Sammelbegriff verwendet werden.
Die Insekten können den gesamten Körper ihres Wirtes durch Poren betreten und verlassen. Sie ernähren sich von seinem Chakra, während der Shinobi Jutsu mit ihrer Hilfe anwenden und mit ihnen kommunizieren kann. Hierbei findet vornehmlich eine nonverbale Kommunikation statt, in welcher der Wirt die Handlungen und Verhaltensmuster der Insekten deuten und sie somit verstehen kann. Für eben jene Jutsu, welche das Hiden des Aburame-Clans sind, ist diese Familie bekannt. Es handelt sich hierbei um Geheimtechniken, die innerhalb des Clans weitergegeben werden.

Viele Clanmitglieder tragen zusätzlich Insekten in Gefäßen oder ihrer Kleidung bei sich. Der vielfältige Einsatz der kleinen Tiere erlaubt vor allem hervorragende Spionagetechniken, was die Shinobi für dieses Gebiet prädestiniert. Kikaichu können auch über extrem weite Strecken im Flug zurücklegen. Ihre Wahrnehmung funktioniert, wie bei den meisten Insekten, vornehmlich nicht über optische Reize. Kikaichu haben zwar Augen, verlassen sich aber hauptsächlich mit ihren Fühlern über Geruchs- und Tastsinn. Allerdings handeln es sich bei ihnen um sehr intelligente Schwarmwesen, die in Zusammenarbeit mit den Aburame viele Techniken und Taktiken lernen können. Für ein bisschen Chakra zum Ausgleich lassen sie sich gut trainieren.

Ein Aburame kann sich für entweder für eine Insektenart entscheiden, mehrere gleichzeitig in sich tragen oder die Insektenart von Zeit zu Zeit wechseln. Einzelne Mitglieder machen sich durch die Verwendung besonders seltener oder besonderer Arten einen Namen. Soll die gewählte Insektenart besondere Fähigkeiten haben, die über die Eigenschaften gewöhnlicher Kikaichu hinausgehen, benötigt dies in der Regel eine Besonderheit. Bei der Wahl der Insekten gilt jedoch, dass zwar theoretisch giftige Insekten ausgewählt werden können, diese aber nicht giftig sind! Auch in Kombination mit der Iryouninjutsu-Ausbildung oder dem Ryojin-KG oder einer Besonderheit ist es nicht möglich, giftige Insekten zu erzeugen. Giftige Käfer sind nur im Zuge des Kinjutsus Nanosaizu no Dokumushi möglich, dafür ist dann auch keine Ausbildung nötig.

Da die Aburame viel Wissen über die verschiedenen Insekten dieser Welt haben, haben sie über Jahre Fähigkeiten entwickelt, um diese auszumachen und für sich zu nutzen. So können sie auch mit anderen Insekten kommunizieren und sie auch für einzelne Techniken des Hiden nutzen. Dies ist in den entsprechenden Jutsu vermerkt.

Generell sind alle Jutsu der Aburame #fingerzeichenlos, es sei denn, in der Beschreibung ist etwas anderes vermerkt.

Reichweite von Aburame-Insekten:
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Jashinismus
Admin

Antworten: 9
Gesehen: 3679

Suchen in: Unabhängige Clans   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Jashinismus    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyFr 3 Apr 2020 - 3:42
D-Rang Jutsu

» CHI NO HITOSHIZUKU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um ein sehr simples Blutjutsu. Nachdem der Anwender sich selbst verletzt hat nutzt er sein Blut um mehrere verhärtete und spitze Blutstacheln auf den Gegner zu werfen. Da sie sehr klein und leicht zu übersehen sind ritzen sie die Haut des Gegners ohne große Auffälligkeiten auf. Die Wunden sind nicht tief, bluten aber deutlich. Auf den ersten Blick wirken sie wie fiese aber ungefährliche Kratzer, doch der Jashinist kann sie nutzen um sein eigenes Blut in den Blutkreislauf des Gegners zu bringen. Dafür wäre allerdings ein zweites Jutsu von Nöten.
Code:



» HINKETSU SHOO
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNGEN: Junketsu Shu
BESCHREIBUNG: Eine einfache, aber äußerst fiese, schleichende Technik. Dadurch, dass der Anwender sein Blut in den Organismus des Gegners gebracht hat, sich dieses dort ausbreiten und an das fremde Blut anpassen konnte, zwingt der Anwender das Opfer nach ein paar Fingerzeichen dazu, mehr zu bluten, als es bei dieser und jener Verletzung normal wäre. Natürlich wird hierbei nicht von exorbitanten Mengen geredet. Eine Schnittwunde wird beispielsweise niemals dafür sorgen, dass das Opfer merkbar beeinträchtigt wird. Viel zu klein. Auf längere Sicht macht das Jutsu ihm allerdings zu schaffen, es fühlt sich durch den erhöhten Blutverlust etwas schneller müde und schwächer, sollte es sich immer mehr und mehr verletzen. -langanhaltend-
Code:



» IBARA
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNGEN: Junketsu Shu | Rikourisu
BESCHREIBUNG: Das Ibara (dt. Dorn/Stachel) wird angewendet, sobald der Jashinist seinen Gegner mit dem Rikourisu gefesselt hat. Mit nur einem zusätzlichen Fingerzeichen entstehen an den Blüten spitze Stacheln, die sich in die Haut des Gegners bohren. Sie hinterlassen schwer sichtbare Stiche, die kaum schmerzen und lediglich dazu dienen, das Blut des Anwenders in den Kreislauf des Gegners zu bringen.


» KURAMA SU
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNGEN: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Diese Technik gehört mit zu den ekligsten, die ein Jashinist zu bieten hat. Statt sein Blut zu verhärten und als festen Gegenstand zu benutzen, um seinem Gegner zu schaden, nutzt der Jashinist Chakra, um es gewaltsam aus einer Wunde heraus spritzen zu lassen und es dem Gegner so ins Gesicht zu befördern, dass es ihm bestenfalls die Sicht raubt. Da es eine sehr einfache Technik ist, kann der Anwender sie spontan und ohne Fingerzeichen nutzen. Die einzige Voraussetzung ist eine blutende Wunde beziehungsweise eine offene Verletzung. Eine Wunde, die bereits Schorf gebildet hat, ist in ihrer Oberflächenbeschaffenheit zu fest, alsdass der Druck eine Wirkung erzielen könnte.
Code:



» SAKIBOSO NO YUBI
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai, Chakrakontrolle 3
BESCHREIBUNG: Nachdem sich der Anwender eine kleine Verletzung an der Fingerkuppe des Zeigefingers zugeführt hat, lässt er eine dünne Blutschicht über dem gesamten Finger entstehen. Daraus kann er eine spitze Blutkralle formen, mit der er die Haut des Gegners aus der Nähe durchstechen kann. Diese Technik benötigt Körperkontakt und eine hohe Chakrakontrolle, ist aber dann eine sehr unauffällige Möglichkeit, um das eigene Blut in den Kreislauf einer anderen Person zu bringen. #fingerzeichenlos
Code:



» SENJOU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORAUSSETZUNGEN: Junketsu Shu
BESCHREIBUNG: Eine sehr einfache Technik, die keinen anderen Zweck erfüllt, als simpel das eigene Blut in den Blutbahnen des Gegners zu beschleunigen, damit es sich schneller dort verteilt und darauf aufbauende Jutsus überhaupt erst sinnvoll gewirkt werden können. Dabei wird das Blut und das sich darin befindende Chakra in dem Maß verstärkt, dass sich der rote Lebenssaft nicht im fremden Körper zerläuft und auch nicht während seiner Reise vom Blut des Gegners verdrängt wird. Ferner kann man diese Technik nur einmal anwenden, sobald Blut erfolgreich in den anderen Körper übertragen werden konnte. Auf den höheren Rängen dieser Technik ist es sogar möglich, dass Blut derart mit Chakra zu stärken, dass die Langlebigkeit des Blutes und damit die Dauer des Junketsu Shu erhöht werden kann. Auf den Gegner selbst hat das Jutsu jedoch keinerlei bemerkbare Auswirkungen. Vielleicht fühlt er sich dadurch sogar vitaler?
Beherrschung:

Code:



» SENKETSU UBARA
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Nach dem Formen zweier Fingerzeichen legt der Anwender Daumen, Zeige- und Mittelfinger zusammen und hält sie locker vor sich. Aus einer kleinen Verletzung an seinem Daumen bildet er eine wunderschöne Rosenblüte aus geronnenem Blut. Gibt der Anwender sie jemandem in die Hand, könnte es passieren, dass sich das Opfer an einer der Rosendornen sticht. Es ist ein recht unauffälliges Mittel, um das eigene Blut in den Kreislauf einer anderen Person zu bringen.
Code:
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Jashinismus
Admin

Antworten: 9
Gesehen: 3679

Suchen in: Unabhängige Clans   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Jashinismus    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyFr 3 Apr 2020 - 3:41
E-Rang Jutsu

» SHIMINUKI
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Dieses einfache Jutsu ist der Traum jeder Hausfrau oder jedes Hausmannes: Mit Hilfe eines kleinen Blutaustritts sammelt der Anwender von Jashin gesegnetes Chakra an seiner Hand und lässt einen Tropfen seines Blutes auf eine verunreinigte Fläche tropfen. Anschließend übt er mit dem Blut an seiner Hand eine anziehende Wirkung auf das eingetrocknete Blut an einer Fläche in der Nähe aus. Es ist mit dem Jutsu also möglich Blutflecken aus der Kleidung (oder anderen Gegenständen) zu ziehen! (Das eigene Blut muss natürlich nicht vorher markiert werden.) Die Technik kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Blut anziehen.
Code:



» YA MERU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai, Chakrakontrolle 3
BESCHREIBUNG: Diese Technik ist ein Trickjutsu, bei dem der Anwender vorgaukelt, dass es ihm wirklich schlecht geht. Es ist nicht wirklich im Kampf anwendbar, weil man diesen Effekt nicht dafür gebrauchen kann. Mit dem Jutsu sorgt der Anwender dafür, dass seine Haut extrem blass wird, in dem er sein Blut an bestimmten Orten staut. Dann lässt er etwas Blut aus Augenwinkeln, Ohren, Nase und Mund laufen, um den Eindruck zu erwecken, dass er krank ist und sich schlecht fühlt. #fingerzeichenlos
Code:
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Sakana Ichizoku
Admin

Antworten: 9
Gesehen: 2557

Suchen in: Unabhängige Clans   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Sakana Ichizoku    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyFr 3 Apr 2020 - 3:29
D-Rang Jutsu

» SUITON: KO SAME
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu werden nach dem Formen einiger Fingerzeichen drei kleine Haie aus Suiton-Chakra geformt, die relativ schnell auf den Gegner zuschwimmen und diesen attackieren. Sie können oberflächliche Schnitt- und Bisswunden verursachen. Die Haie profitieren dabei von der Fähigkeit des Sakana Wasser anzuziehen, sodass sie sich auch auf trockenem Land bis zu 10m auf einer durch das Jutsu erschaffenen dünnen Wasserschicht fortbewegen können. Werden sie in vorhandenem Wasser genutzt, beträgt die Reichweite des Jutsu 20m.
Code:



» SUITON: KYUURYUU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil Suiryūken
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist ausschließlich unter Wasser anwendbar. Der Anwender manipuliert das Wasser, das ihn berührt, und erzeugt Strömungen, die in der Lage sind ihn durch das Wasser zu bewegen. Dies führt dazu, dass er zur Fortbewegung im Wasser gänzlich auf Schwimmbewegungen verzichten kann. -langanhaltend-
Code:



» SUITON: SAMEGAWA
ART: Ninjutsu
RANG: D-B
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3, Chakrakontrolle 4 ab B-Rang
BESCHREIBUNG: Bei Anwendung dieses Jutsu lässt der Sakana feine, fast unsichtbare Ströme aus Wasser über einen Arm oder ein Bein laufen. Dieses Wasser zeichnet sich durch eine reißende Qualität aus: Die Wasserströme hinterlassen blutige Risse in der Haut von Gegnern die so unvorsichtig sind, den Sakana zu berühren, und können auf höheren Stufen regelrechte Löcher in die Haut fräsen.
Aus der Natur der Technik ergibt sich, dass sie auch die eigene Ausrüstung beschädigen kann - der Anwender ist beraten, nicht gleichzeitig eine wertvolle Rüstung zu benutzen. Diese Technik ist fingerzeichenlos und benutzt so geringe Wassermengen, dass sie auch aus Luftfeuchtigkeit angewandt werden kann. Das Wasser kann in Bewegung gehalten werden, bis es zum Einsatz kommt, ist aber gut sichtbar, sofern der Sakana sich nicht unter Wasser befindet. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Shurikenjutsu
Hozuki Yoshi

Antworten: 6
Gesehen: 3415

Suchen in: Jutsu, Clans & Mehr   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Shurikenjutsu    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMi 25 Sep 2019 - 3:14
C-Rang

» FUKUMI HARI
ART: Shurikenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Senbon
BESCHREIBUNG: Fukumi Hari (Versteckte Nadeln) ist eine Technik, bei der der Anwender Nadeln aus seinem Mund spuckt, die mit hoher Geschwindigkeit auf ihr Ziel zufliegen. Da die Nadeln in dem Mund des Anwenders versteckt sind, eignet sich dieses Jutsu als Überraschungsangriff. #fingerzeichenlos
Code:



» SOFUSHASAN NO TACHI
ART: Shurikenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kunai, Shuriken, Drahtseil
BESCHREIBUNG: Sōfūsha San no Tachi (Manipulierende Dreiklingenwindmühle) ist eine Technik, bei der man ein Drahtseil an ein Shuriken und ein Kunai bindet und diese nacheinander auf den Gegner wirft. Sollte dieser ausweichen, wird das geworfene Shuriken durch eine Bewegung des Seils zurückgeschleudert und trifft den Gegner von hinten. #fingerzeichenlos
Code:


» Yamata no Hebi (Achtgabelige Schlange)
-frei Verfügbar-
ART: Shurikenjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C-Rang
VORAUSSETZUNG: Shuriken, Drahtseil, SOSHURIKEN NO JUTSU
BESCHREIBUNG: Der Anwender wirft mehrere Shuriken (an welchen jeweils Draht befestigt ist) auf seinen Gegner wobei er diese entweder von vorneherein an ihm vorbei wirft oder den Umstand ausnutzt das dieser versucht auszuweichen. Mittels des Soshuriken no Jutsu koordiniert er jetzt die Flugbahn der Shuriken so das sie im Kreis um den Gegner herum fliegen und diesen umrunden wobei dieser in den Draht eingewickelt wird.-Langanhaltend-
Code:
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Shurikenjutsu
Hozuki Yoshi

Antworten: 6
Gesehen: 3415

Suchen in: Jutsu, Clans & Mehr   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Shurikenjutsu    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMi 25 Sep 2019 - 3:13
D-Rang

» KAGE SHURIKEN NO JUTSU
ART: Shurikenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: 2 Shuriken, Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Bei Kage Shuriken no Jutsu (Technik des Schatten-Shuriken) wirft der Anwender zwei Shuriken hintereinander auf den Gegner, sodass sich eine der Wurfwaffen im Schatten der anderen befindet. Ziel dieser Technik ist es, die Aufmerksamkeit des Gegners auf das erste Shuriken zu lenken, damit er das zweite Shuriken erst bemerkt, wenn es zu spät für ein Ausweichmanöver ist. #fingerzeichenlos
Code:



» SOSHURIKEN NO JUTSU
ART: Shurikenjutsu, Taijutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Shuriken, Drahtseil, Taijutsu 3
BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Technik wird ein Drahtseil an einem Shuriken befestigt, welches sowohl elastisch als auch sehr widerstandsfähig ist. Nachdem das Shuriken geworfen wurde, kann seine Flugbahn mithilfe des gehaltenen Drahtseils manipuliert werden, was je nach Können eine enorme Palette von Möglichkeiten eröffnet. Das Drahtseil ist kaum sichtbar, was das Jutsu noch effektiver macht. #fingerzeichenlos
Code:



» WAN KYOKU (Kurve, Bogen)
ART: Shurikenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: 2 Shuriken oder Kunais (vergleichbare Wurfobjekte)
BESCHREIBUNG: Der Anwender wirft 2 Shuriken zeitgleich. Allerdings passt er die Rotation eines Shurikens so an das er mit der Flugbahn des anderen Kolidiert. Dabei muss das Timing aber so gut sein das die Flugbahn des zweiten Shurikens nicht abbricht sondern einfach nur schlagartig stark verändert wird. Dadurch kann man zum Beispiel ein Shuriken so anschlagen das es um eine Kurve fliegt und Ziele hinter einer Deckung trifft. Natürlich kann man diese Technik auch mit einem Kunai ausführen.
Code:



» YOJI
ART: Shurikenjutsu
TYP: Offensiv, Defensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Zahnstocher
BESCHREIBUNG: Yōji (Zahnstocher) ist ein Jutsu, bei welchem der Anwender mit einem Zahnstocher, welchen er ähnlich wie ein Senbon einsetzt, auf sein Ziel spuckt. Mit dem Zahnstocher kann der Gegner angegriffen oder ein kleines, fliegendes Objekt ausgeschaltet werden. #fingerzeichenlos
Code:
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: [Akte] Jikogu Yukiko
Yukiko

Antworten: 189
Gesehen: 11076

Suchen in: Shinobi-Akten   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: [Akte] Jikogu Yukiko    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyFr 23 Aug 2019 - 17:26
Ich würde gerne diese Attribute steigern ich verlinke die dazugehörige Szene

https://www.naruto-snk.com/t12379-routineuntersuchung?nid=2#272891

[忍者] Statpunkt Ninjutsu für April 4 auf 4.5

320 EXP

Und daraufhin dieses Jutsu steigern lassen

[忍者] Shōsen Jutsu - A ~ S | 500 EXP + 1500 Wörter
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |

[忍者] Endorufin - D ~ C | 100 EXP + 500 Wörter
1 | 2 | 3 | 4 | 5

[忍者] Fuuton: Myakuha - D ~ C | 100 EXP + 500 Wörter
1 | 2 | 3 | 4 | 5

[忍者] Kossetsu O Naosu - C ~ B | 200 EXP + 800 Wörter
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8

Ich würde gerne diese Fähigkeit bewerben und sie freigeben für die Position Truppenopsychologe

Ich habe hier eine kleine Schulung erwähnt in der Yukiko dies erlernt hat

» SHINRIGAKU
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung, Truppenpsychologe
BESCHREIBUNG: Jeder Iryounin besitzt Wissen über die äußere Diagnostik von Wunden, Verletzungen und Krankheiten. Dieses Wissensgebiet umfasst die Psychologie eines Menschen, seine Vielschichtigkeit und Analyse. Dabei erlernt der Truppenpsychologe, psychische Erkrankungen zu diagnostizieren sowie sie zu behandeln und wie jene klassifiziert werden und entstehen. Auf welche Therapieschule sich der Truppenpsychologe spezialisiert, ist dabei unterschiedlich. Auch werden nicht rein klinische Fähigkeiten wie psychologische Gesprächstechniken vermittelt und das Schreiben von Gutachten gelehrt. Kenntnisse im Erstellen, Durchführen und Auswerten von psychologischen Tests (z.B. zur Intelligenztestung) sind dabei für jeden Psychologen unerlässlich.

Und ich habe gesehen das einige Jutsus bei mir veraltet sind die würde ich gerne updaten lassen

» SHIKIGAMI NO MAI
ART:
Fähigkeit | Ninjutsu
RANG: D-S
TYP: Unterstützung, Offensiv, Defensiv
BESCHREIBUNG: Shikigami no Mai (Tanz des Papierrituals) ist ein Jutsu, mit dem der Anwender in der Lage ist, Papier so zu falten und zu formen wie er es möchte, um so den Gegner anzugreifen oder zu auszuspionieren. Zusätzlich ist es ihm möglich, sich vollständig in Papierblätter aufzulösen und sich wieder zusammenzufügen.
Diese Fähigkeit gilt als grundlegend für jedes Mitglied des Origami-Clans und verfügt über mehrere Rangstufen, die gesteigert werden können.
Beherrschung:


Code:
[b]» SHIKIGAMI NO MAI
ART:[/b] Fähigkeit | Ninjutsu
[b]RANG:[/b] D-S
[b]TYP:[/b] Unterstützung, Offensiv, Defensiv
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Shikigami no Mai (Tanz des Papierrituals) ist ein Jutsu, mit dem der Anwender in der Lage ist, Papier so zu falten und zu formen wie er es möchte, um so den Gegner anzugreifen oder zu auszuspionieren. Zusätzlich ist es ihm möglich, sich vollständig in Papierblätter aufzulösen und sich wieder zusammenzufügen.
Diese Fähigkeit gilt als grundlegend für jedes Mitglied des Origami-Clans und verfügt über mehrere Rangstufen, die gesteigert werden können.
[spoiler=Beherrschung][b]D-Rang: [/b]Der Anwender ist in der Lage, einfache Formen aus Papier zu erschaffen um diese im Kampf zu nutzen.
[b]C-Rang: [/b]Die Künste des Anwenders werden zunehmend gefährlicher, da er jetzt schon weit mehr Papier erschaffen und für seine Zwecke nutzen kann. Selbst fremdes, schon existierendes Papier, gehorcht ihm (keine Siegel, Kibakufuda des Feindes o.ä.!).
[b]B-Rang: [/b]Mit diesem Beherrschungsgrad sind nun größere Papiermassen und Jutsu einsetzbar. Ihr habt außerdem die Grundlagen gelernt, um einzelne Körperteile in Papier aufzulösen. Das kostet jedoch noch einiges an Konzentration und Zeit, so dass es im Kampf nur gut geplant einsetzbar ist.
[b]A-Rang:[/b] Die Fähigkeit ist so gut wie gemeistert. Noch größere Jutsu und Papiermassen werden einsetzbar, sogar (fremde) Kibakufuda können bewegt werden. Ihr könnt nun relativ spontan einzelne Körperteile in Papier auflösen.
[strike][b]S-Rang: [/b]Das Shikigami no Mai ist nun vom Anwender zur Gänze gemeistert worden, sodass dieser in der Lage ist, seinen Körper für einen kurzen Augenblick komplett in Papier aufzulösen.[/strike][/spoiler]


» HENGE NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm.
Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf.
Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-

Code:
[b]» HENGE NO JUTSU[/b]
[b]ART:[/b] Ninjutsu
[b]TYP:[/b] Unterstützung
[b]RANG:[/b] E
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm.
Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf.
Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-


» KAWARIMI NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen.
Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein.
Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen.
Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!

Code:
[b]» KAWARIMI NO JUTSU[/b]
[b]ART:[/b] Ninjutsu
[b]TYP:[/b] Unterstützung
[b]RANG:[/b] E
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen.
Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein.
Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen.
Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!


» CHAKRA NAGASHI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2
BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.


» KI NOBORI NO SHUGYO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen.
Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.


» SUIMEN HOKO NO GYO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2
BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss.
Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.

Code:
[b]» CHAKRA NAGASHI[/b]
[b]ART:[/b] Fähigkeit
[b]TYP:[/b] Unterstützung
[b]VORAUSSETZUNG:[/b] Chakrakontrolle 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.


[b]» KI NOBORI NO SHUGYO[/b]
[b]ART:[/b] Fähigkeit
[b]TYP:[/b] Unterstützung
[b]VORAUSSETZUNG:[/b] Chakrakontrolle 1
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen.
Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.


[b]» SUIMEN HOKO NO GYO[/b]
[b]ART:[/b] Fähigkeit
[b]TYP:[/b] Unterstützung
[b]VORAUSSETZUNG:[/b] Chakrakontrolle 2
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss.
Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.


» HORUMON CHISHIKI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Jeder Iryounin lernt in seiner Ausbildung, welches Organ im Körper welche Hormone ausschüttet und dafür zuständig ist sowie welches Hormon welche Auswirkungen auf den Körper hat. Diese Fähigkeit vermittelt jedoch das erweiterete Wissen, das notwendig ist, um die Hormone gezielt zum eigenen Vorteil für spezifische Boosts beeinflussen zu können.

Code:
[b]» HORUMON CHISHIKI[/b]
[b]ART: [/b]Fähigkeit
[b]TYP:[/b] Unterstützung
[b]VORAUSSETZUNG: [/b]Iryounin-Ausbildung
[b]BESCHREIBUNG: [/b]Jeder Iryounin lernt in seiner Ausbildung, welches Organ im Körper welche Hormone ausschüttet und dafür zuständig ist sowie welches Hormon welche Auswirkungen auf den Körper hat. Diese Fähigkeit vermittelt jedoch das erweiterete Wissen, das notwendig ist, um die Hormone gezielt zum eigenen Vorteil für spezifische Boosts beeinflussen zu können.


» KETSUEKI KENSA
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieser Techik ist es dem Iryounin möglich, das Blut eines Patienten zu untersuchen. Dafür wird ein wenig Blut desjenigen benötigt, das man auch über eine bereits bestehende Wunde entnehmen kann. Es wird mit Hilfe des eigenen Chakras untersucht. Welche Diagnosen möglich sind, hängt vom beherrschten Rang ab.
Beherrschung:


Code:
[b]» KETSUEKI KENSA[/b]
[b]ART:[/b] Iryouninjutsu
[b]TYP:[/b] Unterstützung
[b]RANG:[/b] E
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit Hilfe dieser Techik ist es dem Iryounin möglich, das Blut eines Patienten zu untersuchen. Dafür wird ein wenig Blut desjenigen benötigt, das man auch über eine bereits bestehende Wunde entnehmen kann. Es wird mit Hilfe des eigenen Chakras untersucht. Welche Diagnosen möglich sind, hängt vom beherrschten Rang ab.
[spoiler=Beherrschung][b]Rang E:[/b] Auf diesem Rang kann schnell und einfach die Blutgruppe des Patienten herausgefunden werden, sodass man dem Patienten anschließend eine Blutspende verabreichen kann, ohne sein Leben durch Gabe einer falschen Blutgruppe in Gefahr zu bringen.
[strike][b]Rang D:[/b] Auf diesem Rang sind bereits weiterführende Diagnosen am Blut möglich, ohne dass man auf ein Lichtmikroskop zurückgreifen muss. Es ist möglich, Formveränderunge der Blutzellen zu erkennen, starke Bakterieninfektionen, die die Blutzellen beeinflussen, sowie die anteilige Zusammensetzung der Blutzellen zu ermitteln. So kann man bestimmte Mangelzustände der größeren Blutbestandteile schnell erkennen. Elementare Bestandteile des Blutes kann man damit jedoch nicht identifizieren.[/strike][/spoiler]


» DOKUKA GAKU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu Behandeln. Teil der Ausbildung in der Toxikologie ist auch die Kräuterkunde, um in der Natur Stoffe finden zu können um Gegengifte zu synthetisieren. Die auf diese Weise synthetisierten Gegengifte sind jedoch nur von sehr kurzer Haltbarkeit und müssen daher unmittelbar eingesetzt werden, um nicht zeitnah zu verfallen.
Die Analyse des Gifts, die Beschaffung der Zutaten für ein Gegengift und die Synthese des Gegengifts kosten jedoch Zeit. Daher ist diese Art der Behandlung nur selten während eines Kampfes möglich, wenn man Verbündete hat, die den Gegner lange genug beschäftigen und dem Iryounin die nötige Zeit und Ruhe zur Herstellung des Gegengiftes zu verschaffen. Proben des Giftes können beispielsweise durch das Saikan Chushutsu gewonnen werden, um gezielt ein Gegengift dafür synthesieren zu können. #fingerzeichenlos
Beherrschung:


Code:
[b]» DOKUKA GAKU[/b]
[b]ART[/b]: Iryouninjutsu
[b]TYP:[/b] Unterstützend
[b]RANG:[/b] D
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu Behandeln. Teil der Ausbildung in der Toxikologie ist auch die Kräuterkunde, um in der Natur Stoffe finden zu können um Gegengifte zu synthetisieren. Die auf diese Weise synthetisierten Gegengifte sind jedoch nur von sehr kurzer Haltbarkeit und müssen daher unmittelbar eingesetzt werden, um nicht zeitnah zu verfallen.
Die Analyse des Gifts, die Beschaffung der Zutaten für ein Gegengift und die Synthese des Gegengifts kosten jedoch Zeit. Daher ist diese Art der Behandlung nur selten während eines Kampfes möglich, wenn man Verbündete hat, die den Gegner lange genug beschäftigen und dem Iryounin die nötige Zeit und Ruhe zur Herstellung des Gegengiftes zu verschaffen. Proben des Giftes können beispielsweise durch das Saikan Chushutsu gewonnen werden, um gezielt ein Gegengift dafür synthesieren zu können. #fingerzeichenlos
[spoiler=Beherrschung][b]Rang D:[/b] Der Medic verfügt über grundlegende Kenntnisse der Toxikologie. Er kann eine Vergiftung erkennen, wenn er diese sieht. Hat er eine Probe des Giftes kann er dieses , wenn es sich um ein einfach aufgebautes Gift mit störenden Nebenwirkungen (Normaler Juckreiz, Niesen, Husten usw.) handelt bestimmen und ein Gegengift synthetisieren. Dazu braucht es jedoch einiges an Zeit. Es handelt sich dabei zudem um ein schnell verfallendes Gegengift. (Muss innerhalb von zwei Posts eingesetzt werden, wird sonst wirkungslos.)
[strike][b]Rang C:[/b] Der Medic hat weitreichendere Kenntnisse der Toxikologie erlangt. Er kann eine Vergiftung erkennen, wenn er diese sieht und auch ohne ein Gift hemmende Gegenmaßnahmen mit natürlichen Mitteln einleiten. Hat er eine Probe des Giftes kann er dieses nun auch wenn es sich um ein Gift mit behindernden Auswirkungen (Müdigkeit, Taubheit von Gliedern, Einschränkungen der Sinne) handelt bestimmen und ein Gegengift synthetisieren. Dazu braucht es jedoch einiges an Zeit. Es handelt sich dabei zudem um ein schnell verfallendes Gegengift. (Muss innerhalb von zwei Posts eingesetzt werden, wird sonst wirkungslos.)
[b]Rang B:[/b] Der Medic hat große Fortschritte gemacht und ein solides toxikologisches Wissen erlangt. Er kann eine Vergiftung erkennen, wenn er diese sieht und auch ohne ein Gift hemmende Gegenmaßnahmen mit natürlichen Mitteln einleiten. Hat er eine Probe des Giftes kann er dieses nun auch wenn es sich um ein Gift mit stark behindernden Auswirkungen (starke Müdigkeit, Ausschalten eines Sinnes, Paralyse eines Glieds usw.) handelt bestimmen und ein Gegengift synthetisieren. Dazu braucht es jedoch einiges an Zeit. Es handelt sich dabei zudem um ein schnell verfallendes Gegengift. (Muss innerhalb von zwei Posts eingesetzt werden, wird sonst wirkungslos.)
[b]Rang A:[/b] Der Medic hat sich inzwischen zu einer Fachkraft für die Toxikologie entwickelt. Er kann eine Vergiftung erkennen, wenn er diese sieht und auch ohne ein Gift hemmende Gegenmaßnahmen mit natürlichen Mitteln einleiten. Hat er eine Probe des Giftes kann er dieses nun auch wenn es sich um ein Gift mit ausschaltenden Auswirkungen (zB Bewusstlosigkeit) handelt bestimmen und ein Gegengift synthetisieren. Dazu braucht es jedoch einiges an Zeit. Es handelt sich dabei zudem um ein schnell verfallendes Gegengift. (Muss innerhalb von drei Posts eingesetzt werden, wird sonst wirkungslos.)
[b]Rang S:[/b] Der Medic hat das Spezialgebiet der Toxikologie umfassend erschlossen und ist ein Experte auf seinem Gebiet. Er kann eine Vergiftung erkennen, wenn er diese sieht und auch ohne ein Gift hemmende Gegenmaßnahmen mit natürlichen Mitteln einleiten. Hat er eine Probe des Giftes kann er dieses egal welcher Natur es ist bestimmen und ein Gegengift synthetisieren. Dazu braucht es jedoch einiges an Zeit. Es handelt sich dabei zudem um ein schnell verfallendes Gegengift. (Muss innerhalb von drei Posts eingesetzt werden, wird sonst wirkungslos.)[/strike][/spoiler]


» KOSSETSU O NAOSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C-B
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
Beherrschung:


Code:
[b]» KOSSETSU O NAOSU[/b]
[b]ART:[/b] Iryouninjutsu
[b]TYP:[/b] Unterstützend
[b]RANG:[/b] C
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
[spoiler=Beherrschung][b]C-Rang:[/b] Der Bruch ist stabilisiert, aber nicht ganz geschlossen - er kann bereits mit dem Körpergewicht des Patienten belastet werden, wird bei gezielten Treffern oder unvorsichtigen Bewegungen aber erneut brechen.
[strike][b]B-Rang:[/b] Mit genügend Konzentration und Zeit kann der gebrochene Knochen vollständig geheilt werden, sodass er direkt im Anschluss wieder voll belastet werden kann.[/strike][/spoiler]


» SHÔSEN JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Dabei wird ein spezielles Heilchakra geformt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig.
Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird.
Ab einer Chakrakontrolle von 4 und einer bestimmten Beherrschung des Shosen (B-Rang) sind Iryounin in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen.
Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden.
Beherrschung:


Code:
[b]» SHÔSEN JUTSU[/b]
[b]ART:[/b] Iryouninjutsu
[b]TYP:[/b] Unterstützend
[b]RANG:[/b] A
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Dabei wird ein spezielles Heilchakra geformt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig.
Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird.
Ab einer Chakrakontrolle von 4 und einer bestimmten Beherrschung des Shosen (B-Rang) sind Iryounin in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen.
Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden.
[spoiler=Beherrschung][b]D-Rang:[/b] Mithilfe von Einwirkung des Medic-Chakra werden beschädigte Blutgefäße verschlossen um damit eine leichte Blutung zu stoppen. Dabei verschließt sich die Wunde jedoch nicht, sodass dies nur dazu dient den Blutverlust zu mindern.
[b]C-Rang:[/b] Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur leichte Verletzungen behandeln. Darunter fallen Kratzer und Schürfwunden.
[b]B-Rang:[/b] Inzwischen können auch mittelschwere Verletzungen mit dem Shosen Jutsu geheilt werden. Mittlere Schnittverletzungen und Fleischwunden zählen dazu.
Mit einer Chakrakontrolle von 4 kann man das Shosen jetzt auch anwenden, ohne die Hände auf die Wunde legen zu müssen, auch auf niedrigeren Rängen.
[b]A-Rang: [/b]Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Schwere Verletzungen können mit genügend Zeit behandelt werden, auch innere Wunden.
[strike][b]S-Rang:[/b] Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun sogar sehr schwere Wunden heilen, die sonst nach wenigen Minuten zum Tod führen würden.[/strike][/spoiler]
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: [Seisei] Kurogure Shiro
Shiro

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Suchen in: Angenommen   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: [Seisei] Kurogure Shiro    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMi 1 Mai 2019 - 20:43
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 F99cea3d43d96ba9482e7a8e83b8245c

FÄHIGKEITEN
Der langfristige Planer wird der Sieger sein

» S.P.E.C.I.A.L  A.B.I.L.I.T.I.E.S
CHAKRANATUR:

» 雷Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton ((雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.

» 風Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.

KEKKEI GENKAI: -

HIDEN:
Mönchs-Hiden
Die Mönche verfolgen einen eigenen Kampfstil. Sie beherrschen einige besondere Ninjutsu, die nur unter den Mönchen weitergegeben werden, sowie Taijutsu. Beides unterstützt in der Regel den typischen Kampfstil eines Mönchs. So kämpfen die meisten mit der flachen Hand oder nehmen einen Kampfstab zur Hilfe. Vielen Mönchen wird außerdem die Kunst der Fûin- und Kekkai-Jutsu gelehrt.
Auch die Kuchiyosefamilie der Pandas geht nur Verträge mit den Mönchen ein.

Senzoku no Sai
Ein paar wenigen Mönchen gelingt es, neben den normalen Techniken, noch ein weiteres Hiden zu erlernen, die Senzoku no Sai.
Die "Senzoku no Sai" (仙族の才, "Gabe der Eremitenmönche") ist eine spezielle Chakra-Art, die von den Mönchen des Hi no Tera benutzt wird. Diese wird benötigt um einige von den Mönchen speziell entwickelte Fûin und Barrieren-Jutsus anwenden zu können. Zudem erhalten alle darauf aufbauenden Techniken einen Boost von 1/2 Rang. Das Hiden setzt jedoch voraus, dass der Charakter sich vollkommen auf die Techniken der Mönche spezialisiert hat, d.h. er kann keine anderen Bluterben (Kekkei Genkai), Transplantate oder Hiden beherrschen.


BESONDERHEIT: Fingerzeichenlose, goldene Senzoku no Sai
Alleine mit der Gabe der Eremitenmönche gesegnet zu sein, ist ein wahrhaftiges Geschenk der Götter. Dieser Segen, den die Kami nur den wenigsten Menschen zuteil werden lassen, kann sich in unterschiedlichen Farben und Facetten ausprägen. Die Chakra no Enkyu sind beispielsweise für gewöhnlich Schwarz. Bei Shiro jedoch verleiht der Einsatz des Eremitenchakras jeder Technik ein strahlendes Gold. Auch ist er dazu in der Lage, die Senzoku no Sai ohne Fingerzeichen anzuwenden, was allerdings auch mit erhöhtem Chakraverbrauch einhergeht.
[Fingerzeichenlose Senzoku no Sai | + 1/2 Rang Chakraverbrauch | goldene Senzoku no Sai]


AUSBILDUNGEN:
Kekkai-Ninjutsu
Kekkai-Ninjutsu (Barrieren-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu. Bei einem solchen Jutsu erschafft der Anwender eine Barrikade, um entweder sich selbst und andere Personen zu schützen oder den Gegner einzusperren. Manche dieser Ninjutsu besitzen auch einen aggressiven Aspekt, so kommt es vor, dass man bei Kontakt mit der Barrikade verbrennt oder beim Betreten der Barrikade in die Luft gesprengt wird. Des Weiteren werden manchmal, während der Gegner festgehalten wird, weiter Aktionen durch die Barrikade durchgeführt.


Fûinjutsu
Fûinjutsu (Versiegelungskünste) sind Techniken mit denen man Chakra, Objekte und ähnliches durch eine rituelle Formel und ein Siegel bändigt. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige aber auch komplizierte Jutsu.



» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E
KAMPFSTIL:
Als relativ gemütlicher Mensch ist Shiro eher der Supporter als ein vorpreschender Einzelkämpfer. Am liebsten kämpft er nämlich mit einem möglichst ausgewogenen Team, in dem jeder eine fest zugewiesene Rolle hat und der Mönch eigentlich nicht mehr viel tun muss, als zumindest einen Hauch von Nützlichkeit vorzutäuschen. So strategisch und taktisch er auch sein kann, davon sieht man für gewöhnlich nicht viel, wenn der gutaussehende Drachenreiter glaubt, dass seine Kollegen schon alleine mit dem Gegner zurechtkommen werden. Da solche Fälle aber eher die Ausnahme als die Regel darstellen, muss auch ein Mensch, der eigentlich viel zu unmotiviert für einen Kampf ist, sich an die realen Begebenheiten anpassen. Auch im Zweierteam - etwas, was deutlich häufiger vorkommt -, kann Shiro arbeiten. Am effizientesten ist er dabei mit einem Taijutsuka, der seine offensichtliche Nahkampfschwäche ausgleichen und den Gegner von ihm weghalten kann. Wenn ein Mitstreiter den Feind auf mittlere Abstand hält, glänzt Shiro mit seinen raffinierten Nin- und Genjutsu, die nicht nur dem Gegner zusetzen, sondern mitunter auch den Verbündeten unterstützen können. Äußerst gerne setzt er auch auf Barrierentechniken, wenngleich er sein Repertoire noch ausbauen möchte. Wenn es richtig ernst wird - der Feind ist also äußerst stark oder Shiro muss alleine kämpfen -, schmiedet der kauzige Mönch auch gerne mal einen seiner meisterhaften Pläne, integriert vor allem die Umgebung in seine Taktik, um den Gegner zu überraschen. Reißende Ströme, morsche Bäume, lockeres Geröll, wer die Umgebung zu seinem Vorteil zu nutzen weiß, kann nicht nur Chakra sparen, sondern auch noch einen ziemlich coolen Auftritt hinlegen!

NINJUTSU: 4
TAIJUTSU: 2
GENJUTSU: 4
STAMINA: 3.5
CHAKRAKONTROLLE: 4
KRAFT: 2
GESCHWINDIGKEIT: 2.5

STÄRKEN:  

» Absolutes Gedächtnis [1]
Menschen mit einem absoluten Gedächtnis können sich an jeden einzelnen Tag ihres Lebens in allen Details erinnern. Fragt man sie, was sie vor fünf Jahren an einem bestimmten Tag zu Abend gegessen haben, welche Kleidung sie getragen haben und welche Augenfarbe ihr Gesprächspartner hatte, dann können sie all das wie aus der Pistole geschossen aufzählen. Nichts vergessen zu können kann aber auch seine Nachteile haben.

» Offenherzig [0.5]
Der positive Part zur Naivität. Für offenherzige Menschen ist jedermann ein Bekannter und/oder potentieller Freund. Das eigene Leben ist ein offenes Buch und man hat keine Scheu andere daran teilhaben zu lassen. Es ist schwer eine solche Person nicht an sich heran zu lassen und ihr zu vertrauen.

» Taktiker [1]
Erfordert einen hohen IQ. Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden.

» Teamwork [1]
Im Leben eines Shinobi, der dazu ausgebildet wird, in einem Team zu funktionieren, ist dies das A und O. Teamwork erleichtert das Bestreiten von Missionen deutlich, und kann auch in Kämpfen entscheidend sein.


SCHWÄCHEN:

» Aberglaube [0.5]
Ein wertvolles Amulett, ein Sack voll Geld, eine gesegnete Gebetskette oder... manchmal auch ein lebendiges Tier. Wann immer ich einen Fluss überqueren möchte, muss ich dem Gott der Meere und des Windes, Susanoo, ein Opfer darbieten. Nur so kann ich mir gewiss sein, dass die Gunst des Kamis auf meiner Seite ist und mein Trupp ein sicheres Geleit erfährt. Natürlich könnte ich auch irgendeinen Krimskrams opfern... aber Zuhörer-kun, die Kami sind ja nicht dumm. Das Opfer muss mir wirklich etwas bedeuten und... manchmal tut es mir auch weh. Aber ich kann nicht riskieren, dass Susanoo zornig auf mich... nein, auf meine Mitmenschen wird. In einem Land wie Hi no Kuni, das nur so vor Flüssen strotzt, kann eine längere Reise mit mir zahlreiche Verzögerungen durch weite Umwege oder zahlreiche Opferungszeremonien bedeuten.
Natürlich beinhaltet das noch nicht meine vollkommen gerechtfertigte Distanz zu schwarzen Katzen, davor, unter Treppen durchzulaufen oder davor, über einen Menschen zu steigen. Über die kleineren Grundsätze, die mit meinem Glauben zusammenhängen, brauchen wir gar nicht zu reden! Zu viele zum aufzählen...


» Achtung vor dem Leben [1]
Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist.

» Exzentriker [0.5]
Okay Mina-chan, machen wir keinen Hehl drum. Ich bin schon irgendwie komisch, kann das sein? Ich weiß nicht, ob es an meinen nerdigen Hobbies liegt, die laut "Kellerkind" schreien oder an meiner offenen Art, jeden neuen Menschen erstmal herzlich zu umarmen und ihm dann meine gesamte Lebensgeschichte zu erzählen, aber meinen Mitmenschen fällt es zumindest meist ganz instinktiv auf. "Irgendwas stimmt nicht mit dem.", denken sie sich dann meistens, die lieben kleinen Gakusei sagen es mir auch schamlos ins Gesicht. Aber was soll man machen? Man ist halt wie man ist!

» Naivität [0.5]
Besonders in der Welt der Shinobi eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.

» Tollpatschigkeit [1]
Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!




» N.I.N.G.U.

Ehren-Hitaiate
Einen Stirnschutz trägt normalerweise jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Bei diesem Hitaiate handelt es sich um einen Stirnschutz ehrenhalber, der Kurogure Shiro vom Nanadaime Hokage als Zeichen der Freundschaft vermacht wurde. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol.
Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll.


Regenschirm des  
1. Mizukage - 120 EXP

Zumindest behauptete das der Besitzer des Antiquitätenladens, der diesen schön anmutenden und traditionellen Regenschirm zu einem hohen Preis verkaufen wollte. Es handelt sich um ein Kunstwerk, dessen 75 cm langer Stiel aus Bambus gefertigt wurde und dessen Schirm aus gefaltetem roten Reispapier besteht. Striemen aus feinem, Chakra leitendem Metall ziehen sich über den Stiel bis zur Spitze des Schirms und breiten sich filigran über 60 Streben zu den Seiten aus. Letzteres wusste der Händler nicht, sodass Shiro ein ordentliches Schnäppchen gemacht hat.

Raijin - 70 Exp
Raijin ist das legendäre Schwert von Kuro, dem Drachenreiter von Uz Chang. Es handelt sich um ein einhändig geführtes Katana mit einer Länge von 80 cm. Die Klinge des Schwertes befindet sich versteckt in einem hölzernen Gehstock, sodass die Waffe für Unwissende nur wie die reine Personifikation von Shiros Faulheit wirkt. Ein netter Nebeneffekt ist übrigens, dass die anderen Mönche so keine unangenehmen Fragen stellen.

Ruyi Jingu Bang - Chakraleitend
Ruyi Jingu Bang ist der legendäre Kampfstab des Affenherrschers Sun Wukong - oder diesem zumindest nachempfunden. Es handelt sich um einen rot lackierten Bō aus gehärtetem Bambus, was ihn aufgrund der damit verbundenen Biegsamkeit kaum brechbar macht, und eingearbeiteten Streben aus Chakrametall. Um beide Stabenden sind goldene, ebenfalls chakraleitende Reifen gelegt. Kann der Stab in der ursprünglichen Legende nahezu unendlich schrumpfen und wachsen, ist Shiros Variante auf mehrere Voreinstellungen verstellbar. Durch einen Einrastmechanismus kann er auf die Längen des klassischen Rokushaku-Bō (182cm), des für Rotationstechniken geeigneten Kushaku-Bō (270cm) und des ursprünglich auf Pferden genutzten Bajobō (390cm) verstellt werden. Diese Größenverstellung dauert einen Moment und kann somit nicht inmitten eines Angriffs vorgenommen werden.

Hiraishin Kunai - 1 Stück (10 Exp)
Dieses Kunai unterscheidet sich weder in der Größe noch in der Nutzung und Handhabung von gewöhnlichen Kunai, jedoch ist die Form von spezieller Natur, wodurch das Ningu einen anderen Schwerpunkt im Balancing und zwei seitliche Klingen zusätzlich zur Hauptklinge besitzt. Die Besonderheit an diesem Kunai ist ein auferlegtes Fûinjutsu, um als Teleportationsmarke für das Hiraishin no Jutsu dienen zu können. Dieses Kunai stammt vom Nanadaime Hokage und ist ein Geschenk an Kurogure Shiro als Zeichen der Freundschaft.

3 Makimono (Schriftrolle)
Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen.
Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.


7 Shuriken - 35 EXP
Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger.


» J.U.T.S.U
Grundwissen & Akademiejutsu
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Ninjutsu
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Genjutsu
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Taijutsu
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Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: [Akte] Yamanaka Hinata
Hina

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Suchen in: Shinobi-Akten   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: [Akte] Yamanaka Hinata    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMi 27 März 2019 - 19:41
Aufgrund des Updates haben sich ein paar meiner Jutsubeschreibungen geändert, betroffen sind das Ketsueki Gata und das Kossetsu o Naosu, sowie die Fähigkeit Shindan Gaku Naika. Die würde ich gern anpassen lassen; kann ich auch selbst machen.

Um Hinas Repertoire aber noch ein wenig aufzustocken, möchte ich gerne noch folgende Jutsu lernen.
Das Erste ist selbsterfunden, aber ich würde es direkt freigeben. Zu Erklärung: Die Iryouninausbildung setzt bereits eine Chakrakontrolle von 3 voraus, deshalb habe ich darauf verzichtet, noch eine hohe Chakrakontrolle dafür vorauszusetzen, dass das Genjutsu fingerzeichenlos ist. Da man den Patienten dafür berühren und dieser die Stimme des Anwenders hören muss, ist es auch nur bedingt in einem Kampf einzusetzen, deshalb hielt ich das für gerechtfertigt x3 Das Ochitsuita no Jutsu ist ein D-Rang Schallgenjutsu, das ebenfalls den Gegner beruhigen kann; das hier ist dann quasi eine verbesserte Version mit tatsächlichen Auswirkungen im Körper des Gegners [Beeinflussung der Hormone], sodass es auch bei starken Gefühlen wie Panik, Hysterie und Aggressivität wirkt.

Zitat :
» CHINSEI YAKU
ART: Genjutsu, Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Horumon Shichiki, Ochitsuita no Jutsu
BESCHREIBUNG: Das Chinsei Yaku ist ein fingerzeichenloses Nin-/Genjutsu, das von Iryounin entwickelt wurde und auf den Organismus des Opfers so einwirkt, dass es sich plötzlich total ruhig und entspannt fühlt, als hätte es überhaupt keine Ängste und nichts zu befürchten.
Es handelt sich gleichermaßen um ein Genjutsu wie ein Iryouninjutsu, weil durch eine kurze Berührung des Patienten dessen Freigabe von Oxytocin und anderer Glücks- und Entspannungshormone erhöht wird. Somit wirkt es, im Gegensatz zum zugrundeliegenden Genjutsu Ochitsuita no Jutsu, auch bei starken Gefühlen wie Panik, Hass, Hysterie und Aggressivität.
Damit die Wirkung aber sofort einsetzt, wird sie gleichzeitig durch ein simultanes Genjutsu verstärkt. Als Medium fungiert dabei die Stimme des Iryounin, der dem Betroffenen gut zuredet. Wenn der Patient die Stimme des Iryounin hört, wird er in der Illusion gefangen und fühlt sich dadurch so, als hätte er Drogen genommen oder ein bisschen zu viel Schmerzmittel gespritzt bekommen. Er befindet sich in einem benebelten Zustand der Entspannung, was ihn vertrauensseliger macht, aber auch dazu beiträgt, dass seine Reflexe und Instinkte verlangsamt sind. Iryounin benutzen es häufig, um Patienten vor einer Operation oder Behandlung die Angst zu nehmen. -Schallgenjutsu- -fingerzeichenlos-

Code:


Zitat :
» DOKUKA GAKU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu Behandeln. Teil der Ausbildung in der Toxikologie ist auch die Kräuterkunde, um in der Natur Stoffe finden zu können um Gegengifte zu synthetisieren. Die auf diese Weise synthetisierten Gegengifte sind jedoch nur von sehr kurzer Haltbarkeit und müssen daher unmittelbar eingesetzt werden, um nicht zeitnah zu verfallen.
Die Analyse des Gifts, die Beschaffung der Zutaten für ein Gegengift und die Synthese des Gegengifts kosten jedoch Zeit. Daher ist diese Art der Behandlung nur selten während eines Kampfes möglich, wenn man Verbündete hat, die den Gegner lange genug beschäftigen und dem Iryounin die nötige Zeit und Ruhe zur Herstellung des Gegengiftes zu verschaffen. Proben des Giftes können beispielsweise durch das Saikan Chushutsu gewonnen werden, um gezielt ein Gegengift dafür synthesieren zu können. #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:


Und noch zwei kostenlose Fähigkeiten, die zweite brauche ich ja für das weiter oben beworbene Jutsu (ich erlerne natürlich beides in einem Zug, damit es Sinn ergibt):

Zitat :
» YAKKA
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können.
Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt.
In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.

[/spoiler=Code]
Code:
[b]» YAKKA[/b]
[b]ART[/b]: Fähigkeit
[b]TYP:[/b] Unterstützend
[b]VORAUSSETZUNG:[/b] Iryounin-Ausbildung
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können.
Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt.
In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
[/spoiler]

Zitat :
» HORUMON CHISHIKI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Jeder Iryounin lernt in seiner Ausbildung, welches Organ im Körper welche Hormone ausschüttet und dafür zuständig ist sowie welches Hormon welche Auswirkungen auf den Körper hat. Diese Fähigkeit vermittelt jedoch das erweiterete Wissen, das notwendig ist, um die Hormone gezielt zum eigenen Vorteil für spezifische Boosts beeinflussen zu können.

Code:
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: [Akte] Sanniang Ran
Sanniang Ran

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Suchen in: Shinobi-Akten   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: [Akte] Sanniang Ran    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMi 16 Jan 2019 - 15:11
Ha, ja gut da es sich mit deiner Technik überschneidet bin ich da jetzt einfach faul, hätte ja auch bei dem Clan reinschauen können >.>

Jutsu wurde auf Waffenkontakt umgeschrieben, Auswirkungen wurden leicht geändert und Info wurde eingetragen das der Feind ebenfalls eine chakraleitende Waffe besitzen muss. #fingerzeichenlos wurde ebenfalls hinzugefügt und das Jutsu steht jedem im Forum zur freien Verfügung.



» Raiton: Lähmungsklinge
ART:  Kenjutsu/Ninjutsu
TYP:  Offensiv/Defensiv
RANG:  E | D | C | B | A
VORAUSSETZUNGEN: Chakraleitende Waffe, CHAKRA NAGASHI
BESCHREIBUNG:  Bei diesem Jutsu wird Raitonchakra in die Waffe geleitet und dann der Angriff des Feindes mit der Waffe zur Seite gedrückt. Während die Waffen Kontakt miteinander haben wird dann das Raitonchakra in die gegnerische Waffe geleitet, welche mit der Klinge abgeleitet wurde. Um eine Wirkung zu erzielen muss der Feind ebenfalls über eine Chakraleitende Waffe verfügen.
Je nach Beherrschung dieser Technik sieht die Wirkung unterschiedlich aus.
Beherrschung:




Code:
[b]» Raiton: Lähmungsklinge[/b]
[b]ART:[/b]  Kenjutsu/Ninjutsu
[b]TYP:[/b]  Offensiv/Defensiv
[b]RANG:[/b]  E | D | C | B | A
[b]VORAUSSETZUNGEN:[/b] Chakraleitende Waffe, CHAKRA NAGASHI
[b]BESCHREIBUNG:[/b]  Bei diesem Jutsu wird Raitonchakra in die Waffe geleitet und dann der Angriff des Feindes mit der Waffe zur Seite gedrückt. Während die Waffen Kontakt miteinander haben wird dann das Raitonchakra in die gegnerische Waffe geleitet, welche mit der Klinge abgeleitet wurde. Um eine Wirkung zu erzielen muss der Feind ebenfalls über eine Chakraleitende Waffe verfügen.
Je nach Beherrschung dieser Technik sieht die Wirkung unterschiedlich aus.
[spoiler="Beherrschung"][b]E-Rang:[/b] Der elektrische Schlag kribbelt leicht.
[b]D-Rang:[/b] Die Technik kann dazu führen das der Angreifer instinktiv die Hand zurückzieht oder die Waffe aus Überraschung loslässt, abgesehen davon kann bei der Wirkung ein leichter Schock auftreten
[b]C-Rang:[/b] Die Technik kann dazu führen das der Angreifer seine Waffe loslässt oder sich kurz verkrampft und die Waffe so zu fest hält, desweiteren entsteht hierbei ein mittlerer Schock und leichte Verbrennungen an der Hand.
[b]B-Rang:[/b] Die Technik kann dazu führen das beim Angreifer die Waffenhand verkrampft und zu einer sekundenkurzen Paralyse des Unterarms führen, desweiteren entsteht hierbei ein schmerzhafter Schock im gesamten Unterarm und mittelschweren Verbrennungen an der Hand.
[b]A-Rang:[/b] Bei einem Treffer werden sowohl Hand als auch Unterarm taub und der Oberarm kann sich verkrampfen, desweiteren entsteht hierbei ein schmerzhafter Schock im gesamten Arm und mittelschweren Verbrennungen an der Hand.
[/spoiler]
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: [Akte] Yuki Sora
Sora

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Suchen in: Shinobi-Akten   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: [Akte] Yuki Sora    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptySo 8 Jul 2018 - 12:57
Guten Tag ihr Lieben,

mein lieber Sora möchte gerne ein paar Jutsu trainieren. Dafür möchte ich gleich die zusätzlichen Jutsu mitnehmen, die in dem Update vom Mai für die Toku +25 Jahre dazu kommen. (1x B-Rang und 1x A-Rang).

Zwei Fuuinjutsu:


Außerdem möchte ich auch ein Attribut für den Dezember boosten:
- Kraft von 2 auf 2.5 (130 EXP)
- Kraft von 2.5 auf 3 (170 EXP)

Liebe Grüße,
Lisa~
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Kinjutsu
Seiryû

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Gesehen: 14412

Suchen in: Jutsu, Clans & Mehr   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Kinjutsu    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMi 12 Jul 2017 - 23:47
Bakuha no Into
the art of explosion
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Bakuha


Anwender
» ...

» Allgemeines
Das Bakuha no Into ist ein Kinjutsu, welches geheim in den Tiefen der Archive des Bakuhatsu-Clans von Kumogakure aufbewahrt wird. Es wurde von der Öffentlichkeit versteckt, da es in der Vergangenheit für große Probleme und Machtspiele gesorgt hat.
So hat der Erfinder des Jutsu, Bakuhatsu Kimura, sich gegen Kumogakure gewandt und seine Macht als Nuke missbraucht, um ganze Landstriche zu verwüsten und Dörfer auszulöschen.
Dies hat sich in den Köpfen der Leute eingebrannt, weshalb das Potenzial dieses Jutsus selbst für den recht grausamen Bakuhatsu-Clan als zu gefährlich gilt. Ursprünglich wollte man alle Aufzeichnungen über das Jutsu vernichten, doch entschied man sich, die Schriftrolle im Geheimen aufzubewahren, für den Fall, dass man das Jutsu irgendwann doch noch für einen Notfall benötigen würde.
Das Erlernen, Trainieren und Praktizieren dieser Technik ist streng verboten und schon allein das Reden über diese Technik wird in den Reihen der Bakuhatsu mit Verachtung und Angst geächtet. Jedoch weiß heute kaum noch jemand über dieses Kinjutsu Bescheid, abgesehen von den ranghöchsten Bakuhatsu.

Mit dem Erwerb dieses Kinjutsu erhaltet ihr das Bakuha no Into, sowie das C0, die gemeinsam als ein S-Rang Jutsu trainiert werden können. Damit verstärken sich auch alle anderen Kibaku Nendo und Bakuton Techniken und ihr erhaltet Zugriff auf einige spezielle Techniken mit dem Explosivlehm, die ihr jedoch gesondert erwerben und trainieren müsst.
Beachtet, dass die Auswirkungen dieser Technik oft tödlich enden. Sprecht also vorher mit eurem Postpartner ab, ob ihr dies tun dürft. Es gelten die üblichen Regeln des Forums.

» BAKUTON: BAKUHA NO INTÔ
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Bakuhatsu no Jutsu S-Rang, Chakrakontrolle 4, Kibaku Nendo
BESCHREIBUNG: Durch das Erlernen dieser Technik werden dauerhaft Münder an den Händen und der Brust geschaffen. Über diese Münder kann der Lehm direkt mit dem Chakra des Bakuhatsu durchtränkt werden, was allen auf dem Kibaku Nendo basierenden Jutsu einen Bonus von einem Rang verleiht. Außerdem ignorieren diese Jutsu den Defensiv-Typ von Jutsu auf die sie treffen, sodass schon ein gleichrangiges Kibaku Nendo Jutsu ausreicht um einen Schild zu zerstören. Da die Münder auch allgemein die Kontrolle und Erschaffung von Bakuton Chakra verstärken, gilt der Bonus von einem Rang auch auf alle gewöhnlichen Bakuton-Jutsu des Anwenders. #fingerzeichenlos
Code:



» Jutsu

» BAKUTON: BAKUHA NO INTÔ C0
ART: Ninjutsu
RANG: S
TYP: Unterstützend | Offensiv
VORAUSSETZUNG: Bakuha no Intô
BESCHREIBUNG: C0 ist das letzte Mittel des Bakuha no Into. Der Anwender füllt dabei den Mund auf seiner Brust mit Lehm, welcher mit dem Herzen verbunden ist und schluckt dieses. Dadurch wird sein eigener Körper zur Bombe. Durch plötzliches freisetzen seines gesamten Chakras kann der Anwender mit dieser Technik eine Explosion erzeugen, die eine Reichweite von 10km erreicht, in der er selbst jedoch ebenfalls vergeht.
Code:



» BAKUTON: BAKUHA NO INTÔ C1
ART: Ninjutsu
RANG: B
TYP: Unterstützend | Offensiv
VORAUSSETZUNG: Bakuha no Into: C0
BESCHREIBUNG: C1 ist die erste Form des Bakuha no Into. Dabei werden kleine Tiere geformt. Kleine Spinnen, Vögel Käfer oder ähnliches und bis zu 3 Stück mit einer Anwendung. Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Kibaku Nendo Tieren bewegen sich diese Tiere relativ flink und nach dem Willen des Anwenders. Jedes von ihnen erzeugt, wenn sie durch das einhändige Fingerzeichen zum Explodieren gebracht werden, mittelschwere Verbrennungen und Quetschungen oder Prellungen.
Anstatt einiger kleiner Tiere ist es auch möglich den Lehm zu einem größeren Modell zu formen und dieses zu vergrößern. Dieses Tier hat bei der Explosion dann die selben Auswirkungen wie eines von den kleinen, ist dafür aber in der Lage den Anwender zu tragen. Je nach Art des Tieres entweder auf dem Boden, oder auch in der Luft. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
Code:



» BAKUTON: BAKUHA NO INTÔ C2
ART: Ninjutsu
RANG: A
TYP: Unterstützend | Offensiv
VORAUSSETZUNG: Bakuha no Into: C1
BESCHREIBUNG: C2 ist die zweite Form des Bakuha no Into. Bei dem Jutsu erzeugt der Anwender einen großen Drachen, der sich nach dem Willen des Anwenders bewegen kann. Er selbst besitzt eine gewaltige Sprengkraft und verursacht bei einem Treffer Knochenbrüche und schwere Verbrennungen. Seine wahre Stärke liegt jedoch darin, dass er aus seinem Schwanz bis zu 10 kleinere Drachen erzeugen kann, die bei einer Explosion Quetschungen, Prellungen und leichte Verbrennungen verursachen können. Jeder dieser Drachen kann sich genauso frei bewegen wie sein Erzeuger, ist jedoch um einiges wenidger. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
Code:



» BAKUTON: BAKUHA NO INTÔ C3
ART: Ninjutsu
RANG: S
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: Bakuha no Into: C2
BESCHREIBUNG: C3 ist die dritte Form des Bakuha no Into. Bei dem Jutsu erzeugt der Anwender eine Bombe, die zu Beginn recht unscheinbar wirkt, jedoch nach ihrer Vergrößerung eine gigantische Größe besitzt. Diese Bombe hat einen extrem großen Explosionsradius und kann eine Explosion in einem Umkreis von bis zu einem Kilometer erzeugen, die schwerste Verbrennungen und Brüche im ganzen Körper zur Folge hat, die gut und gerne zum Tod aller Opfer führen können. Außerdem wird selbstverständlich auch die Landschaft verwüstet. Befindet sich der Anwender im Wirkungsradius der Explosion wird auch er von dem Jutsu getroffen. Die Bombe benötigt aufgrund ihrer Größe eine Vorbereitungszeit von einem Post und wird an einer festen Position erzeugt und dann fallen gelassen. Bei Kontakt mit dem Boden explodiert sie, kann aber auch vorher durch das bekannte Fingerzeichen gezündet werden.
Code:



» BAKUTON: BAKUHA NO INTÔ C4
ART: Ninjutsu
RANG: S
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: Bakuha no Into: C3
BESCHREIBUNG: C4 ist die vierte Form des Bakuha no Into. Bei dem Jutsu erzeugt der Anwender ein großes Ebenbild von sich, welches Explodiert. Die Explosion selbst erreicht dabei einen Umkreis von etwa 100m und verursacht Knochenbrüche sowie mittelschwere Verbrennungen. Die eigentliche Stärke des Jutsu zeigt sich jedoch nach der Detonation. Durch die Explosion werden zahllose mikroskopisch kleine Bomben in einem Umkreis von einem Kilometer freigesetzt die mit bloßem Auge nicht erkennbar sind und sich nach 2 Posts von selbst auflösen. Lediglich Träger des Sharingan oder Byakugan sind in der Lage die Bomben wahrzunehmen. Ihre Sprengkraft ist zwar relativ gering, sodass sie außerhalb des Körpers eingesetzt lediglich leichte Verbrennungen erzeugen. Dafür ist es nahezu unmöglich sie nicht einzuatmen. Sprengt der Anwender sie schließlich in der Lunge entstehen nahezu unvermeidlich Verletzungen der Lunge die innerhalb kürzester Zeit zum Tod führen. – langanhaltend (bezüglich der Haltbarkeit des Ebenbilds) - #fingerzeichenlos
Code:
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Hina

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Suchen in: Jutsu, Clans & Mehr   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Kinjutsu    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMo 20 Feb 2017 - 17:37
Suna no Tate
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Sunanotate


Anwender
» ...

» SUNA NO TATE
ART: Fähigkeit, Ninjutsu
TYP: Defensiv (passiv)
RANG: - (S)
VORAUSSETZUNG: Jishaku
BESCHREIBUNG: Stirbt ein Jishaku, um einen anderen von Herzen geliebten Jishaku zu schützen, so kann es dazu kommen, dass der Wille, wie ein Teil der Seele des Sterbenden in den Sand des Anderen übergeht, der fortan den Willen des Schutzes des Anderen fortträgt. Auf diese Weise entsteht das Suna no Tate [砂の盾 Sandschild] , bei welchem der Sand oder Staub des Anwenders diesen unabhängig von seinem eigenen Willen vor Angriffen schützt. Durch den Willen des Gestorbenen wehrt der Sand fortan Techniken bis einschließlich des Ranges C eigenständig ab, um den Anwender zu schützen. Dieser Schutz kostet den Anwender kein Chakra.
Angreifer und Techniken mit einer Geschwindigkeit über dem Rang C können das Schild durchdringen, da der Sand dieser Geschwindigkeit nicht folgen kann. #fingerzeichenlos
Code:


Das Suna no Tate kostet den Anwender selbst kein Chakra. Er kann den Schutz durch das Sandschild jedoch steigern, indem er darauf aufbauende Jutsu erlernt. Diese Jutsu kosten dann entsprechend ihres Ranges Chakra. Außerdem müssen sie mit Exp erworben werden wie jedes andere Jutsu.


» JITON: SUNA NO TATE
ART: Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B-S
VORAUSSETZUNG: Suna no Tate, Jiton: Sabaku no Jutsu Rang B
BESCHREIBUNG: Bei Aktivierung dieses Jutsu erhöht der Anwender durch gezielten Einsatz von Chakra die Verteidigungsfähigkeit seines Schildes. Der Sand verhält sich dabei wie ein defensiv Jutsu des jeweiligen Ranges, jedoch mit einer Besonderheit. Wird der Schild beschädigt regeneriert er sich am Ende jedes Posts und bleibt nicht im beschädigten Zustand zurück. Nur wenn der Schild innerhalb eines Posts zerstört wird, kann die Verteidigung durchbrochen werden. Geschieht dies ist der Schild jedoch einen Post lang nicht mehr anwendbar. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
Beherrschung:

Code:
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Hina

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Gesehen: 14412

Suchen in: Jutsu, Clans & Mehr   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Kinjutsu    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMo 20 Feb 2017 - 17:24
Mangekyo Sharingan & Eien no Mangekyo Sharingan
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Sharingan


Anwender
» Uchiha Kojiro [EMS]
» ...


Mangekyô Sharingan
Das Sharingan des Uchiha-Clans ist eine äußerst wirkungsvolle Waffe, doch gibt es natürlich noch sehr viel mächtigere Weiterentwicklungen in Form bestimmter Kinjutsu, d.h. verbotener Techniken.
Die erste Weiterentwicklung ist das Mangekyo Sharingan (Kaleidoskop-Kopierkreisauge). Es erwacht durch den Tod der ihm nahestehendsten Person in den Augen eines Menschen und den damit einhergehenden seelischen Schmerz. Diese Voraussetzung brachte viele Uchiha dazu, ihre besten Freunde zu töten und so Zugriff auf das Mangekyō Sharingan und seine Jutsu zu erhalten.
Die Erweckung des Mangekyou Sharingan ist entsprechend an eine Storybegründung geknüpft. Hierbei muss eine dem Charakter sehr nahestehende Person sterben. Im Rpg kann dieses Sharingan auch durch einen NPC erlangt werden. Der verwendete NPC muss mehrfach intensiv in das Rpg eingebunden worden sein. Es muss sich dabei in mind. 10 Posts mit diesem NPC beschäftigt werden (ein ausführlicher Eintrag in der Vorgeschichte kann dabei bis zu 3 dieser Posts ersetzen), wobei sie nicht ausschließlich den NPC zum Thema haben müssen, sondern sich auch mit anderen Dingen beschäftigen können, solang der NPC intensiv eingebunden wird. Ab davon muss in vier anderen Posts, die auf verschiedene Plays verteilt sein können, auf den NPC Bezug genommen werden. Dies kann beispielsweise geschehen indem der eigene Charakter sich an den NPC erinnert. Wichtig ist, dass die Beziehung des NPC’s und des Charakters deutlich wird.

Manche Techniken des Mangekyō Sharingan beanspruchen das Auge so sehr, dass es anfängt zu bluten und stark schmerzt. Mit der Verwendung der Jutsu des Mangekyō Sharingan geht eine Erblindung einher, die nur gestoppt werden kann, indem der Anwender sich das Mangekyō Sharingan eines Blutsverwandten einsetzt, wodurch das sogenannte ewige Mangekyō Sharingan entsteht. Jede Anwendung der Jutsu lässt die Sicht mehr verschwimmen. Nach 15 Anwendungen erblindet der Träger des Auges komplett. Die Jutsu können jedoch ohne jede Gefahr trainiert werden. Die Erblindung setzt erst bei Anwendungen nach diesem Training ein.
Mit dem Erlangen des Mangekyō Sharingan darf kostenlos eine zugehörige MS-Technik erlernt werden (Susanoo ausgeschlossen), welche aber separat mit der nötigen Wortanzahl trainiert werden muss und für welches selbstverständlich über die nötige Attributanzahl verfügt werden muss. Soll die Augentechnik noch während des MS-Plots erlernt und trainiert werden, bewerbt diese bitte zusammen mit dem MS in eurer Akte. Wenn ihr bei Erlangung des MS noch nicht über die notwendigen Attribute für die erste Technik verfügt, erhaltet ihr einen Gutschein, den ihr später einlösen könnt, sobald ihr die Voraussetzungen erfüllt.
Insgesamt kann man höchstens 2 der MS-Techniken erlernen (eine für jedes Auge) + das Susanoo. Das Susanoo kann erst dann erlernt werden, wenn die beiden anderen Techniken beherrscht werden.


» MANGEKYŌ SHARINGAN
ART: Doujutsu | Fähigkeit
TYP: Unterstützung
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Sharingan Rang S
BESCHREIBUNG: Das Mangekyo Sharingan ist bereits nahezu die Meisterung des Sharingans. Wender der Uchiha es an, verändert sich sein Auge ein weiteres Mal und aus den Tomoe des S-Rang wird meist ein durchgehendes schwarzes Muster in den Iriden des Anwenders. Die Fähigkeiten dieser Sharingan-Stufe sind identisch mit der des gewöhnlichen S-Rang Sharingans, was bedeutet es kann der Bewegung mehrerer Personen deren Geschwindigkeit über der des Anwenders liegen, beobachtet werden. Ninjutsu können weiterhin bis zum S-Rang kopiert werden und Genjutsu bis zum S-Rang werden augenblicklich durchschaut. Außerdem können eigene Genjutsu über Blickkontakt gewirkt werden.
Die wahre Stärke liegt jedoch in den Techniken, die das Mangekyo Sharingan dem Anwender zur Verfügung stellt. In jedem Auge besitzt ein Anwender des Mangekyo Sharingans eine der seltenen und mächtigen Techniken dieser Fähigkeit. Hat er beide gemeistert ist er außerdem in der Lage das Susannoo zu lernen, die absolute Meisterung der Uchiha-Augentechniken. Im Verlaufe eines Kampfes ist es jedoch lediglich möglich 3 solcher Techniken anzuwenden, bevor das Sharingan für mindestens zwei Post vollständig deaktiviert werden muss und das Mangekyo Sharingan bis zum Ende der Szene nicht mehr zur Verfügung steht.
Die Anwendung dieses Jutsu kostet den Anwender in jedem Post B-Rang Chakra solange es aktiv ist. Jede Anwendung der Jutsu des Mangekyo Sharingans (nicht das Mangekyo Sharingan selbst) lässt die Sicht mehr verschwimmen. Nach 15 Anwendungen erblindet der Träger des Auges komplett. #fingerzeichenlos
Code:




Eien Mangekyô Sharingan
Eine Weiterentwicklung des Mangekyô Sharingans ist das Eien no Mangekyô Sharingan (ewiges Kaleidoskop-Kopierkreisauge). Dies ist die seltenste und zugleich mächtigste Form des Sharingan der Uchiha. Der Anwender kann es nur erlangen, indem er sich die beiden Mangekyō Sharingan eines sehr nahen Verwandten (höchstens 2. Grad {Großeltern/Eltern/Geschwister/Kinder/Enkel}) einsetzt. Es erlaubt die Nutzung aller MS-Jutsu ohne ein Einsetzen der Blindheit. Sollte das Augenlicht schon stark geschwächt gewesen sein, so wird es durch das Erlangen des Eien no Mangekyô Sharingan wieder vollständig hergestellt.
Im Rpg kann dieses Sharingan auch durch einen NPC erlangt werden. Dies ist jedoch erst möglich, nachdem der Anwender das normale Mangekyô Sharingan bereits 3 oG-Monate (iG muss allerdings auch mindestens ein Monat dazwischen liegen) lang getragen hat. Der verwendete NPC muss mehrfach intensiv in das Rpg eingebunden worden sein. Es muss sich dabei in mind. 10 Posts mit diesem NPC beschäftigt werden (ein ausführlicher Eintrag in der Vorgeschichte kann dabei bis zu 3 dieser Posts ersetzen),  wobei sie nicht ausschließlich den NPC zum Thema haben müssen, sondern sich auch mit anderen Dingen beschäftigen können, solang der NPC intensiv eingebunden wird. Ab davon muss in vier anderen Posts, die auf verschiedene Plays verteilt sein können, auf den NPC Bezug genommen werden. Dies kann beispielsweise geschehen indem der eigene Charakter sich an den NPC erinnert. Wichtig ist, dass die Beziehung des NPC’s und des Charakters deutlich wird.


» EIEN NO MANGEKYÔ SHARINGAN
ART: Doujutsu | Fähigkeit
TYP: Unterstützung
RANG: S
VORAUSSETZUNGEN: Mangekyō Sharingan
BESCHREIBUNG: Das Eien no Mangekyo Sharingan ist die höchste erreichbare Stufe des Sharingan. Um es zu erschaffen ist die Kombination des eigenen Mangekyo Sharingans mit den Augen eines nahen Verwandten. Ihm Grunde unterscheidet es sich in der Wirkungsweise kaum von dem Mangekyo Sharingan. Zwar verändert sich das Aussehen der Augen nochmal ein wenig, die Fähigkeiten bleiben jedoch identisch. Wie beim S-Rang Sharingan können weiterhin die Bewegungen mehrerer Personen mit höherer Geschwindigkeit verfolgt und S-Rang Ninjutsu kopiert werden. S-Rang Genjutsu können durchschaut und eigene Genjutsu über reinen Blickkontakt gewirkt werden.
Die wahre Stärke liegt jedoch in den Techniken, die das Eien no Mangekyo Sharingan dem Anwender zur Verfügung stellt. In jedem Auge besitzt ein Anwender des Eien no Mangekyo Sharingans eine der seltenen und mächtigen Techniken dieser Fähigkeit. Hat er beide gemeistert ist er außerdem in der Lage das Susannoo zu lernen, die absolute Meisterung der Uchiha-Augentechniken. Im Verlaufe eines Kampfes ist es jedoch lediglich möglich 5 solcher Techniken anzuwenden, bevor das Sharingan für mindestens einen Post vollständig deaktiviert werden muss und das Eien no Mangekyo Sharingan bis zum Ende der Szene nicht mehr zur Verfügung steht.
Die Anwendung dieses Jutsu kostet den Anwender in jedem Post B-Rang Chakra solange es aktiv ist. Anders als beim Mangekyo Sharingan erblindet der Anwender jedoch nicht mehr durch den Einsatz der damit verbundenen Techniken. Entsprechend ist der Einsatz des gewöhnlichen Mangekyo Sharingan mit Erwerb dieser Technik nicht mehr möglich. #fingerzeichenlos
Code:




Jutsu des Mangekyo Sharingans
Als Jutsu des Mangekyo Sharingans werden die „Grundjutsu“ der Augentechnik bezeichnet. Jeder Anwender des MS oder EMS ist in der Lage zwei dieser Techniken zzgl. des Susanoo zu erlernen. Das erste davon erhält jeder Anwender mit Erwerb des MS gratis, die weiteren müssen erlernt werden. Nur die hier aufgeführten Techniken gelten gegen das Anwendungslimit des MS und EMS, sowohl was die Erblindung als auch die Anwendungen pro Szene angeht. Selbstverständlich ist euch aber auch hier möglich eigene Techniken zu entwerfen.


» AMATERASU
ART: Dojutsu, Ninjutsu
RANG: S
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: Mangekyo Sharingan
BESCHREIBUNG: Amaterasu ist eine der Techniken des Mangekyo Sharingans und beschreibt die Fähigkeit zur Erschaffung schwarzer Flammen. Um dieses Jutsu anzuwenden muss der Gegner eine Fläche mit dem Auge, welches das Amaterasu beherbergt, fixieren. Nach Anwendung der Technik wird diese Fläche in die schwarzen Flammen Amaterasus gehüllt, was jedoch mit kurzer Verzögerung geschieht, wodurch des mit entsprechender Geschwindigkeit möglich ist dem Jutsu zu entgehen.
Ist das Jutsu vollendet beginnen die Flammen langsam, aber stetig alles in diesem Gebiet zu verzehren. Sie brennen dabei zwar langsamer als gewöhnliches Feuer, dafür jedoch mit deutlich stärkerer Hitze und nahezu unlöschbar, brennen sie, bis sie alles brennbare Material verzehrt haben, dessen sie habhaft werden können. Löschbar sind die Flammen lediglich durch geeignete, gleichrangige Jutsu. #fingerzeichenlos
Code:



» KAMUI
ART: Jikûkan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: S-Rang
VORAUSSETZUNGEN: Mangekyō Sharingan
BESCHREIBUNG: Das Kamui ist eine Jikukan-Technik, die nur mit Hilfe des Mangekyo Sharingans zur Verfügung steht. Um es zu nutzen muss der Anwender eine Person oder ein Objekt fixieren und deutlich in seinem Blickfeld haben. Sobald er das Auge schließt bildet sich für einen Moment eine Art Strudel um das Objekt oder die Person, woraufhin es in eine Dimension gezogen wird, die jedem Kamui eigen und bei jeder Anwendung des Auge identisch, jedoch nicht mit der Dimension andere Anwender verbunden ist. Durch die kurze Verzögerung zwischen schließen des Auges und einsaugen in die Dimension ist es theoretisch möglich dem Jutsu zu entgehen, allerdings steht dafür nur ein winziger Augenblick zur Verfügung und gelingt das vollständige Ausweichen nicht besteht die Möglichkeit, das Objekt oder Person geteilt wird.
Neben anderen Personen ist es dem Anwender jedoch auch möglich bei Einsatz dieser Technik selber in die eigene Dimension einzudringen. Unbelebte Objekte können dabei beliebig lange aufbewahrt werden. Lebewesen können jedoch maximal 5 Posts in der Dimension gehalten werden, bevor sie wieder ausgespuckt werden müssen. Dabei erscheinen sie im selben Strudel wie beim Einsaugen in etwa 10m Entfernung in Blickrichtung zum Anwender. Sowohl das Einsaugen, als auch das Entfernen aus der Dimension müssen dabei entsprechend mit Chakra bezahlt werden, zählen jedoch für die Begrenzung der Anwendungen pro Szene und der Erblindung des Mangekyo Sharingan zusammengenommen nur als eine Anwendung. #fingerzeichenlos
Code:



» TSUKUYOMI
ART: Dojutsu, Genjutsu
RANG: S
TYP: Bindend
VORAUSSETZUNG: Mangekyo Sharingan
BESCHREIBUNG: Das Tsukuyomi ist die vermutlich mächtigste bekannte Genjutsu Technik der Uchiha. Ausgelöst wird es durch einfachen Blickkontakt mit dem Auge, welches das Tsukuyomi beherbergt. Es versetzt das Opfer augenblicklich in eine Welt, die vollständig vom Anwender kontrolliert wird. Zeit, Raum und Naturgesetze können nahezu frei von diesem beeinflusst und manipuliert werden. In der Realität dauert diese Techniken nur wenige Sekunden, in der weder Opfer noch Anwender sich bewegen können. in der Welt des Genjutsu können dabei jedoch mehrere Tage vergehen, in denen der Anwender dem Opfer nach Belieben Qualen bereiten kann. Die Auswirkungen dieses Genjutsu verursachen dabei in der Regel den vollständigen KO des Opfers und ein Auflösen dieser Technik ist auch nur einem Genjutsu-Meister (Genjutsu 5) möglich, wobei auch er dabei die Auswirkungen des Genjutsu nur verringert und ihnen nicht vollständig entgeht, was bedeutet, dass auch er innerhalb des Genjutsu eine gewisse Zeit benötigt, bis er es auflösen kann. Wenn der Anwender möchte, ist es mit diesem Jutsu auch möglich, dem Opfer eine beliebige Szenerie einfach nur zu zeigen, ohne einen KO herbeizuführen. Dies funktioniert aber natürlich nur, wenn das Opfer innerhalb des Jutsu keine Schmerzen oder ähnliches erleidet, die, wenn auch nur eine Illusion, auch zu Erschöpfung führen. Die Auswirkungen des Jutsu können dabei vollständig entfallen, sodass nur der visuelle Eindruck bleibt, es ist aber auch möglich, die Wirkungen lediglich abzuschwächen.#fingerzeichenlos
Code:


» ŌYAMATSUMI
ART: Dojutsu, Jikûkan-Ninjutsu
RANG: S
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Mangekyo Sharingan
BESCHREIBUNG: Ōyamatsumi, ein Dojutsu welches dem Mangekyo Sharingan entspringt. Das Kinjutsu ermöglicht dem Anwender Körper/Jutsu in eine gewünschte Richtung zu abzulenken bzw. zu spiegeln. Es muss Blickkontakt mit dem Körper/Jutsu herrschen. Diese Fähigkeit ist vergleichbar mit einem Konter. Hierbei wird der Raum der im Blickfeld des Anwenders ist gekrümmt, sodass sich dabei dessen Richtung in einem 360° Winkel bestimmen lassen kann. Die Richtung eines Körpers/Jutsu wird nur einmalig verändert und benötigt für mehreren Richtungsänderungen die erneute Anwendung von Oyamatsumi.
Code:



» SUSANOO
ART: Dojutsu, Ninjutsu
RANG: B-S
TYP: Offensiv, Defensiv
VORAUSSETZUNG: Mangekyo Sharingan, die Techniken beider Mangekyo-Augen
BESCHREIBUNG: Das Susanoo ist der Gipfel der Beherrschung des Mangekyo Sharingan. Nur wer bereits seine zwei persönlichen Techniken des Mangekyo Sharingans gemeistert hat ist in der Lage den geisterhaften Krieger des Susanoo zu beschwören und selbst dann sind sie noch nicht gänzlich am Ziel. Erst nach einigem Training ist es möglich die volle Kraft des Susanoo zu entfesseln.
Der geisterhafte Krieger nimmt bei jedem Anwender eine individuelle Form an und auch seine Farbe ist bei jedem Anwender unterschiedlich. Identisch bleiben lediglich die Veränderungen während der Beherrschungsstufen und dass das Jutsu lediglich den Oberkörper des Kriegers erschafft.. Damit jedoch noch nicht genug trägt der Susanoo-Krieger eine geisterhafte Waffe, deren genaue Form ebenfalls vom Anwender abhängt und mit der der Anwender in der Lage ist Angriffe auszuführen, solange das Jutsu anhält. Ebenfalls bewegt sich das Susanoo mit dem Anwender wie ein zweiter, größerer Körper. - langanhaltend - #fingerzeichenlos
Geführte Waffe und Form: ...

Beherrschung:

Code:



Aufbauende Jutsu des Mangekyo Sharingans
Die hier aufgeführten Jutsu bauen auf den Grundlegenden Techniken des Mangekyo Sharingans auf. Sie können deren Fähigkeiten nutzen und manipulieren, dürfen jedoch keine neuen grundlegenden Fähigkeiten besitzen. Dafür zählt ihre Anwendung in der Regel nicht gegen die Limitierung des MS und EMS, sowohl für die Erblindung als auch die Anwendungszahl pro Szene. Ausnahmen hiervon werden im Jutsu vermerkt und können zum Beispiel auftreten, wenn eine Grundtechnik integriert wird (z.B. gezieltes Erschaffen der Amaterasu Flammen um einen speziellen Gegenstand anzuzünden). Setzt eine Technik nicht die vorherige Anwendung einer MS-Technik voraus muss sie auf jeden Fall eine solche Ausnahme enthalten.


» ENTON: KAGUTSUCHI
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: S-Rang
VORAUSSETZUNGEN: Mangekyō Sharingan, Amaterasu
BESCHREIBUNG: Das Enton:Kagutsuchi ist eine Technik mit der es möglich ist die durch das Amaterasu erschaffenen Flammen zu kontrollieren. Dies ist mit dieser Technik jedoch nur in Körpernähe möglich, sodass die Flammen eines zweiten Amaterasu-Anwenders abgewehrt werden können. Die häufigere Anwendungsweise ist jedoch vermutlich die Kontrolle der Flammen um sich daraus Waffen zu erschaffen. Diese können danach zum Angriff benutzt werden und übertragen bei einem Treffer die nicht erlöschenden Flammen des Amaterasu. Die Kontrolle von Flammen, die sich weniger als einen Meter vom Anwender entfernt sind ist jedoch nicht möglich. – langanhaltend (in Bezug auf die erschaffene Waffe) – #fingerzeichenlos
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Hina

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Infûin: Kai
...
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Anwender
» Tôjitsu Nowaki
» ...


Grundlegende Jutsu
Wenn ihr dieses Kinjutsu erlernt, könnt ihr euch entscheiden, welches der beiden folgenden Jutsu ihr zuerst erlernen wollt.

» INFÛIN: KAI
ART: Fûinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4
BESCHREIBUNG: Infūin: Kai (Yin-Siegel: Lösen) ist ein Fūinjutsu, für das der Anwender über einen längeren Zeitraum eine Menge Chakra als Yin-Siegel auf seiner Stirn gesammelt haben muss. Dann kann er dieses Chakra mit diesem Jutsu freisetzen und, sofern er Iryounin ist, zur Anwendung von Ninpō: Sōzō Saisei und Byakugō no Jutsu nutzen. Bei Aktivierung des Siegels erscheinen, ausgehend von dem Siegel auf der Stirn, farbige Markierung auf dem Gesicht des Anwenders, die bei jedem Nutzer unterschiedliche Formen annehmen können. Die Anwendung des Jutsu selbst kostet kein Chakra. Mit Lösen des Siegels wird alles im Siegel gespeicherte Chakra freigesetzt, das dem Nutzer daraufhin zur freien Verfügung steht. Dieses Chakra wird vor den Reserven des Anwenders aufgebraucht. Hat der Anwender alles Chakra aufgebraucht oder sind seit Aktivierung mehr als sechs Stunden vergangen, wird das Siegel wieder unsichtbar, und noch nicht genutztes Chakra geht verloren.  
Nach Freisetzen des Chakras muss das Siegel erst wieder mit Chakra aufgeladen werden, wobei an jedem ingame-Tag S-Rang Chakra in das Siegel eingespeist werden kann. Maximal kann das Siegel 9 x S-Rang Chakra halten, es ist also 10 Tage nach einer Anwendung wieder voll einsatzbereit. Es kann aber jederzeit vorher gelöst werden, um die dann vorhandene Reserve freizugeben.
Code:



» SÔZÔ SAISEI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Shôsen Jutsu auf S-Rang
BESCHREIBUNG: Das Sozo Saisei ist der Gipfel der Heilkunst. Im Gegensatz zum Shosen ist dieses Jutsu nicht darauf angewiesen, dass der Anwender die Heilung der Wunde überwacht. Stattdessen regt der Anwender mit Hilfe dieses Jutsus seine eigene oder die Selbstheilung einer anderen Person an. Daraufhin verschließt sich die Wunde in der Folge von selbst. Wunden bis zu weniger tiefen Fleischwunden benötigen dabei wenige Sekunden, tiefere Fleischwunden und einfache Brüche benötigen einen Post und heftige Brüche oder Verwundungen heilen innerhalb von 2 Posts. Auch tödliche Wunden können auf diese Weise stabilisiert und innerhalb von 3 Posts geheilt werden, allerdings nicht vollständig und lassen den Geheilten ohne weiterführende Behandlung so erschöpft zurück, dass er in der Folge nicht mehr kämpfen kann. Der Nachteil dieser Technik ist, dass die Zellregenerationen im Verlaufe des Lebens begrenzt sind, sodass jede Anwendung dieser Technik die Lebenszeit des Geheilten in unterschiedlichem Maße verringert.
Ein weiterer Effekt dieses Jutsus ist die Heilung von Giften. Bereits bei der Anwendung wird die Wirkung eines Giftes um eine Stufe verringert. Danach sorgt das Jutsu dafür, dass in jedem Post die Stufe des Giftes um eine weitere Stufe abgesenkt wird. Zusätzlich zu allen anderen Heilungseffekten auf Gifte und bis zur vollständigen Heilung des Giftes.
Da bei dieser Technik das Chakra lediglich zur Aktivierung genutzt und nicht der Prozess selber beeinflusst wird ist allerdings ein Senken der Chakrakosten über die Chakrakontrolle nicht möglich und es muss immer das volle S-Rang Chakra gezahlt werden.
Code:



Weiterführende Jutsu
» NINPÔ SÔZÔ SAISEI – BYAKUGÔ NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Infuin: Kai, Sôzô Seisei
BESCHREIBUNG: Byakugō no Jutsu ist ein Iryōninjutsu, welches nur jenen zugänglich ist, die Sōzō Saisei gemeistert haben. Es perfektioniert die Technik des Sozo Saisei, um eine nahezu sofortige Heilung jeder Verletzung am eigenen Körper zu ermöglichen. Bei Aktivierung werden durch Chakra sämtliche Zellen im Körper aktiviert, sodass diese nach einem Treffer in der Lage sind sofort mit dem Heilungsprozess zu beginnen. Die Markierungen des Infuin: Kai ziehen sich nach Anwendung über den kompletten Körper und zeigen somit die Aktivierung der Technik an. Wird der Anwender nun während der Wirkungsdauer verletzt schließen sich die Wunden innerhalb kürzester Zeit wieder. Kleinere Schnitte und Schürfwunden erfordern dabei automatisch C-Rang Chakra, mittelschwere Wunden, also Schnittverletzungen und  leichte Fleischwunden erfordern B-Rang Chakra. Für A-Rang Chakra können selbst schwere Verletzungen und innere Wunden geheilt werden und für tödliche Wunden wird schließlich S-Rang Chakra benötigt und dauern im Gegensatz zu anderen Verletzungen einige Sekunden, bis sie vollständig verschlossen sind. Auch wenn die Wunden sofort heilen verursachen sie natürlich Schmerzen.
Durch den Effekt dieses Jutsu, behindern Verletzungen, abgesehen von tödlichen Wunden den Anwender nahezu gar nicht, sodass er auch durch starke Jutsu einfach hindurchgehen kann, solange er ausreichend Chakra hat um die Verletzungen zu heilen. Auch hier gilt jedoch, dass die Kosten nicht durch Chakrakontrolle verringert werden können.  -langanhaltend- #fingerzeichenlos
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Hina

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Hiraishin no Jutsu
Technik des fliegenden Donnergottes
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Anwender
» Nara Takuan
» ...


Mit dem Erwerb des Hiraishin no Jutsu erhält man das Hiraishin no Jutsu: Fûin kostenlos dazu, es muss jedoch separat mit 400 Wörtern trainiert werden. Das Hiraishin no Jutsu: Kai kann von einem Hiraishin-Nutzer zu einem vergünstigteren Preis von 100 Exp erworben werden, muss aber mit 600 Wörtern trainiert werden.


» HIRAISHIN NO JUTSU
ART: Jikûkan Ninjutsu, Fûinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Geschwindigkeit 4
BESCHREIBUNG: Hiraishin no Jutsu (Technik des fliegenden Donnergottes) ist ein Ninjutsu, mit dem man sich blitzschnell von einem Ort zum anderen teleportieren kann. Für das Hiraishin no Jutsu muss der Anwender zunächst mit dem Hiraishin no Jutsu: Fûin eine Technikformel am Ziel anbringen. Sie befähigt den Anwender, in eine Spalte zwischen Zeit und Raum einzutreten, die ihn augenblicklich an den Ort der Formel bringt. Daher ist das Hiraishin no Jutsu keine Abwandlung des Shunshin no Jutsu, es ähnelt vielmehr dem Kuchiyose no Jutsu. Auch andere Dinge können mit dem Hiraishin no Jutsu teleportiert werden, solange der Anwender diese berührt. Personen können ebenfalls mitgenommen werden, wenn der Anwender sie berührt, allerdings muss für jede mitgenommene Person zusätzlich Chakra bezahlt werden, in selber Höhe wie für den Anwender.
Wer in der Lage ist das Jutsu zu benutzen, muss über herausragende Reflexe und eigene Geschwindigkeit verfügen, um seine Manöver koordinieren zu können.
Im Kampf können dabei mit Hilfe des Jutsu quasi sofort 100m zurückgelegt werden. Dies erfordert weder Fingerzeichen noch Vorbereitungszeit, lediglich einen winzigen Moment der Konzentration durch den Anwender. Die Chakrakosten hierfür entsprechen denen eines B-Rang Jutsu. Teleportationen bis zu zweieinhalb Kilometer sind mit wenigen Sekunden Vorbereitung möglich und kosten entsprechend eines A-Rang Jutsu. Sollen noch längere Distanzen überbrückt werden, ist auch das, mit einem entsprechenden Zielsiegel möglich, dies kostet jedoch bereits S-Rang Chakra und benötigt eine längere Konzentrationszeit, was es für den Kampf ungeeignet macht. #fingerzeichenlos
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Weiterführende Techniken
» HIRAISHIN NO JUTSU: FÛIN
ART: Fûinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Hiraishin no Jutsu
BESCHREIBUNG: Beim Hiraishin no Jutsu: Fûin (Technik des fliegenden Donnergottes: Siegel) handelt es sich um die grundlegende Fähigkeit, ein Siegel zu erschaffen, um es für die Teleportation mittels Hiraishin no Jutsu zu nutzen. Dabei gibt es zwei Arten von Siegel. Die erste Variante wird durch tatsächliches händisches Auftragen der Siegel zum Beispiel mit Tinte auf Papier erzeugt. Ein solcherart erschaffenes Siegel bleibt ewig bestehen kann nur via Hiraishin no Jutsu: Kai oder von einem wahren Meister (Beherrschung S-Rang Fuin, Chakrakontrolle 5) mittels Hasai Fuin gelöst werden. Dafür braucht diese Methode aber natürlich eine gewisse Vorbereitungszeit. Die Orte, an denen sich diese Siegel befinden, müssen mit einem entsprechenden Szenenbeleg für das Legen des Siegels über die Akte beworben und in die Bewerbung eingetragen werden.
Die andere Variante ist das Siegel durch eine simple Berührung aufzutragen. Anders als bei anderen Fuin ist hier kein fester Kontakt nötig. Es reicht das Objekt oder die Person, die markiert werden soll, einfach nur zu berühren. Im Gegensatz zu den fest aufgetragenen Siegeln verschwinden solche Markierungen jedoch am Ende der Szene.
Jeder Anwender des Hiraishin kann maximal 20 feste Siegel zeitgleich besitzen. In einem Kampf können zusätzlich 3 temporäre Siegel angebracht werden. Nicht verbrauchte Plätze für feste Siegel können aber auch für temporäre Siegel verwendet werden.
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» HIRAISHIN NO JUTSU: KAI
ART: Fûinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Hiraishin no Jutsu, Hiraishin no Jutsu: Fûin
BESCHREIBUNG: Beim Hiraishin no Jutsu: Kai (Technik des fliegenden Donnergottes: Auflösen) handelt es sich um die grundlegende Fähigkeit, ein mittels Hiraishin no Jutsu: Fûin erschaffenes Siegel wieder aufzulösen. Das aufzulösende Siegel muss dafür berührt werden und kann dann durch Einsatz des Jutsu werden. Bei fest aufgetragenen Siegeln ist hierfür erneut ein gewisser Zeitaufwand nötig. Siegel die nur durch Berührung aufgetragen werden können innerhalb weniger Sekunden durch Konzentration aufgelöst werden.  
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» GOSHUN MAWASHI NO JUTSU
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Hiraishin no Jutsu, 2 Anwender
BESCHREIBUNG: Goshun Mawashi no Jutsu ist ein Ninjutsu zweier Shinobi, die das Hiraishin no Jutsu beherrschen. Dabei markieren sie sich gegenseitig und sind so in der Lage, im Kampf jederzeit die Positionen zu tauschen. Den Positionstausch kann dabei jeder der beiden initiieren. Die Chakrakosten für das Jutsu werden dann zwischen den beiden Parteien aufgeteilt. Nimmt einer der beiden dabei eine weitere Person mit muss er selbst die Kosten für diese aufbringen. Die für dieses Jutsu zu verwendenden Siegel müssen mit dem Fuin erzeugt werden, können nicht dauerhaft aufgetragen werden und nicht für einen gewöhnlichen Teleport verwendet werden. Auch ein Kage Bunshin kann für dieses Jutsu verwendet werden. #fingerzeichenlos
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» JIKUKAN KEKKAI
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Hiraishin no Jutsu
BESCHREIBUNG: Die Jikūkan Kekkai (Raum-Zeit-Barriere) ist eine Technik, die auf dem Prinzip des Hiraishin no Jutsu basiert. Mit ihr kann er jegliche auf ihn zukommenden Angriffe, selbst solche mächtigen wie die Bijūdama, an einen anderen Ort teleportieren, der zuvor jedoch mit einem Siegel markiert werden muss. Die Chakrakosten dieses Jutsu entsprechen dabei denen der Technik, die damit teleportiert werden soll (maximal S-Rang). Es benötigt jedoch einige Sekunden Vorbereitungszeit, sodass man den Angriff zumindest für einen Moment kommen sehen muss. #fingerzeichenlos
Code:
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Hina

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Suchen in: Jutsu, Clans & Mehr   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Kinjutsu    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMo 20 Feb 2017 - 17:06
FUSHI TENSEI
Das Leben auf Kosten anderer
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Anwender
» Ryojin Kohaku
» ...


Vorgeschichte
Fushi Tensei wurde vor langer Zeit von einem Mitglied des Ryojin-Clans entwickelt. Er war eine Person, welche so viel wie möglich über das Leben und den menschlichen Körper erfahren wollte und experimentierte daran, wie man das Leben einer Person, dessen Körper alt, zerbrechlich, schwer Verletzt oder krank war, verbessern und verlängern konnte. Irgendwann kam er auf den Gedanken, dass man eine Person eine zweite Chance geben könnte, indem man die Seele aus dem alten Körper in einem neuen Körper transferierte. Er wusste zwar, dass es den Tod der zweiten Person bedeuten würde, doch in Zeiten des Krieges, in der viele Soldaten schwere Verletzungen erlitten und Kriegsgefangene oft sinnlos getötet wurden, sah er es als ein nobles Opfer an.
Nach vielen Experimenten an Kleintieren, in welchen ihm die Materialisierung der Seele der Tiere geglückt war, versuchte er sich daran, dasselbe mit Menschen zu machen. Es stellte sich allerdings heraus, dass es bei zu großen Seelen nicht so funktionierte wie er es sich erhofft hatte. Zusätzlich wurde er von seinen Landsleuten wegen den Experimenten verstoßen.
Trotzdem machte die Person weiter und verwendete irgendwann das Jutsu auf sich selbst, um genügend Lebenszeit zu bekommen, damit er sein wahres Ziel erreichen könnte und prüfte zugleich, ob der Seelentransfer überhaupt möglich war.

Der Ryojin verstarb, noch ehe er sein Ziel erreichen konnte, da ein Assistent ihn ihm Schlaf tötete. Er hatte jedoch Aufzeichnungen zu dem Jutsu und den Experimenten zurück gelassen, welche vom Assistenten anschließend an allerlei verschiedene Leute verkauft wurden.
Heutzutage sind viele dieser Aufzeichnungen verloren gegangen, doch ist es noch immer möglich, einige seltene Exemplare zu finden.


Allgemeines
Das Fushi Tensei ist ein Kinjutsu des Ryojin-Clans, das dem Anwender erlaubt, den Körper einer anderen Person zu übernehmen und so das eigene Leben zu verlängern und einige besondere, darauf aufbauende Techniken zu erlernen. Weil dieses Jutsu durch grausame Experimente erschaffen wurde, den Gesetzen der Natur widerspricht und der Körperwechsel auf Kosten des Lebens anderer Menschen vonstattengeht, gilt es als bösartige und verdorbene Jutsu. Diese Techniken werden kollektiv auch auch „Kraft der weißen Schlange“ genannt, da die weiße Schlange ein Symbol der Wiedergeburt ist.
Nach dem Körperwechsel auch die Chakrasignatur des Anwenders ein wenig und vermischt sich mit der des Körpers, sodass es für Sensorninja schwerer bis nahezu unmöglich sein kann, jene wiederzuerkennen, selbst wenn er die Chakrapräsenz des vorherigen Körpers gut kannte. Dasselbe gilt auch für den Geruch der Person, der sich ebenfalls mit dem Körperwechsel ändert, sodass auch ein Inuzuka nicht am Geruch erkennen kann, wen er vor sich hat.

Regeln beim Körpertausch:


Jutsu

» FUSHI TENSEI
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORRAUSSETZUNG: Ryojin-KG
BESCHREIBUNG: Fushi Tensei verhindert den Tod, indem die Seele des Anwenders einen anderen Körper übernimmt. Dadurch ist es demjenigen möglich, die Unsterblichkeit zu erlangen, indem er stets neue Körper bewohnt.
Um die Übernahme einzuleiten, nimmt der Anwender kurzzeitig die Gestalt einer Schlange an und dringt entweder in den gewünschten Körper ein oder verschlingt ihn. Anschließend attackiert er die Seele des vorigen Besitzers in einem geistigen Zweikampf - der genaue Ablauf dieser mentalen Außeinandersetzung ist je nach Einzelfall unterschiedlich, der Ausgang jedoch nahezu vorbestimmt, da der Nutzer des Fushi Tensei einen gewaltigen Vorteil in der Auseinandersetzung hat. Mit dem Ende des Kampfes wird die Seele des vorigen Bewohners unwiderbringlich zerstört, und der Anwender übernimmt deren Körper. Das Erscheinungsbild des Anwenders kann je nach Einzelfall identisch bleiben, durch das des Opfers ersetzt werden, oder irgendwo dazwischen landen. Da das genetische Material des Ursprungskörpers weiterhin vorhanden ist, kann der Anwender das Soshagan no Jutsu nutzen, um dessen Aussehen zu imitieren.

Code:


» OROCHI RYU NO KAWARIMI NO JUTSU
ART: Ninjutsu, Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORRAUSSETZUNG: Fushi Tensei, Chikatsu Saisei, Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu lässt der Anwender eine unverletzte Kopie seines eigenen Körpers entstehen, die aus seinem eigenen Mund heraussteigt und von der er sofort Besitz ergreift. Auf diese Art tritt er direkt in den neuen Leib ein, ohne eventuelle Schäden mit zu übernehmen - vergleichbar mit der Häutung einer Schlange.
Diese Technik kann schwere Verwundungen und potentiell tödliche innere Verletzungen heilen und im Gegensatz zum Shosen deutlich schneller auch im Kampf eingesetzt werden. Gifte verlieren einen Teil ihrer Stärke (Auswirkungen um zwei Ränge abgeschwächt) da nur ein geringer Teil der Dosis mit in den neuen Körper geschwemmt wird. Zur Anwendung muss der Anwender jedoch bei Bewusstsein und sein Kopf intakt genug sein, um die Bewegungen zur Technik auszuführen.
Die Technik kann pro Kampf nur einmal ausgeführt werden, da der neue Körper noch nicht die notwendige Feinkontrolle aufweist, um die Jutsu zweimal anzuwenden (Chakrakontrolle -1 bis Ende der Szene). Beherrscht der Anwender das Yamata no Jutsu, kann er es mit dieser Technik kombinieren (wofür dann auch 2 x S-Rang Chakra fällig wird) und als gigantische Schlange aus seinem zerstörten Körper austreten. -fingerzeichenlos- #fingerzeichenlos
Code:


» FUSHI TENSEI NO IN
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Dieses Siegel ermöglicht einem Anwender des Fushi Tensei, einen noch lebenden Körper für die spätere Übernahme zu markieren. Im Moment seines Todes wird das Siegel aktiv und zieht die Seele des Anwenders zu sich, sodass er die Übernahme des Trägers durchführen kann, als habe er das Fushi Tensei gegen diesen eingesetzt. Existieren mehrere dieser Siegel, kann der Anwender entscheiden, zu welchem er transportiert wird. Maximal sind fünf dieser Siegel pro Anwender möglich. Wenn eines der Siegel erfolgreich ausgelöst wurde, lösen alle anderen sich auf. Der Anwender kann die Siegel auch bewusst aktivieren - in diesem Fall sackt sein aktueller Körper umgehend tot in sich zusammen. Auch als Seele benötigt der Anwender Zeit, um zu einem entfernten Ziel zu gelangen - je nach Strecke können bis zu drei Tage vergehen, ehe die Übernahme stattfindet.
Das Auftragen des Siegels ist ein umständlicher Vorgang, der aufgrund der komplexen Muster und Chakramanipulation nicht im Kampf erfolgen kann. Nach dem Aufbringen benötigt das Siegel sieben Tage Zeit, um sich richtig im Träger zu verankern und die spätere Übernahme tatsächlich zu ermöglichen. Auf Spielercharaktere kann das Siegel nur mit deren Zustimmung angewandt werden, da die Aktivierung den Tod des Trägers bedeutet.
Code:

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Hina

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Das verfluchte Mal
Nur aus Schmerz erwächst Stärke
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Anwender
» ...
» ...


» Vorgeschichte
Man sagt in einer Welt voller Grausamkeit, Blut und Krieg können nur die Stärksten überleben. Aus diesem tiefen Verlangen, Stärke zu erreichen, erwuchs das Juin. Im Jahr 900 p.N., nach 200 Jahren des Friedens erhoben sich die Shinobimächte gegeneinander, forderten mit gehobenen Schwertern ihre Vormacht. Es war eine Zeit, in der jede Shinobination beinahe krankhaft nach neuen Waffen gegen die Feinde suchte. Einige versuchten die Bijû zu unterwerfen, andere suchten Macht in verbotenen Künsten, grausamen Experimenten. Eben jene Zeit war die Geburtsstunde des verfluchten Mals. Es war ein Mann namens Nagato Ryuzaki, ein Shinobi aus Tsuchi no Kuni, der eine Kunst entwickelte, die in gleichem Maße dunkel wie gefährlich war.

Schon in seiner Jugend hatte der in die Jahre gekommene Shinobi, ein Genie auf seinem Gebiet, sich der Erforschung des Chakrasystems, den Siegelkünsten und den Bluterben gewidmet, ständig geleitet von dem Gedanken, seinem Dorf zu mehr Stärke zu verhelfen. In Schlachten gefangene, auf Missionen ‚gefundene‘ Versuchsobjekte wurden in Laboratorien gebracht, geradezu ausgeschlachtet, um in bizarren Experimenten als Versuchskaninchen zu gelten. Ryuzaki wollte die Grenzen des Chakrasystemes brechen, eine neue Form der Energie und Kraft verleihen, und mit seinen Forschungen ‚Überninja‘ erschaffen mit denen sich niemand auf der Welt messen konnte, auf dass Tsuchigakure das vorherrschende Dorf werden würde. Viele hielten ihn für größenwahnsinnig, glaubten, er würde seine Ziele niemals erreichen, stand der Forscher nach Jahrzehnten der Versuche und Rückschläge doch immernoch vor dem Nichts. Bis zu dem Tag, als man zwei Tensei, in einer Schlacht gefangen genommen, in die Laboratorien brachte, um an ihnen eine neue Versuchsreihe durchzuführen. Ryuzaki erkannte, dass das Bluterbe dieser Shinobi ein einzigartiges war, welches, vermochte man es zu synthetisieren und zu kultivieren, eine mächtige Waffe werden konnte.

Nach Monaten der Forschung, etlichen Versuchen mit unzähligen Todesopfern schaffte es der Mann schließlich das besondere Chakra der gefangenen Tensei, das Sen-Chakra, über ein Bannmal [Juin] auf andere Shinobi zu übertragen. Die ersten Versuchsobjekte starben kaum nach Aktivierung des Males einen grausamen Tod. So verstärkte das Mal ihre Kräfte zwar enorm, doch es griff ebenso den Körper an. Kaum ein Versuchsobjekt überlebte sonderlich lang. Erst knapp ein Jahr und etliche Opfer später hatte Ryuzaki die Technik soweit fortentwickelt, dass die Überlebenschancen mit 10% im Vergleich zu der Anfangszeit verhältnismäßig groß waren. Noch ehe die letzte Schlacht Tsuchigakures anstand, gelang es Ryuzaki 10 Shinobi mit diesem Mal zu versehen, die auf dem Schlachtfeld wüteten wie kaum bezwingbare Berserker, die viele Opfer forderten, ehe sie schließlich bezwungen werden konnten.

Mit dem Fall von Tsuchigakure verschwand auch Ryuzaki von der Bildfläche. Manch einer behauptet, er wäre in der Schlacht gefallen, seine Forschungen wären vernichtet worden, doch ist es viel mehr so, dass er den rechten Punkt erkannte, mit seinen Ergebnissen zu fliehen, auf dass sie nicht verloren gehen oder den Feinden in die Hände fallen würden. Fortan als ein Flüchtiger lebend, verbarg er sich dort, wo kein Mensch ihn je finden würde und nahm alles, was er erfahren, erlernt und kultiviert hatte mit sich. Verloren ging es jedoch nie, denn auch, wenn sich heute wohl nur noch Geschichtsbücher und einige wenige Shinobi der älteren Generation erinnern, sorgte Ryuzaki dafür, dass sein Vermächtnis fortwähren würden. Er nahm sich drei Schüler und gab sein Wissen um das Juin an sie weiter. Was sie damit taten und wo sie heute leben liegt im Dunkeln, doch was man nie vergessen darf ist, dass das Bannmal des Fluches noch heute irgendwo besteht, und vielleicht in einem kommenden Krieg eine wichtige Rolle spielen wird.


» Allgemeines
Das Bannmal des Fluches ist ein Juinjutsu [呪印術 - Bannmalkunst], welches seinem Träger zu ungeahnter Stärke verhilft, jedoch auch Körper und Bewusstsein gefährdet. Als zweischneidiges Schwert bekannt, ist es eine riskante Machtquelle, die für seinen Träger zu den Kinjutsu zählt.

Bei der Nutzung des Juin dringt Naturenergie in geregelten Mengen in das System des Trägers ein. Diese Energie vermag die Fähigkeiten des Juinträgers in drei Stufen enorm zu steigern. Als Juinträger müsst ihr das Kinjutsu einmalig kaufen, um alle drei Stufen zu erhalten. Die zweite und dritte Stufe wird durch Erfahrung mit der ersten Stufe nach und nach freigeschaltet.
Die Nutzung des Bannmals belastet den Körper enorm. Man verliert das Gefühl dafür, wieviel Energie man noch zur Verfügung hat und neigt dazu sich selbst zu überschätzen. Zudem werden emotionale Neigungen extrem verstärkt. Ein Charakter, der bspw. dazu neigt zuweilen wütend zu werden, mag bei einem aktivierten Bannmal zum wahren Choleriker werden, ein zur Blutlust neigender Charakter einem Blutrausch verfallen. Auch verliert der Anwender, ähnlich wie Tensei im Senninka, die Kontrolle über sich selbst, jedoch in geringerem Maße, da die Naturenergie hier in geringeren Maßen einströmt.
Aufgetragen wird das Bannmal von einem Spieler oder NPC, der bereits A- oder S-Rang Fûinjutsu beherrscht. Da das entsprechende Fûinjutsu seltenes Geheimwissen ist, muss ein Beleg erbracht sein, dass der auftragende Charakter das entsprechende Wissen besitzt. Das kann während des Kinjutsuplots stattfinden (etwa indem man das entsprechende Siegelwissen dort findet), muss es aber nicht - zum Beispiel wenn der Fûinjutsuka das Siegel bereits aus einem früheren Plot kennt. Auch wenn das Siegel schon bekannt ist, muss für jeden individuellen Träger ein Kinjutsuplot bespielt werden, der sich dann um andere Faktoren als das Finden des Siegels drehen würde.

» SHÎRINGU NO JUIN [Versiegelung des verfluchten Mals]
ART: Fûinjutsu
RANG: A
TYP: Offensiv
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist man in der Lage das Verfluchte Mal auf weitere Träger zu verbreiten. Es verbreitet sich wie eine Infektion und verändert auch die DNA des Betroffenen. Das Opfer fällt 3 Tage lang in einen komatösen Zustand, und hat selbst nach seinem Erwachen noch gut einen halben Monat lang mit eingeschränkter Chakrakontrolle und heftigen Albträumen zu kämpfen. Diese Wirkung lässt jedoch über diesen Zeitraum immer mehr ab. Die Überlebenschance des Siegelträgers liegt bei 10%.



» Auf das Juin bewerben
Eure Bewerbung enthält zunächst die Punkte, die für Kinjutsu üblich sind. Zusätzlich arbeitet ihr eine auf euren Charakter zugeschnittene Variante der Juinstufen aus. Ihr legt die Attribute fest, die jeweils gesteigert werden, und nennt die körperliche Modifikation und ihren Nutzen, die sich bei der dritten Stufe ergibt. Beschreibt außerdem, wie sich die Intensivierung von Charaktereigenschaften konkret auf euren Charakter auswirkt. Dieser Teil eurer Konzeptbewerbung ist besonders wichtig, da sie uns zeigt, wie ihr das Juin nutzen möchtet, und wie es sich auf euren Charakter auswirkt.


» Stufe 1: Jōtai Ichi - B-Rang
Das Juin beginnt zwar auf dem B-Rang, zählt für den Erwerb aber als S-Rang Jutsu - ihr müsst also die für einen S-Rang erforderlichen XP zahlen und die Technik vor dem Ausspielen auch mit der entsprechenden Wortzahl trainieren, dann erhaltet ihr die hier genannte erste Stufe.
Die Stufen des Juin sind mit Auswahlmöglichkeiten verbunden. Notiert eure Auswahl in kursiv unter dem Jutsutext, wenn ihr eine Stufe bewerbt; bei den höheren Stufen werden die Stufen darunter hinzuaddiert. Die Boni vorheriger Stufen könnt ihr nicht mehr umverteilen, also wählt mit Bedacht.

» JÛIN: JÔTAI ICHI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2
BESCHREIBUNG: Bei der ersten Stufe des Bannmals breitet sich das Siegel über eine Hälfte des Körpers aus. Ihr erhaltet zwei Attributspunkte, die ihr auf Kraft oder Geschwindigkeit verteilen könnt. Zusätzlich erhält euer Charakter in jedem Post, den das Juin aktiv bleibt, 1 x B-Rang Chakra. Zuletzt sind alle Techniken außer Genjutsu bis einschließlich des C-Ranges um einen halben Rang gestärkt und werden automatisch zu Senjutsu.
Durch das Juin erhaltenes Chakra kann euren normalen Pool übersteigen, verflüchtigt sich aber vollkommen, sobald das Juin endet. Mit dem Juin erworbene Attributsboni sind wirksam, obwohl sie die normale Limitierung für Boost überschreiten. Ihr könnt aber währenddessen nicht von anderen Boosts profitieren.

Das Juin hat aber auch Nachteile: Euer Charakter verliert das Gefühl dafür, wie viel Energie ihm tatsächlich zur Verfügung steht, und entwickelt ein übersteigertes Selbstbewusstsein, sodass er sich weniger zurückhalten wird, mit seinen stärksten Techniken anzugreifen. Diese Nebenwirkung intensiviert sich, je länger das Juin verwendet wird - nach der zweiten Verlängerung geht die Sensibilität für das richtige Maß fast völlig verloren, und auch ein Genin würde mit A-Rang Techniken attackiert werden. Auch die negativen Emotionen werden stärker ausgeprägt - der Charakter ist merklich reizbar und scheinbar kaum zu beruhigen, wenn er mal angefangen hat sich zu ärgern.
Das Juin hält unabhängig von der Chakrakontrolle je Aktivierung für drei Posts an, unabhängig vom Rang. In der selben Szene kann das Juin lediglich neun Posts aktiv sein, egal ob Pausen eingelegt werden oder nicht. #fingerzeichenlos



» Stufe 2: Jōtai Nii - A-Rang
Die zweite Stufe erhaltet ihr automatisch, wenn euer Charakter über Chakrakontrolle 3 verfügt und ihr die erste Stufe bereits 6 Mal aktiviert habt.

» JÛIN: JÔTAI NII
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3
BESCHREIBUNG: Bei der zweiten Stufe des Bannmals breitet sich das Siegel über den gesamten Körper aus. Ihr erhaltet zwei weitere Attributpunkte, die ihr auf Kraft oder Geschwindigkeit verteilen könnt. Zudem erhält euer Charakter in jedem Post, den das Juin aktiv bleibt, 1 x A-Rang Chakra (dies ersetzt den Chakrazustrom der ersten Stufe). Durch das Juin erhaltenes Chakra kann euren normalen Pool übersteigen, verflüchtigt sich aber vollkommen, sobald das Juin endet. Mit dem Juin erworbene Attributsboni sind wirksam, obwohl sie die normale Limitierung für Boost überschreiten. Ihr könnt aber währenddessen nicht von anderen Boosts profitieren. Ab davon sind alle Techniken außer Genjutsu bis einschließlich des B-Ranges um einen halben Rang gestärkt und werden automatisch zu Senjutsu.

Das Juin hat aber auch Nachteile: Euer Charakter entwickelt ein deutlich übersteigertes Selbstbewusstsein, sodass er sich auch gleich starken oder etwas stärkeren Gegnern prinzipiell überlegen fühlt und keine Zeit auf Planung und Vorbereitung verschwenden wird. Diese Nebenwirkung intensiviert sich, je länger das Juin verwendet wird - nach der zweiten Verlängerung ginge der Charakter ohne Zögern oder Vorbereitungen in den Konflikt mit mehreren überlegenen Gegner. Die eigenen Chakrareserven kann er von Beginn an nicht mehr einschätzen - er wird für jedes Problem seine stärkste anwendbare Technik einsetzen. Zudem sind seine negativen Emotionen deutlich intensiviert, als würde er unter Drogen stehen - schon Kleinigkeiten können laute Wut provozieren.
Das Juin hält unabhängig von der Chakrakontrolle je Aktivierung für drei Posts an, unabhängig vom Rang. In der selben Szene kann das Juin lediglich neun Posts aktiv sein, egal ob Pausen eingelegt werden oder nicht. #fingerzeichenlos



» Stufe 3: Jōtai San - S-Rang
Die dritte Stufe erhaltet ihr, wenn euer Charakter über Chakrakontrolle 4 verfügt, und ihr die zweite Stufe bereits 7 Mal aktiviert habt.

» JÛIN: JÔTAI SAN
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4
BESCHREIBUNG: Bei Aktivierung der dritten Stufe des Bannmals nimmt der Körper einen dämonischen Charakter an. Er verändert sich so sehr, dass man den ursprünglichen Menschen kaum mehr erkennen kann. Mancher erhält zusätzliche Arme und blutrote Haut, andere riesige flugfähige Schwingen - seid kreativ. Jedem steht eine solche körperliche Modifikation zur Auswahl, die dazu passende Vorteile mit sich bringen kann.
Ihr erhaltet zwei weitere Attributpunkte, die ihr auf Kraft oder Geschwindigkeit verteilen könnt. Zudem erhält euer Charakter in jedem Post, den das Juin aktiv bleibt, 1 x S-Rang Chakra (dies ersetzt den Chakrazustrom der ersten und zweiten Stufe).
Durch das Juin erhaltenes Chakra kann euren normalen Pool übersteigen, verflüchtigt sich aber vollkommen, sobald das Juin endet. Mit dem Juin erworbene Attributsboni sind wirksam, obwohl sie die normale Limitierung für Boost überschreiten. Ihr könnt aber währenddessen nicht von anderen Boosts profitieren. Ab davon sind alle Techniken außer Genjutsu bis einschließlich des A-Ranges um einen halben Rang gestärkt und werden automatisch zu Senjutsu.

Das Juin hat aber auch Nachteile: Euer Charakter wird zunehmend zerstörungswütig und blutrünstig, und das  so ausgeprägt, dass er auch mal aus purer Lust an Zerstörung auf irgendwelche Unbeteiligten oder gar unbelebte Gegenstände losgeht - sollte ein Verbündeter sich irgendwie provokant verhalten oder sonstwie ein Anlass erscheinen, besteht eine reale Gefahr, dass auch der attackiert wird. Diese Nebenwirkung intensiviert sich, je länger das Juin verwendet wird - nach der zweiten Verlängerung würde euer Charakter blindwütig seinen besten Freund angreifen, wenn der sich nicht wie erwartet verhält. Nach langer Übung mit dem Juin auf dieser Stufe (10 Anwendungen) kann der Charakter diesen Aspekt der Nebenwirkungen so weit abdämpfen, dass er nur mehr gesteigert reizbar und grausam ist, ohne gleich auf seine Freunde loszugehen - unangenehme Gesellschaft bleibt er aber allemal, und Fremde brauchen auch nicht auf Verbesserungen hoffen.
Die eigenen Chakrareserven und die relative Stärke seiner Gegner kann er von Beginn an nicht mehr einschätzen - er wird für jedes Problem seine stärkste anwendbare Technik einsetzen und unbesorgt den Hokage und Kyuubi als Tag-Team duellieren.
Das Juin hält unabhängig von der Chakrakontrolle je Aktivierung für drei Posts an, unabhängig vom Rang. In der selben Szene kann das Juin lediglich neun Posts aktiv sein, egal ob Pausen eingelegt werden oder nicht. #fingerzeichenlos


Codes:
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Ninshū - Jutsuregeln
Admin

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Suchen in: Regeln & Background   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Ninshū - Jutsuregeln    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMo 17 Okt 2016 - 20:39
Chakra

Chakra ist die Essenz jedes noch so einfachen Jutsus und zugleich eine Art Lebensenergie jedes auf Erden wandelnden Wesens. Es wird aus den zwei Arten von Energie gebildet, die in jedem Lebewesen zu finden sind. Zum einen ist dies die physische, zum anderen die spirituelle Energie. Die körperliche Energie steckt bereits in jedem Ninja. Sie verteilt sich auf alle Zellen im ganzen Körper und kann durch körperliche Tätigkeiten trainiert werden. Die geistige Energie kann nur im Laufe der Zeit und durch Erfahrungen erweitert werden.
Um Chakra zu bilden, konzentriert der Shinobi in seinem Inneren diese beiden Energien und presst sie zusammen, wodurch sie sich vermischen. Dann kann das Chakra im Inneren des Körpers durch die Keirakukei, die Chakrabahnen, zu den Tenketsu fließen, von denen jeder Mensch 361 Stück besitzt. Durch diese Chakraaustrittspunkte kann es nun abgegeben und für Jutsu verwendet werden. Dieser Prozess des Chakraschmiedens und seiner Verwendung zehrt an der Ausdauer des Nutzers.


Naturenergie & Senchakra
Zusätzlich zu physischer und spiritueller Energie existiert auch Naturenergie, die manchmal fälschlicherweise als Naturchakra bezeichnet wird. Naturenergie befindet sich überall in der Umgebung, ist aber selbst für Nutzer des Byakugan oder des Kanchi Taipu nicht erkennbar oder spürbar. Um Naturenergie zu spüren, muss man den Eremitenmodus, auch Sennin Moodo genannt, beherrschen, aber auch andere Ninja können auf Naturenergie zugreifen. Nutzer des Eremitenmodus nehmen kontrolliert Naturenergie in sich auf und vermischen sie in einem perfekten Verhältnis von je einem Drittel mit der eigenen physischen und spirituellen Energie. Daraus schmieden sie Senjutsu-Chakra, kurz Sen-Chakra, und erhalten Zugriff auf Senjutsu. Anwender des Senninka nehmen unkontrolliert einen höheren Anteil Naturenergie in sich auf, können diese jedoch ebenfalls zum Schmieden von Sen-Chakra und Nutzen von Senjutsu verwenden. Träger des Jûin erhalten über ihr Jûin Zugriff auf Sen-Chakra mit einem hohen Anteil an Naturenergie. Beide können allerdings die reine Naturenergie um sich herum nicht manipulieren. Das ist nur Nutzern des Sennin Moodo möglich.
Daraus ergibt sich, dass Nutzer des Sennin Moodo Naturenergie gezielt nutzen können, um sie anderen Charakteren einzuflößen, wodurch sie tierähnliche Merkmale erhalten oder versteinern können. Dafür sind jedoch eigene, auf dem SM aufbauende Jutsu nötig. Anwender des Senninka und Träger des Jûin können dies nicht, jedoch kann es gefährlich werden, ihr unausgewogenes Sen-Chakra zu absorbieren, da dies zu ähnlichen Veränderungen des Körpers führen kann. Das Senchakra eines Eremiten zu absorbieren, ist ungefährlich, allerdings kann es von demjenigen, der es absorbiert, nicht genutzt werden.
Im Gegensatz zu reiner Naturenergie ist Sen-Chakra durch das Byakugan erkennbar und durch das Kanchi-Taipu spürbar. Es handelt sich dabei für Unwissende um ungewöhnliches Chakra, das teilweise so unterschiedlich zum ursprünglichen Chakra sein kann, dass man damit Sensor-Nin und Träger des Byakugan täuschen kann. Es kann aber zugeordnet werden, wenn man über Sen-Chakra Bescheid weiß und es bereits einmal gesehen oder gespürt hat.



Kontrolle & Manipulation
Jeder Ninja muss in der Lage sein, sein Chakra zu schmieden und für Jutsu zu verwenden. Es findet sogar im körperlichen Nahkampf Verwendung, um Angriffe zu verstärken oder ihnen besondere Effekte zu verleihen. Der Grad der Chakrakontrolle eines Shinobi ist ein sehr wichtiger Aspekt seiner Fähigkeiten. Je besser er seine Energien zu kontrollieren weiß, desto effizienter kann er sie einsetzen. Eine schlechte Kontrolle sorgt für die Verschwendung von Energie und eine schnellere Erschöpfung.
Für die Verwendung von Chakra stehen dem Shinobi zwei Methoden zur Verfügung. Lässt er sein Chakra so ausströmen, dass es eine bestimmte Form annimmt und eventuell sogar beibehält, so nennt man diesen Prozess Keitaihenka (Formveränderung). Darüberhinaus kann der Shinobi sein Chakra auch in seiner Natur verändern, also die grundlegenden Eigenschaften des Chakra beeinflussen. Ihm stehen dazu prinzipiell fünf Naturen zur Verfügung. Um Chakra eine der Naturen annehmen zu lassen, muss der Shinobi Seishitsuhenka (Naturveränderung) anwenden. Jede Natur besitzt besondere Eigenschaften, die sie für bestimmte Anwendungen prädestiniert.


Fingerzeichen - In
Fingerzeichen sind verschiedene Positionen und Anordnungen der Finger, welche die Ninja benötigen um Chakra zu regulieren und Techniken einsetzen zu können. Sie werden angewendet, um Nin- und Genjutsu sowie Taijutsu mit Ninjutsu-Komponente ausführen zu können.  Erst nach dem abgeschlossenen Formen der Fingerzeichen wird das jeweilige Jutsu auch tatsächlich ausgeführt. Viele Fingerzeichen sind ein Merkmal besonders komplizierter und entsprechend mächtiger Jutsu. Es gibt jedoch Shinobi deren Chakrakontrolle so gut ist, dass sie die Anzahl der Fingerzeichen bei bestimmten Jutsus verringern können.
Es existieren 12 grundlegende Fingerzeichen, welche unterschiedlich kombiniert werden können um Jutsu zu formen. Es gibt jedoch noch weitere Fingerzeichen. Sie kommen bei manchen Hiden zum Einsatz oder für besondere Jutsu und sind selten.

Genauere Informationen zu den Fingerzeichen:


Normalerweise werden Fingerzeichen mit beiden Händen geformt. Im Zuge einer Besonderheit kann man auch einhändige Fingerzeichen erlernen.
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, mit einem anderen Shinobi zusammen Fingerzeichen zu formen; dies ist allerdings nur möglich, wenn die beiden Shinobi sich lange kennen und schon oft zusammen gekämpft haben. Diese Fähigkeit muss über die Akte beantragt und entsprechend belegt werden, und gilt nur zwischen zwei Spielercharakteren, nicht jedoch mit einem NPC!

Ihr findet die Fähigkeit bei den elementlosen Ninjutsu.



Fingerzeichenlosigkeit bei (selbsterfundenen) Jutsu:
Grundsätzlich benötigt jedes Nin- oder Genjutsu Fingerzeichen, auch wenn diese in der Beschreibung der Technik nicht explizit erwähnt sind. Wenn eine Technik fingerzeichenlos ist, dann ist dies in der Beschreibung eindeutig erwähnt und das jeweilige Jutsu mit dem Hashtag #fingerzeichenlos markiert.

Fingerzeichenlos bedeutet, dass das Jutsu keine Fingerzeichen zur Anwendung benötigt. Fingerzeichenlose Jutsu können normalerweise genutzt werden, wenn der Charakter physisch gefesselt oder immobilisiert ist, es sei denn, die Fessel macht die Anwendung logisch unmöglich. Zum Beispiel kann ein Jutsu, das ausgespuckt werden muss, schlicht nicht benutzt werden, wenn der Anwender stark genug geknebelt sein sollte, und ein Jutsu, das von der Hand ausgeht, erfordert, dass man mit diesen Händen noch irgendwie auf das zielen kann, was man treffen muss.
Fingerzeichenlos bedeutet jedoch nicht, dass jedes Jutsu komplett ohne Bewegungen auskommt. Eine minimale Bewegung ist erforderlich, um Chakra abseits des eigenen Körpers zu manipulieren. Wenn ein Charakter zum Beispiel durch ein Fuuin-Jutsu oder Genjutsu vollkommen paralysiert ist oder durch einen Ninjutsu-Effekt am ganzen Körper eingeschlossen wird, kann er keine Jutsu anwenden, die Kontakt zu seinem Körper verlieren oder aus einer Fremdquelle entstehen, auch nicht, wenn diese fingerzeichenlos sind, sondern muss sich zuerst ein wenig Bewegungsfreiheit verschaffen.

Unsere Jutsuliste umfasst einige Arten von Jutsu, die von sich aus fingerzeichenlos sind: Hierzu gehören Kenjutsu und Kugutsu-Ninjutsu, die automatisch fingerzeichenlos sind. Außerdem gibt es noch Jutsu einiger Clans, die nur in Ausnahmefällen Fingerzeichen erfordern (Aburame, Hozuki, Tensei, Ryojin etc.) sowie einzelne Clanjutsu, bei denen Fingerzeichen nicht erforderlich sind oder durch Ersatzhandlungen ausgeglichen werden. Für Kinjutsu müssen die normalen Regeln ebenfalls nicht hundertprozentig eingehalten werden.
Bei Bewerbung von Jutsu, die unter eine Ausnahme fallen können, müsst ihr also nur diesen Typ korrekt angeben und darauf achten, dass die Jutsu durch ihren Geschwindigkeitsvorteil gegenüber vergleichbaren Jutsu nicht unangemessen stark sind - es kann angemessen sein, bei anderen Parametern der Jutsu Abstriche zu machen, um die Fairness zu wahren. Bei neuen Jutsu entsprechender Clans gilt das selbe - es kann aber sein, dass hier eine Ausnahme erforderlich ist und Fingerzeichen gebraucht werden, wenn der Effekt ohne Fingerzeichen zu stark wäre. Dies wird euch in der Bewertung mitgeteilt.

Es können auch "normale" Ninjutsu außerhalb der besonderen Kategorien fingerzeichenlos beworben werden. Hierbei gibt es aber ein paar Dinge zu beachten:

1. Kein Fingerzeichen zu benötigen beeinflusst das Balancing eines Jutsu. Auch wenn eine Ersatzhandlung eingebaut ist, ist Fingerzeichenlosigkeit in der Regel ein Vorteil, der beim Balancing entsprechend "eingepreist" werden muss.
2. Ein fingerzeichenloses Ninjutsu erfordert eine überdurchschnittliche Chakrakontrolle: Mindestens 3, auf dem B-Rang 4, auf dem A-Rang 5. "Normale" S-Rang Ninjutsu sind fingerzeichenlos nicht möglich.
Bei Dotonjutsu, die auf rein physischer Krafteinwirkung der Umgebung beruhen, kann eine entsprechend hohe Kraft anstelle der Chakrakontrolle als Voraussetzung dienen.
3. "Normale" Ninjutsu mit mehr als einem Typ (offensiv, defensiv, unterstützend) können nicht fingerzeichenlos gemacht werden, ebenso wie Jutsu, deren Bewegung man steuern kann.

Wichtig: Diese Kriterien dienen für euch als Orientierung und Startpunkt, um die Bewerbung zu beschleunigen. Es ist aber keine Garantie darin enthalten. Wir behalten uns jederzeit vor, auch Ninjutsu, die diese Kriterien formell erfüllen, wegen anderer Besonderheiten, Vorzüge, oder der Gesamtkonstellation als fingerzeichenlos abzulehnen oder mit weiteren Auflagen zu versehen.

Fingerzeichenlose Genjutsu sind nur als Schallgenjutsu oder in Verbindung mit dem Sharingan zulässig. Auch hier ist das Balancing gegenüber anderen Genjutsu mit zu beachten, allerdings haben diese beiden Genjutsuformen genügend eigene Nachteile, sodass hierfür keine erhöhte CK-Erfordernis besteht.
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Navigation in den Jutsulisten
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Suchen in: Jutsu, Clans & Mehr   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Navigation in den Jutsulisten    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMo 3 Aug 2015 - 13:45
Navigation in den Jutsulisten
wie finde ich, was ich suche?
Unsere Jutsulisten sind sehr lang und gut gefüllt, sodass es schwierig sein kann, etwas Bestimmtes darin zu finden. Um euch diese Aufgabe zu erleichtern, stehen euch mehrere Möglichkeiten zur Verfügung.

» Ihr könnt innerhalb eines Jutsu-Threads nach Begriffen suchen. Drückt dafür auf eurer Tastatur Strg + F und gebt dann den gesuchten Begriff ein. Es kann sich um den Namen einer Technik handeln, oder um die Kategorien "Offensiv", "Defensiv", "Unterstützend".

» Die Suche über Hashtags erlaubt das Finden von Jutsu mit bestimmten Eigenschaften. Verwendet dazu die Foren-Suche, und setzt dabei das Häkchen bei "Hashtags". Ihr könnt nach folgenden Jutsu-Hashtags suchen:

#Bunshin - Jutsu, die mit Doppelgängern zu tun haben.
#Tinte - Jutsu, welche auf Tinte basieren.
#Schall - Jutsu, welche auf Schall basieren.
#Kenjutsu - Jutsu, die über eine Waffe gewirkt werden. (siehe Taijutsu)

#Tarnung - Jutsu, mit denen sich der Anwender tarnen oder verstecken kann.
#Ningu - Jutsu, welche das Verwenden oder Erschaffen von Ninjawaffen beinhalten.

#fingerzeichenlos - Jutsu, welche keine Fingerzeichen benötigen.
#erschaffend - Jutsu, die nur dazu dienen, etwas zu erschaffen, aber nicht für den Kampf gedacht sind.

#Konoha - Jutsu, die speziell in Konoha gelehrt werden.
#Kumo - Jutsu, die speziell in Kumo gelehrt werden.

Ihr könnt auch einfach auf einen der Hashtags klicken, um euch die dazugehörigen Jutsu anzeigen zu lassen.
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Taijutsu
Admin

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Suchen in: Jutsu, Clans & Mehr   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Taijutsu    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMo 23 Jun 2014 - 20:17
D-Rang

» AKUSESU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv l Defensiv l Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Tetsuki no Seigi
BESCHREIBUNG: Beim Akusesu („Zugriff“) greift man - bei einem Angriff - das Handgelenk des Gegners, dreht sich selbst zur Seite und verpasst dem Gegner einen Schlag in die Armbeuge. Man fixiert die Armbeuge dadurch an seiner eigenen Brust und knickt dann das Handgelenk des Gegners nach unten, wodurch man den Unterarm auf schmerzende Spannung bringt, die man kontrollieren kann. Damit ist der Gegner teilweise fixiert, aber durchaus in der Lage sich zur Wehr zu setzen, falls das Akusesu nicht überzeugend genug für eine Kapitulation ist.

» ASHIBARAI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Möglichst nach einer vorherigen drehenden Bewegung geht der Anwender schnell in die Hocke und dreht sich dabei, während ein Bein ausgestreckt wird. Das resultiert in einem Drehtritt auf Knöchel- bis Schienbeinhöhe, der den Gegner das Gleichgewicht kosten kann. Die noch bestehende Drehung kann gut in einen folgenden Schlag oder Tritt aus dem Stand genutzt werden.


» BEAZU DAGEKI
ART: Taijutsu
RANG: D
TYP: Offensiv
BESCHREIBUNG: Das Beāzu Dageki  ist ein einfacher kraftvoller Schlag von oben auf den Kopf des Gegners.


» BÔJUTSU: NAGE TAO SU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Bô, Kampfstil Bôjutsu
BESCHREIBUNG: Bei diesem recht simplen Jutsu zielt der Mönch mit dem Bô auf die Kniekehlen seines Gegners und versucht diesen somit zu Fall zu bringen.


» BÔJUTSU: TÔ NO KERU
ART: Taijutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Bô, Kampfstil Bôjutsu
BESCHREIBUNG: Durch gezielte Stöße mit dem Bô versucht der Anwender seinen Gegner auf Abstand zu halten, sodass dieser nicht so nah an den Awender herankommt. Man will den Gegner damit nicht verletzen, sondern nur von sich fernhalten. Diese Technik wird vor allem gegen Gegner mit kürzeren Nahkampfwaffen, z.B. Schwertern, eingesetzt, die aufgrund der geringeren Reichweite ihrer Waffen den Anwender somit nicht verletzen können.


» BUSÔ KAIJO
ART: Taijutsu
TYP: Defensiv, Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Das Busô Kaijo (Entwaffnung), dient, wie der Name schon sagt, zur Entwaffnung des Gegners. Dafür gibt es verschiedene Varianten.
Zum einen kann versucht werden,  durch einen präzisen und kräftigen Schlag auf die Hand, in welcher die Waffe – meist ein Schwert oder Ähnliches – ruht, eben jene aus der Gewalt des Feindes zu lösen. Meist geschieht dies durch einen Schlag mit der flachen Hand auf das Gelenk des Gegners, was dieses zwangsweise entspannt und die Waffe zu Boden fallen lässt.
Zum anderen kann man einfach das Handgelenk des Gegners ergreifen und so fest zudrücken, dass der Gegner die Waffe freiwillig fallen lässt. Andernfalls drückt man ihm die Hand stark nach hinten, sodass ihm gar keine Wahl bleibt. Alternativ kann aber auch ein Schwerthieb abgewehrt werden, indem einfach beide Handflächen zusammengeschlagen werden und die Klinge dazwischen aufhalten.


» CHESUTO
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2, Kraft 2
BESCHREIBUNG: Hierbei springt der/die Anwender*in in die Höhe und stampft in der Regel mit beiden Beinen und großer Kraft auf das Ziel ein, jedoch verteilt man mitunter auch Faustschläge, Kopfnüsse oder einfache Tritte.


» CHOUJIN
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2, Geschwindigkeit 1,5
BESCHREIBUNG: Hierbei werden zwei bis drei Tritte im Sprung ausgeführt, bei dem sich mehrmals um die eigene Achse gedreht wird. Der erste Tritt soll die Verteidigung brechen und die beiden darauf folgenden dem Gegner zusetzen.


» CHOUYAKU KEN SOTOROUKU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Hiretsu, Nahkampfwaffe
BESCHREIBUNG: Beim CHOUYAKU KEN SOTOROUKU drückt sich der Anwender schnell von einem festen Gegenstand (z.B. einem Baum / Felsen / Wand) ab, springt mit einer Kehrtwende in der Luft auf den Gegner zu und führt einen schnellen Hieb mit seiner Waffe auf den Gegner aus. Wichtig hierbei sind der Überraschungseffekt und die Schnelligkeit, mit der die Technik ausgeführt werden. Der Gegner darf nicht weiter als wenige Meter vom Anwender entfernt stehen und schaut im Idealfall sogar in eine andere Richtung. Die Technik kann dazu benutzt werden, um Gegner wegzudrücken / aufzuspießen oder schlichtweg zu überraschen.


» DONZOKO
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik greift der Anwender zuerst mit einer Hand nach der Hand des Gegners und mit der anderen an den Hals. Danach drückt er seinen Fuß gegen den Bereich der Achillessehne des Feindes und nutzt die Hände, um mit ihnen zusammen den Hals nach hinten und den gegnerischen Fuß nach vorne zu wuchten und das Opfer mit ein wenig Kraft von den Füßen zu reißen und auf den Boden zu befördern.


» DAINAMIKKU ENTORI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Gôken, Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Dynamic Entry (Dynamischer Auftritt) ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender auf den Gegner zu springt und ihm in der Luft einen Tritt verpasst. Man kann auch vorher ein Kunai auf den Gegner werfen, um ihn abzulenken, da dieses Jutsu meist als Ūberraschungsangriff verwendet wird.

» DAISUKE WAZA
ART: Taijutsu
TYP:  Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Der Kopf des Opfers wird umgriffen. Anschließend lässt sich der/die Anwender*in seitlich zu Boden stürzen und rammt so den Kopf des Opfers in die Erde.


» DOTON: KEMARI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNGEN: Kraft 2, Ninjutsu 1
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender eine steinerne, fußballgroße Kugel vor seinem Fuß, die er mit einem kraftvollen Tritt auf den Gegner schießen kann. Ein fähiger Taijutsuka kann so einen steinharten Angriff auch auf Distanz ausführen.


» FINTE
ART: Taijutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Nahkampfwaffe
BESCHREIBUNG: Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei dieser Technik um eine Finte mit einer Waffe, also einen vorgetäuschten Angriff, der den Gegner zu einer Reaktion veranlasst, wodurch die Verteidigung des Kontrahenten offen und dieser somit angreifbar ist. #Ningu

» FUROSUIPA
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Stichwaffe (zB Kunai), Kampfstil: Hiretsu
BESCHREIBUNG: Der Anwender sprintet auf den Gegner zu, bricht seinen Angriff allerdings wenige Meter (2m) vor dem Ziel ab und wirft sich stattdessen gegen die Beine des Gegners um ihn zu Fall zu bringen. Anschließend, sollte dies geschafft sein, sticht er mit einer Waffe auf den gefallenen Gegner ein.


» HEN NO SHIN
ART: Taijutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil Muchi no Oto
BESCHREIBUNG: Beim Hen no Shin (dt. Schwung der Peitsche) benutzt man eine lange Bullenpeitsche, mit welcher man so zuschlägt, dass die lange Spitze sich um einen schmalen Gegenstand wickelt. So ist es möglich, schmale Gegenstände zu sich zu ziehen, die Bewegung eines Gegners zu unterbrechen oder diesen an der Flucht zu hindern, wenn man eine seiner Gliedmaßen trifft. Das Jutsu wird noch effektiver, wenn man eine Bullenpeitsche mit Dornen benutzt, die sich in die Haut bohren und das Befreien somit schwieriger machen können.
Code:



» HOKOPŌ: BUTSUKARU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Stangenwaffe
BESCHREIBUNG: Bei Hokopō: Butsukaru ("Spießtechnik: Kollidieren") handelt es sich um ein Taijutsu, welches von Kurokaku entwickelt wurde und mit einer beliebigen Stangenwaffe ausgeführt werden kann. Kurokaku selbst verwendet beim Ausführen dieser Technik seine Harpune Yasu. Der Anwender führt einen gezielten aber dennoch schwungvollen Hieb mit seiner Stangenwaffe aus um seinen Gegner stumpfen Schaden zuzufügen.


» HOKOPŌ: HYŌHAKU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv l Defensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Stangenwaffe
BESCHREIBUNG: Bei Hokopō: Hyōhaku ("Spießtechnik: Vor sich hertreiben") handelt es sich um ein Taijutsu, welches von Kurokaku entwickelt wurde und mit einer beliebigen Stangenwaffe ausgeführt werden kann. Dabei nutzt der Anwender stechende sowie gleichzeitig kreisende Bewegungen um Angriffe des Gegners ohne großen Kraftaufwand abzuleiten. Gleichzeitig kann man so die Verteidigung des Gegners umgehen indem man diese Bewegungen als Angriffsmuster benutzt. In jedem Fall ist es eine sehr einfache Technik, die gut geeignet ist um einen oder mehrere Gegner vor sich her zu treiben beziehungsweise von sich fern zu halten. Verfügt die Stangenwaffe über eine Spitze beziehungsweise Klinge, können dem Gegner in Offensive als auch der Defensive Schnitt- und/oder Stichwunden zugefügt werden.


» HOUTAI GISHIKI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D-A
VORAUSSETZUNG: chakraleitendes Textil
BESCHREIBUNG: Bei diesem besonderen Kenjutsu wird chakraleitendes Textil als Waffe verwendet, welches der Anwender beispielsweise in Form von Bandagen am Körper tragen oder direkt in seiner Kleidung verarbeiten kann. Das Textil wird mit Chakra aufgeladen und kann so wie eine weitere Gliedmaße gesteuert werden, die Dinge und Gegner schlagen oder wegstoßen kann. Je nach Beherrschungsstufe kann das Textil dabei auf eine bestimmte Reichweite gestreckt und gedehnt werden. #Kenjutsu
Beherrschung:



» ITARU JIYŪISHI
ART: Taijutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-B
VORAUSSETZUNG:  Bogen, chakraleitender Pfeil
BESCHREIBUNG: Der Pfeil wird mit elementarlosem Chakra versehen, welches es ermöglicht die Flugrichtung des Pfeils zu ändern, wobei die Flugbahn stehts eine Kurve bilden wird. Trotz möglicher Kontrolle über den Pfeil, kann dieser nicht einfach 'um die Ecke' abbiegen. #Kenjutsu
Beherrschung:



» JÛJUTSU: KANSEN
ART:
Taijutsu
TYP: Offensiv, Defensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Jūjutsu, Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wird die Kraft des Angreifers gegen ihn verwendet. Sollte ein Gegner mit seiner ganzen Kraft angreifen, so werden die Fingerspitzen des Anwenders in die Unterarme des Angreifers eingeschlagen, wodurch die Arme sich krümmen und zurück in sein Gesicht schlagen.
Code:



» KAGIRI NAKI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv/Defensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender verteilt aus dem Stand heraus einige schnelle Tritte, so dass der Gegner mit einer länger andauernden Trittwelle eingedeckt wird. Ggf. können damit auch kleinere Wurfprojektile wie Kunai abgewehrt werden, sofern über entsprechendes Schuhwerk verfügt wird.
Code:



» KENDOKYŪ
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Schwert mit gebogener Klinge
BESCHREIBUNG: Das Kendokyū ("Schwertkatapult") ist ein Kenjutsu, von dem recht wenige Schwertkämpfer wirklich Gebrauch machen. Dabei wird das Schwert, auf das Ziel mittels eines kräftigen Wurfes geschleudert. Aufgrund der meist leicht gebogenen Klingenform gerät das Schwert in Rotation und könnte daher mit einem geworfenen Riesenshuriken verwechselt werden. Je nachdem wie kraftvoll der Nutzer das Schwert schleudert, desto weiter und schneller fliegt es.


» KONGORIKI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Der Gegner wird bei dieser Technik mit der Armbeuge ins Gesicht geschlagen und anschließend in den Boden oder eine Wand gerammt.
Code:



» KONOHA REPPUU
- ab 01.10.1002 auch außerhalb Konohas erlernbar -
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Gôken | Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender führt hierbei einen Drehkick mit der Ferse auf Fußhöhe des Gegners aus, der durch die hohe Geschwindigkeit und Energie an Kraft gewinnt und so den Gegner zu Boden reißen soll.
Code:



» KONOHA SENPÛ
- ab 01.10.1002 auch außerhalb Konohas erlernbar -
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Gôken | Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu führt der Anwender einen schnellen und kraftvollen Drehkick aus, der den Zweck verfolgt, dass der Gegner weggeschleudert wird.
Code:



» KUIKKUSUTEPPU
ART: Taijutsu
RANG: D
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2
BESCHREIBUNG: Beim Kuikkusuteppu konzentriert der Anwender Chakra in seinen Körper, woraufhin dieser anfängt so schnell zu vibrieren, dass der Anwender nur noch als verschwommenes Bild wahrgenommen werden kann. Gleichzeitig schränkt es die Sicht des Anwenders ein, da diese durch das Jutsu ziemlich verschwommen wird. Sollte ein Gegner nun angreifen, kann der Anwender die Energie aus der Vibration für seine nächste Bewegung nutzen und somit ausweichen. Auf diese Weise kann einmalig pro Kampf einem Jutsu (außer Genjutsu) bis zum Rang C ausgewichen werden.
Code:



» KUMO SENPUU
- ab 01.10.1002 auch außerhalb Kumos erlernbar -
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Nachdem Konoha seine Gouken-attacken mit seinem eigenen Namen versieht, wurde es Zeit für Kumo das selbe zu tun. Das Kumo Senpuu ist eine schnelle Drehung auf der Stelle um mit der Faust einen direkten Treffer zu landen. Durch den Schwung ist der Faustschlag entsprechend kräftig.
Code:



»  KOTSUZUI HOGO
ART: Taijutsu
TYP: Defensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Kotsuzui hogo (Knochenschutz) ist als Verteidigung gedacht. Dabei rammt der Angegriffene seine Füße in Schrittstellung in den Boden und geht dabei in die Knie, den Kopf seitlich nach unten geneigt und die Arme erhoben vor seinem Kopf überkreuzt. Mittelhohe und Hohe Faustschläge und Tritte können so geblockt und der Gegner so zugleich im Auge behalten werden.
Code:



» KOWARETA YUBI
ART: Taijutsu
RANG: D
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNGEN: Kampfstil: Hiretsu, Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Mit dem Kawareta Yubi ergreift der Anwender die Hand seines Gegners und dreht sie in einer schwungvollen Bewegung nach hinten auf den Rücken und bricht ihm im selben Zug ruckartig den kleinen Finger.


» KUMO YAJIRI
- ab 01.10.1002 auch außerhalb Kumos erlernbar -
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Der Gegner muss dafür einige Meter von dem Ziel entfernt befinden. Er springt dabei so hoch wie möglich in die Luft, wobei er sich auch von etwa abstoßen oder an etwas hochlaufen kann, und dreht sich dabei in der Luft so schnell wie möglich. Dann wird aus der Drehung ein Kunai geworfen, dass durch die Drehung des Körpers an Kraft und Schnelligkeit gewinnt. #Ningu #Kumo


» KYOKUBA
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2, Geschwindigkeit 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik zeigt der Anwender wie athletisch er ist. Er springt viel umher, macht viele Drehungen um den eigenen Körper, um dadurch gleichzeitig Angriffen auszuweichen und selber auszuteilen.
Code:



» KYUUGI SHOTTO
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D-A
VORAUSSETZUNG: D-Rang: Kraft 1 | C-Rang: Kraft 2 | B-Rang: Kraft 3 | A-Rang: Kraft 4
BESCHREIBUNG: Kyuugi Shotto ist die konkrete Anwendung des Kampfstils KYUUGI, die es ermöglicht, mit einem geworfenen, geschlagenen oder getretenen Ball über die Eigenschaft als gewöhnliche Geschosse hinaus mit Kenjutsu des entsprechenden Ranges mitzuhalten. Dafür muss jedoch Chakra des entsprechenden Ranges bezahlt werden. Die Wucht der Bälle resultiert aus der Stärke und Geschwindigkeit des Anwenders, weshalb diese Technik nur von jemanden genutzt werden kann, dessen Körper entsprechend trainiert ist. #Kenjutsu
Beherrschung:



» MAE GERI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Eine sehr einfache Tritttechnik, es handelt sich dabei um einen „Front-Kick“, bei dem zuerst das Knie auf Zielhöhe angehoben wird und daraufhin der Unterschenke nach vorne schnellt. Man versucht den Gegner mit dem Fußballen zu treffen und kann aus jeder Höhe zu diesem Tritt ansetzen. Der Gegner spürt hierbei schmerzhaft, wie sich die Balle in seinen Körper bohrt.
Code:



» MANGETSU
ART: Taijutsu
TYP: Defensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kette oder Tau / Geschwindigkeit 2,5
BESCHREIBUNG: Durch das kreisförmige Drehen einer Kette oder eines Taus bildet man eine Wand, an der einfache Pfeile, Shurikens oder Wurfmesser abprallen oder abgewehrt werden. Der Radius des Schutzes kommt von der Länge der Kette oder des Taus an. Es kann nicht in beengten Räumen eingesetzt werden.
Code:



» MENAMI MAI
ART: Taijutsu
TYP: Defensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil JÛJUTSU
BESCHREIBUNG: Eine Kontertechnik für Taijutsu-Angriffe. Wenn der Anwender mit einem Schlag oder Tritt attackiert wird, den er kommen sieht, bewegt er sich sobald die Faust oder das Bein ihn trifft mit dem Feind mit, bis die gegnerische Gliedmaße zum Stoppen kommt, indem er beispielsweise seinen Oberkörper wegdreht oder in die Knie geht. Dadurch kann er die Wucht aus dem Angriff nehmen und ihn unbeschadet überstehen. Es ist, als würde man auf ein sanft gespanntes Tuch Seide oder ein Blatt im Wind schlagen.
Code:


» MI KOU (Schlangenbiss)
ART:  Shurikenjutsu, Taijutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Sichel an Draht befestigt
BESCHREIBUNG: Ein Angriff bei welchem der Anwender eine gebogene Waffe (Sichel) die sich hinter dem eigentlichem Ziel befindet (möglichst nach einem misslungenem Angriff der daneben ging oder abgewehrt wurde) wieder zu sich heran zieht und den Gegner dabei von hinten zu treffen. Die Waffe kann dabei auf ihrem Weg zurück zum Anwender den Gegner evtl. erneut treffen. Wichtig ist das der Anwender dieses Manöver gut timet und die Waffe wieder zu sich heran zieht bevor sie wieder am Boden liegt.
code:



» MIOYO IKIOI
ART:
Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Morgenstern, Kampfstil Ton no Bare
BESCHREIBUNG: Beim Mioyo Ikioi dreht sich der Anwender wie beim Mioyo mit seinem Morgenstern, Unterschied hierbei ist, dass der Schwung dafür genutzt wird, um den Morgenstern kontrolliert auf den Gegner schlagen zu lassen.


» MIOYO
ART:
Taijutsu
TYP: Defensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Morgenstern, Kampfstil Ton no Bare
BESCHREIBUNG: Beim Mioyo dreht sich der Anwender mit seinem Morgenstern im Kreis, um somit feindliche Angriffe abblocken zu können. Die Bewegung an sich ist jedoch relativ langsam, wenn man nicht gerade über unmenschliche Kraft verfügt.


» MITSUKAMI (Schlangengriff)
ART:  Taijutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Gewicht an Drahtseil
BESCHREIBUNG: Das Mitsukami ist eine Technik die Grundtechnik zum Manipulieren der Bewegung von Drahtseilen. Der Anwender braucht dazu nur Drahtseil, ein Gewicht an den Beweglichen Ende/n (zb ein Kunai) und das Chakra Nagashi. Durch viel Übung lernt der Anwender nun wie er die Bewegung des Drahtes mittels hineingeleitetem Chakra manipulieren und nutzen kann um Schlaufen, Schlingen oder Laschen zu erzeugen welche er verwenden kann um seinen Gegner zu Fesseln. Dabei kann der Anwender darauf zurück greifen das Gewicht am Ende des Drahtes wie einen Anker zu verwenden oder er wickelt das eine Ende des Drahtes um eine Befestigung. -Kenjutsu- -Langamhaltend-
Beherrschung:



» MORO
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender setzt mit einer gewissen Distanz zum Ziel zu einem Sprung an und zielt mit einem oder beiden Ellenbogen auf die Stirn des Kontrahenten. Treffer lösen Kopfschmerzen bis hin zu Benommenheit aus.
Code:



» MUON SATSUJIN
ART: Fähigkeit, Taijutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORRAUSSETZUNG: Taijutsu 4, Stärke: Assassine
BESCHREIBUNG: Die Fähigkeit, lautlos zu morden. Wer das Silent Killing beherrscht, hat seine Körperbeherrschung auf ein solches Maß trainiert, dass er dazu in der Lage ist, sich schnell und lautlos fortzubewegen. Wenn sich der Anwender getarnt bewegt, beispielsweise in der Dunkelheit oder in dichtem Nebel, ist es dem Gegner nur noch möglich, ihn mit einem verbesserten Sinn oder Methoden wie dem Kanchi Taipu oder einem entsprechenden Dojutsu zu erkennen. Anwender verlassen sich oftmals auch selbst auf diese Methoden, um einen Gegner in solchen Umgebungen leichter auszumachen. -langanhaltend-
Code:


» NEKO·ZENAKA NO FUMI·FUMI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: SHISHI MAI
BESCHREIBUNG: Der Anwender nimmt Anlauf versucht sein Opfer zu umarmen und sich an ihm festzukrallen. Manchmal reicht der Schwung des Angriffs aus, um das Opfer von den Füßen zu holen. Egal ob es umfällt oder nicht, der Anwender hält sich weiterhin fest und beginnt nun mit den Beinen abwechselnd gegen das Opfer zu treten. Ähnlich wie es eine Katze tun würde, wenn man auf die Falle eines angebotenen Bauches hereinfällt.

» NUKITE
ART: Taijutsu
RANG: B
TYP:  Offensiv
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Karate
BESCHREIBUNG:  Die Nukite (貫手, Speerhand) ist ein Angriff mit der Flachen Hand, bei der alle Finger nach vorne bilden und eine Speerspitze bilden. Der Mittelfinger bildet hierbei den hervorragendsten Punkt und zugleich die spitze, in welcher sich die Energie des Schlages konzentriert. die übrigen Finger dienen dazu die entgegen wirkenden Kräfte und Masse , stufenweise, abzuleiten. Abgesehen von dem durchbohren von menschlichem Gewebe durch hoher Geschwindigkeit und einem immensen Kraftaufwand, kann ein Treffer auf den Solarplexus zu massiven Problemen beim atmen führen. Effektiver sind jedoch Treffer zwischen den Rippen oder gegen die Augen, da die Technik dafür erfunden wurde die von der Muskulatur aufgebaute Oberflächenspannung zu brechen indem man die Bewegungsenergie eines Schlages auf einer kleinen Fläche konzentriert. Je besser man diese Kunst beherrscht, desto kleiner wird der Punkt der konzentrierten Energie.
Spoiler:

Code:


» RYOTO NO HEBI (Zweiköpfige Schlange)
ART:  Shurikenjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: D-Rang
VORAUSSETZUNG: 2 Shuriken, Drahtseil
BESCHREIBUNG: Der Anwender wirf 2 Shuriken welche beide mit einem Drahtseil verbunden sind. Tritt das Drahtseil das zwischen den beiden Shuriken gespannt ist auf ein Ziel dann verändert das die Flugbahn der beiden Shuriken so das sie um das Ziel herumfliegen. Der Draht wickelt sich dabei um das Ziel und kann so einen getroffenen Gegner fesseln oder in der Bewegung behindern. Natürlich können die Shuriken unter Umständen Schaden verursachen.
Code:



» SOKUSHA
ART: Taijutsu
TYP: offensiv
RANG: D
VORRAUSSETZUNG: Steinschleuder
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu feuert der Anwender in einer Salve vor sich mehrere kleine Steine schnell ab, welche an sich keinen großen Schaden anrichten, sondern eher den Gegner zurückzwingen. #Ningu
Code:



» RAITON: ME NO HANDORU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Hiretsu | Chakrakontrolle 3 | Ninjutsu 1
BESCHREIBUNG: Beim Me no Handoru muss der Gegner direkt vor dem Anwender stehen. Für diese Technik überzieht der Anwender seine Finger mit Raitonchakra und täuscht einen simplen Schlag vor - anschließend sticht er dem Gegner überraschend in die Augen. Ziel des Jutsus ist es dem Gegner (durch das Raiton) schmerzhaft für einige Minuten das Augenlicht zu nehmen (höchstens ein Post), ihn zu blenden und ihm (hauptsächlich) sehr unangenehme Schmerzen zuzufügen. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig. #fingerzeichenlos
Code:



» RAITON: KAZUKO NO DESUTORIYA
ART: Taijutsu
RANG: D
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNGEN: Kampfstil: Hiretsu | Chakrakontrolle 3 | Ninjutsu 1
BESCHREIBUNG: Diese Technik ist einfach: Ein simpler Tritt in die Kronjuwelen, besonders verstärkt durch Raitonchakra um den Fuß, was durch den leichten elektrischen Schock zusätzliche Schmerzen mit sich bringt. #fingerzeichenlos
Code:



» RUIXING SHE
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil Suiken, Taijutsu 2
BESCHREIBUNG: Der Anwender duckt sich akrobatisch unter einen simplen direkten Angriff seines Gegners hinweg und schwingt anschließend elegant seinen Arm nach oben, um einen schnellen Hieb mit dem Handballen gegen den Unterkiefer des Gegners zu erzielen.
code:



» RYUU DAMASHIGIRI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Ablenkung in irgendeiner Form, Waffe
BESCHREIBUNG: Der Gegner wird durch ein Jutsu oder eine Aktion wie Dreck in die Augen zu werfen abgelenkt. In dem Moment in dem der Anwender spürt, dass die Aufmerksamkeit nicht ungeteilt ihm gilt, schlägt er oder sie mit einem diagonalen Schlag seiner Waffe schnell zu. #Ningu
Code:



» SATSUEI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Fernkampfwaffe
BESCHREIBUNG: Hierbei wird ein gezielter Wurf oder Schuss mit der gewählten Waffe ausgeführt. Leichte Wunden sind bei einem Treffer nicht auszuschließen, die sich aber je nach Art der Waffe unterscheiden können. #Ningu
Code:


» SENTSUKI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Geschwindigkeit 2
BESCHREIBUNG: Der Blitzstich (閃突き) ist ein schneller, leichter Schlag. Der Schlag kommt hierbei nicht - wie üblich - aus der Schulter sondern wird "aus dem Arm geschüttelt". Der Arm schnellt wie eine Peitsche hervor und das macht es schwierig ihn vorauszusagen. Das soll den Gegner dazu bringen seine Verteidigung offener zu halten, weil dieser nicht weiß wo der Schlag landet, und eine Vorlage für eine stärkere Attacke zu liefern. Extrem präzise Schläge sind mit dieser Technik nicht möglich, (z.B. Juuken/Araiken) aber reguläre Präzision ist durchaus einzuhalten. Aus diesem Grund kann ein Gegner das ungefähre Areal das anvisiert wird erahnen.
Bsp.: Ein Schlag gegen den Kopf ist durchaus möglich, Vitalpunkte oder Chakrapunkte treffen, ist jedoch schwierig. Der Gegner kann ahnen, dass der Schlag gegen den Kopf geht, ob es aber Schläfe oder Kinn treffen soll ist schwerer herauszufinden.

» SHIKUSEN
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Ein simpler Kick aus der Drehung heraus, bei dem der Gegner mit der Ferse oder dem Unterschenkel zu Boden, bzw. gegen die nächstbeste Wand getreten wird.
Code:



» SHIRASAYA
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSEZUNG: Schwertscheide in der Hand
BESCHREIBUNG: Beim Shirasaya täuscht der Anwender einen Angriff mit seiner Waffe an. Um einen möglichen feindlichen Block zu umgehen, wird jedoch stattdessen mit der anderen Hand und der Schwertscheide angriffen.


» SHÔGEKI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Nahkampfwaffe
BESCHREIBUNG: Hierbei wird ein kräftiger, gerader Schlag mit der gewählten Waffe ausgeführt. Je nach Art der Waffe unterscheiden sich die Auswirkungen.
Code:



» TÄUSCHUNG
ART: Taijutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Nahkampfwaffe
BESCHREIBUNG: Ein einfacher Schwertschlag, der jedoch nur dazu dient den Gegner zu täuschen. Tatsächlich ändert der Anwender im letzten Moment den Angriffswinkel, um den Feind so zu überrumpeln.


» TAIHO BORU
ART: Taijutsu
RANG: D
TYP: Offensiv, Unterstützend
VORRAUSSETZUNG: Geschwindigkeit 2, Taijutsu 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Manöver rast der Anwender auf seinen Gegner frontal zu und setzt in allerletzter Sekunde zu einem Hechtsprung an, um einen möglichen feindlichen Angriff zu entgehen. Während der Anwender zu Boden stürzt, streckt dieser seine Hände aus, stützt sich an der Oberfläche ab, während er seinen Körper zu einer Kugel zusammen zieht, bevor er sich ruckartig mit Füßen voran streckt und in Richtung Gesicht oder Brustkorb des Feindes katapultiert, bedacht seine Füße direkt reinzurammen.
Code:



» TEIRYÛ NO IN
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Stärke: Instinkte
BESCHREIBUNG: Der Anwender muss hierbei bereits halbwegs in der Nähe seines Ziels sein. Sobald der Gegner anfängt Fingerzeichen zu wirken sprintet man auf ihn zu und ergreift schnell die Finger. Mit einer schnellen Bewegung werden dann die gegriffenen Finger schnell in irgendeine Richtung gerissen, um sie zu brechen oder auszurenken.
Code:



» TETSUME
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Tetsume ("Eisenklaue") ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender das Gesicht seines Gegners ergreift und zusammendrückt. Es wird Druck auf die Schläfen ausgeübt, was Kopfschmerzen hervorruft.
Code:


» USHIGAROSHI
ART: Taijutsu
TYP: :  Offensiv
RANG: :  D-Rang
VORAUSSETZUNG: Kampfstil:  : » SUIRYUUKEN
BESCHREIBUNG: :  Eine Wurftechnik, bei dem man den Gegner von hinten um die Hüfte fasst. Im Idealfall hat man beide Arme mit umgriffen. Dann reißt man den/die Gegner*in von den Füßen und wirft sie mit dem Gesicht voran zu Boden. Dabei löst man jedoch nicht den Griff und so fällt das eigene Körpergewicht noch zusätzlich auf das Opfer. Wenn man durch den Wurf auf einer Wasseroberfläche einsetzt, kann man die Wucht nutzen um einen Tauchgang zu beginnen und das Opfer soweit wie möglich in die Tiefe zu reißen.

» UTSU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik handelt es sich um ein recht einfaches Jutsu, für das es lediglich ein wenig Geschick benötigt. Der Anwender begibt sich direkt vor oder hinter den Gegner und streckt sowohl den linken als auch den rechten Arm aus und schlägt die Handflächen gleichzeitig auf die Ohrmuscheln des Opfers, welches kurzzeitig ein Trommeln hört und die Umgebung ob des verlorenen Orientierungssinnes beginnt, langsam zu schwanken.


» WANTO GIRI
ART: Tai-Jutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Für diese Technik wird der Ellenbogen verwendet, mit diesem wird ein Schlag ausgeführt der eine mehr schneidende Bewegung macht. Es geht bei dieser Technik nicht darum eine schwere Verletzung hervorzurufen, sondern eine blutende. Dieser Angriff kann aus nächster Distanz, aber auch mit Anlauf vollführt werden. Gezielt wird dabei jedoch immer auf die Stirn, denn dort reißt die Haut am schnellsten auf. Die sogenannten „Cuts“ die entstehen schränken das Sichtfeld häufig ein, das das Blut in die Augen läuft. Sollte der Treffer jedoch eher an der Seite des Schädels treffen, kann der oder die getroffene danach starke Kopfschmerzen haben.


» WUDAO TU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv, Defensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Suiken
BESCHREIBUNG: Ausgehend von der unberechenbaren "Stellung" des Suiken, empfängt der Anwender einen Angriff seines Gegners, lenkt dessen physische Energie mit seiner flachen Hand um und setzt mit Zeige- und Mittelfinger nach um einen schnellen, leichten Konter zu landen.


» YOKO GERI KEKOMI GEDAN
ART:
Taijutsu
TYP:  Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Eine scheinbar einfache Technik, jedoch mit schwerwiegenden Folgen. Dabei wird gezielt gegen das Kniegelenk des Standbeins getreten und dadurch soll dieses überstreckt werden. Die Auswirkungen dieser Technik sind stark von der Kraft des Anwenders abhängig. Sowohl Bänder als auch das Kniegelenk können durch diese Technik Schaden nehmen.


» ZAN GIRI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Tachisabaki, Nahkampfwaffe
BESCHREIBUNG: Ein bis zwei präzise, schneller Stiche mit einer Waffe, die mit einer Hand und meist als Riposte ausgeführt werden, um die Lücke in der Verteidigung des Gegners auszunutzen. Bei einem Treffer sind leichte Stichwunden nicht auszuschließen. #Ningu


» ZUI TU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Suiken, Taijutsu 4
BESCHREIBUNG: Scheinbar ungelenk lässt sich der Anwender vor seinem Gegner zu Boden fallen und verbiegt seinen Unterleib gekonnt nach hinten, um dem verwirrten Gegner ein paar einfache Tritte mit den Fersen gegen den Kopf oder den Oberkörper zu verpassen, während er sich mit beiden Armen vom Boden abstützt.
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Genjutsu
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Suchen in: Jutsu, Clans & Mehr   Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyThema: Genjutsu    Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 EmptyMo 23 Jun 2014 - 18:36
Genjutsu
illusionskünste

Genjutsu dienen dazu, die Sinne des Gegners durch gezieltes Einschleusen des eigenen Chakras in dessen Chakrakreislauf zu täuschen, falsche Eindrücke hervorzurufen, und den Verstand zu verwirren. Durch Genjutsu hervorgerufene Eindrücke und Erfahrungen fühlen sich außerordentlich echt an, solange das Jutsu nicht aufgelöst wird. Auch wenn die falsche Wahrnehmung mit Ende der Genjutsu verschwindet, können Folgeerscheinungen wie emotionale Reaktionen auf das, was man wahrgenommen hat, noch einige Zeit fortdauern.
Die Wirkungsweise von Genjutsu basiert stets darauf, das über die Wahrnehmungen und Reaktionen darauf das Verhalten des Ziels beeinflusst wird. Dabei sind auch emotional gefärbte Wahrnehmungen wie ein immer gruselig scheinendes Geräusch oder eine unheimliche Erscheinung möglich. Genjutsu geben jedoch lediglich die "Tönung" einer Wahrnehmung vor, nicht wie eine bestimmte Person sie in jedem Fall Interpretieren wird.
Aggressivere Genjutsu können zwar bestimmtes Verhalten unmöglich machen - etwa weil das Opfer in der Illusion gefesselt ist - aber eine direkte Einflussnahme auf den Verstand, wie das Erteilen zwingender Befehle oder Vorgeben bestimmter Emotionen, Gedanken und Urteile, ist mit Genjutsu nicht möglich.
Es ist möglich, Genjutsu (außer Schall-, Konter-, Sharingan- und Massengenjutsu) auf sich selbst zu legen, z.B. zu Trainingszwecken.

Alle Genjutsu sind -langanhaltend-, sofern sich aus der Beschreibung der Technik nicht ergibt, dass sie lediglich für einen kurzen Moment wirkt, etwa wenn die Genjutsu als "kurzes Ablenkungsmanöver" beschrieben ist.


» Verzeichnis
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» A-Rang
» S-Rang



Genjutsu-Typen
Die meisten Genjutsu sind Illusionen. Sie beruhen darauf, gezielte Veränderungen in dessen Wahrnehmung hervorrufen, ohne durch zu abrupte oder zu große Veränderungen auffällig zu werden oder bestimmtes Verhalten vom Ziel zu erzwingen. Diese Genjutsu können durchschaut werden, wenn das Ziel Widersprüche in der vorgegebenen Wahrnehmung entdeckt - etwa wenn durch die Genjutsu eine Wand vorgegeben wird und das Ziel beim Versuch, sich dagegen abzustützen, ins Leere greift, oder weil der Illusionisten beim Einsatz seiner Illusion zu ungeschickt vorgeht. Wenn man eine Illusion einmal als solche durchschaut hat - zum Beispiel weil ein Teamkollege einem vorgemacht hat, dass man durch die Steinmauer durchlaufen kann - kann man sie anschließend bewusst ignorieren. Die Wahrnehmung existiert allerdings weiter, so lange der Charakter von dem Genjutsu betroffen ist, und überlagert die Realität darunter: Auch wenn man weiß, dass die Steinwand vor einem Durchgang nicht real ist, kann man von der anderen Seite nicht einfach hindurchblicken.
Interne Wahrnehmungen, wie ein bestimmtes Körpergefühl oder sogar ein Drang, etwas zu tun oder zu lassen, sind als Illusion möglich, wenn sie mit einer dafür stimmigen Sinneswahrnehmung gekoppelt sind. Eine Illusion, die Schwindel hervorruft, müsste beispielsweise einen schwankenden Untergrund vorgeben. Je stimmiger das Gesamtbild, desto glaubhafter auch das Gefühl - in Verbindung mit ekelhaftem Gestank ist der Eindruck von Übelkeit glaubhaft, und der Duft von Kuchen lässt Hungergefühle glaubhaft wirken (wenn der Betroffene Kuchen mag!).
Auch hier gilt, dass man das Gefühl nach Erkennen der Jutsu weiterhin spürt, allerdings bewusst davon Abstand nehmen kann. Illusionen, die Dränge oder Bedürfnisse erzeugen, haben selten einen prägenden Einfluss auf das Verhalten des Gegners in einem Kampf (die meisten Shinobi dürften dem Gefecht mehr Priorität geben als einem neu aufgetretenen Verlangen nach Snacks) und entfalten ihre beste Wirkung auf Ziele, die gerade nichts anderes wichtiges vorhaben. Ruft eine Illusion einen Effekt wie Schmerz oder Übelkeit hervor, ist dieser mit zusammengebissenen Zähnen und genug Adrenalin aushaltbar - er führt zwar zu Ablenkung, hindert das Ziel aber nicht am Kämpfen. Die Stärke Willenskraft kann hilfreich dabei sein, Effekte von solchen Illusionen auszublenden.

Das Durchschauen von Illusionen ist von der konkreten Spielsituation abhängig und unterliegt damit grundsätzlich keiner festen Regel. Beachtet dennoch, dass nur Charaktere mit ähnlich guten Fähigkeiten im Genjutsu oder einer guten Kenntnis der nachgebildeten Sache große Chancen haben, Fehler in einer Illusion spontan zu erkennen, und viele aus Outgame-Sicht "unrealistische" Szenarien in einer Welt voller Ninjutsu und mysteriöser Bluterben durchaus glaubhaft sind - Schnee in der Wüste mag für uns absurd klingen, für einen Shinobi, der schon einmal vom Hyouton gehört hat, ist er das aber nicht. Ein "zufälliges" Aufdecken von Genjutsu, etwa weil man im richtigen Moment durch eine visuelle Illusion hindurchstolpert, kann je nach den genauen Umständen unzulässiges Metagaming darstellen.

Genjutsu können grundsätzlich nicht auf mehrere Gegner gleichzeitig gelegt werden. Abgesehen von Schall- und Massengenjutsu müssen sie mehrfach hintereinander (inkl. Fingerzeichen) gewirkt werden, um mehrere Ziele zu treffen.


Bindende Genjutsu sind eine aggressivere und schwierigere Form von Genjutsu, die  innerhalb der Illusion vorgeben, dass die Betroffenen nicht frei agieren können, anstatt sie in ihrem Handeln nur zu beeinflussen. Genjutsu dieser Art können dem Ziel eine vollkommen und abrupt veränderte Realität vorgeben und durch Elemente innerhalb der Genjutsu eine Lähmung oder Fessel, vorgeben, die das Ziel an der Fortbewegung hindert, oder so starke Innenwahrnehmungen, dass eine faktische Kampfunfähigkeit eintreten kann. Bindende Genjutsu sind auch für Laien leicht zu durchschauen, da sie plötzliche und anders schwer erklärbare Veränderungen der Umwelt erzeugen. Die bindende Wirkung verhindert aber trotz dieser Erkenntnis, dass das Ziel gegen die Genjutsu handeln kann, solange sie nicht aufgelöst wird - ein Ignorieren oder Abmildern durch Willenskraft ist hier nicht möglich.
Bindende Genjutsu müssen mindestens auf dem C-Rang sein und können auf diesem Rang einzelne Körperteile unbenutzbar machen. Ab dem B-Rang ist eine weitgehende Bewegungsunfähigkeit möglich, die nur noch sehr eingeschränkte oder eng vorgegebene Bewegungen erlaubt. Eine komplette Paralyse des gesamten Körpers erfordert ein A-Rang Genjutsu. Auch bindende Genjutsu können niemals bestimmte Gedanken oder Gefühle erzwingen, sondern lediglich eine emotionale Richtung vorgeben: Man kann die Szenerie eines blutigen Gemetzels zwar mit gruseligen Untertönen unterlegen, aber einen überzeugten Jashinisten wird das immer noch nicht sonderlich stören.

Kontergenjutsu sind Genjutsu, die sich den Umstand zunutze machen, dass eine Genjutsu zwischen dem Erschaffer und dem Ziel eine Chakraverbindung herstellt. Wenn die Kontergenjutsu auf dem Rang der zu konternden Genjutsu ist, wird das Ziel von der Genjutsu befreit, und deren Anwender im Effekt der Kontergenjutsu gefangen. Steht das Ziel unter mehreren Genjutsu, kann nur das stärkste davon gekontert werden. Gelingt das, werden andere wirkende Genjutsu mit aufgehoben. Kontergenjutsu können nur auf Grundlage einer auf dem Anwender wirkenden Genjutsu genutzt werden, nicht anders. Sie können auf Grundlage jeder wirkenden Genjutsu angewandt werden, es sei denn, diese ist nicht langanhaltend - in dem Fall ist die Verbindung zu flüchtig. Kontergenjutsu können nur für Genjutsuränge erlernt werden, aus denen der Anwender unbeschränkt viele Jutsu lernen kann.
Da Kontergenjutsu darauf basiert, eine vorhandene Verbindung durch ein Genjutsu zu nutzen, ist für ihre Anwendung grundsätzlich keine Positionsbestimmung notwendig. Kontergenjutsu sind -fingerzeichenlos-.

Massengenjutsu sind besonders darauf ausgelegt, zeitgleich eine Vielzahl an Zielen zu betreffen. Wichtig ist hierbei, dass im Genjutsu festgeschrieben ist, dass es sich um ein solches handelt und auf welche Art und Weise festgelegt wird, wer von der Wirkung betroffen ist. Die Wirkung auf jedes einzelne Ziel muss einer um einen Rang schwächeren Genjutsu entsprechen, und kann auch erkannt und aufgehoben wären, als wäre ihr Rang um eins niedriger. Im Gegenzug müssen die Jutsukosten nur einmalig für alle Ziele gezahlt werden.

Schallgenjutsu sind Genjutsu, die mithilfe von Gesang, einem chakraleitenden Instrument oder einer Puppe mit Klangkörpermechanismus über das Medium Schall übertragen werden können. Andere Geräusche (z.B. Klatschen, Schnipsen o.Ä.) sind als Medium für Schallgenjutsu nicht möglich. Chakraleitende Instrumente müssen nicht als Waffen erworben und somit auch nicht bezahlt werden, solange es sich lediglich um normale, zerbrechliche Instrumente handelt, die nicht anderweitig zum Angriff geeignet sind. Klangkörper für Puppen müssen mit einem Mechanismuspunkt erworben werden (siehe Shop).
Bei diesen Genjutsu wird das Ziel nicht im Voraus festgelegt, sie wirken stattdessen auf das erste gültige Ziel, das das erzeugte Geräusch hören kann. Stellt der Anwender beim Wirken Chakra für mehrerer Ziele bereit, wird das zweitnächste Ziel betroffen, bis das Chakra verbraucht ist. Wenn ein Schallgenjutsu auch ein Massengenjutsu ist, gilt die dortige Regelung zu Chakrakosten.
Es ist nicht nötig, die gesamte Wirkdauer des Genjutsus hindurch zu singen bzw. zu spielen, sondern nur so lange, bis die entsprechenden Ziele den Schall wahrgenommen haben.
Um Genjutsu, bei denen eine solche Möglichkeit nicht explizit erwähnt ist, über Schall zu wirken, ist eine Besonderheit vonnöten. Schallgenjutsu sind -fingerzeichenlos-.

Genjutsufallen sind Genjutsu, die an einen Gegenstand gebunden werden. Sobald jemand innerhalb der Reichweite den Gegenstand anblickt und klar erkennen kann, wird die Genjutsu ausgelöst. Diese Genjutsu dürfen nicht bindend sein und sind pro Jutsu lediglich in der Lage, ein einzelnes Detail in der unbelebten Umgebung zu verändern. Entsprechend ist der Rang solcher Genjutsu auf den C-Rang beschränkt. Es ist nicht möglich, über eine Besonderheit oder ähnliches andere Jutsu als Genjutsufallen zu wirken.



Genjutsu-Überlagerung
Ein Opfer kann problemlos unter dem Einfluss mehrerer Genjutsu stehen. Dabei werden die Illusionen überlagert und ihre Effekte wirken gleichzeitig. Der Nachteil ist natürlich, dass Illusionen, die zueinander in Widerspruch stehen auch dazu führen können, dass das Opfer ein Genjutsu schneller durchschaut. Außerdem muss in diesem Fall nur das stärkste Genjutsu aufgelöst (und das Chakra dafür bezahlt werden) um alle Genjutsu aufzulösen. Die genauen Auswirkungen der kombinierten Genjutsuwirkungen sind Ausspielungssache.


Genjutsu & Chakrakontrolle
Die Verwendung von Genjutsu setzt eine hohe Intelligenz und eine gute Chakrakontrolle voraus. Daher findet man unter den Shinobi nur sehr wenige, welche sich auf diesen Bereich spezialisiert haben.
Um dem auch im RPG nachzukommen, ist die Komplexität eurer Illusionen an euer Chakrakontroll-Attribut gekoppelt. Eine zu große Differenz zwischen Genjutsu und Chakrakontrolle führt dazu, dass eure Illusionen leichter zu durchschauen und somit auch leichter aufzulösen sind. An den Chakrakosten für das Wirken und Auflösen der Illusion ändert sich dadurch aber nichts.

Übersicht:


Beispiel:




Genjutsu mit Schmerz auflösen
Um ein Genjutsu durch Schmerzen aufzulösen, müssen diese neu zugefügt werden. Eine bereits vor der Illusion schmerzende Verletzung erzielt keine Wirkung, sodass neue Verletzungen zugefügt werden müssten. Je nach Rang des Genjutsus muss der Schmerz bzw. die Verletzung größer sein, um es zu lösen.
Spoiler:

Shinobi mit der Stärke Schmerzunempfindlichkeit müssen einen jeweils höheren "Schmerzaufwand" erbringen. Das trifft zum Beispiel auf Kaguya zu, denen es somit schwerer fällt, Genjutsu auf diese Weise zu lösen. Das Umgekehrte ist der Fall, wenn die Schwäche "Schmerzempfindlichkeit" ins Spiel kommt, hier kann entsprechend ein schwächerer Reiz ausreichend sein.

Eine weitere Form des „Auflösens durch Schmerz“ oder besser gesagt durch den Geisteszustand des Opfers wäre eine Ohnmacht, die nicht unmittelbar durch das Genjutsu verursacht wird. Ein Genjutsu-Opfer, dass die Besinnung verliert ist also von allen Genjutsuwirkungen befreit.



Genjutsu mit Kai auflösen
Das Kai ist eine Fähigkeit, mit der man Genjutsu auflösen kann. Allerdings ist es abhängig vom eigenen Genjutsu-Wert, welche Genjutsu man mit Kai auflösen kann. Der effektive Rang zum Auflösen eines Genjutsus berechnet sich dabei aus dem Mittelwert des Ranges der Technik und dem Können des Anwenders.

Beispiel:


Da das Kai eine Fähigkeit ist, die über einen Rang verfügt, verbraucht sie einen D-Rang Jutsuslot, wenn ihr sie zu RPG-Start beherrscht. Lernt ihr sie ingame, kostet sie euch genau wie ein D-Rang Jutsu 150 Exp.
Auch Kuchiyose-Geister können das Kai beherrschen, allerdings zählt sie für diese zur Spezialisierung "elementlose Ninjutsu".

» KAI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1
BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt.
Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt.
Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren.
Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI #fingerzeichenlos ausgeführt werden.

Code:


Anwendungsbeispiel zum KAI:


Auch wenn ihr als Spieler wisst, dass euer Jutsu nun langsam endet, weiß euer Charakter das nicht - er spürt auch nicht, dass das Jutsu sich nicht mehr aus seinem Chakra verlängert. Bemerken kann er das nur aus ingame-Quellen - beispielsweise indem das Opfer beginnt Dinge zu tun, die das Jutsu verhindern müsste.
Wie die nachlassende Genjutsuwirkung beim "langsamen Aufheben" genau aussieht, kann sich von Fall zu Fall unterscheiden, und das selbe Genjutsu kann sich unterschiedlich auflösen. Ihr solltet darauf achten, dass es in jedem Post, in dem das Jutsu noch existiert, eine relevante, aber nachlassende Einschränkung gibt. Ein fesselndes Genjutsu könnte in jedem Post mehr Körperteile freigeben, während eine Illusion erst für kurze Augenblicke, dann immer länger andauernd "ausfällt" und den Blick auf die Wirklichkeit freigibt.



Anwendung von Genjutsu
Um ein Ziel mit einem Genjutsu zu belegen, muss der Genjutsuanwender es entweder sehen, oder seine Position anderweitig genau ausmachen können (z.B. durch Sensorik oder Ertasten). Mittels Sharingan gewirkte Genjutsu wirken hingegen nur bei Sichtkontakt zum Sharingan des Anwenders. Nähere Regeln hierzu finden sich im Uchiha-Guide.
Schallgenjutsu haben den Vorteil, dass der Genjutsuka das Ziel nicht genau bestimmen können muss: Sie breiten sich entlang der Schallrichtung aus und wirken auf dieersten gültigen Ziele, die den Schall hören können, bis das eingesetzte Chakra verbraucht wurde.
Massengenjutsu haben spezielle Zielregeln, die in der einzelnen Jutsu festgelegt sind und von den hier festgelegten Varianten abweichen dürfen.

Fingerzeichenlose Genjutsu als Besonderheit sind nicht möglich und auch Genjutsu, die fingerzeichenlos sind ohne ein Ersatzmedium (zum Beispiel eine markante Bewegung) zur Verfügung zu stellen werden nicht angenommen. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel bilden Kontergenjutsu.
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Suiton-Ninjutsu
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D-Rang

» SUITON: DAIHODAN
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: D-C
BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt. Je nach beherrschtem Rang sind die Auswirkungen unterschiedlich.
Beherrschung:

Code:



» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B.  geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit.
Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. #Tarnung -langanhaltend-
Code:



» SUITON: KOTEI JUUKI
ART:
Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG:: Wasserquelle
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik berührt der Nutzer nach drei Fingerzeichen eine Wasserquelle und leitet sein Chakra in diese hinein. An einer anderen Stelle der Wasseroberfläche schießen kleine Kugeln aus Wasser auf ein Ziel heraus. Diese sind nicht stark genug, um jemanden ernsthaft zu verletzen, Treffer sind aber schmerzhaft und durch ihre schiere Anzahl kann ein Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Der Vorteil hierbei ist, dass der Angriff nicht direkt vom Anwender ausgeht, sondern beispielsweise fünf Meter weiter einen Fluss entlang auftauchen und Feinde überraschend von der Seite erwischen kann.
Code:



» SUITON: SHIRA
ART: Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Wasserquelle | Chakrakontrolle 3
BESCHREIBUNG: Hierbei kann der Anwender ohne Fingerzeichen auf das Wasser unter sich treten und kurzzeitig eine kleine Wand in die Höhe stemmen. Hinter dieser Wand ist der Anwender dann vor Angriffen geschützt. #fingerzeichenlos
Code:



» SUITON: SUITEN SUISHU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Wasserquelle
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, formt er aus einer bereits vorhandenen Wasserquelle eine Wassersäule, die er noch leicht kontrollieren kann. Die Wucht der Wassersäule reicht nicht aus, um jemanden von den Füßen zu reißen, es wird wegen der kaum vorhandenen Durchschlagskraft lediglich zum Umleiten einer Wasserquelle, zum Beispiel zum Feuerlöschen, benutzt. -langanhaltend-
Code:



» SUITON: RYU MIZUKIRI NO YAIBA
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft aus Wasser eine chakraleitende Klingenwaffe mit einer maximalen Länge von 140 Zentimetern, die er ähnlich wie eine richtige Waffe benutzen kann. Hat er die Waffe einen Post lang nicht in der Hand, löst sie sich wieder in Wasser auf. -langanhaltend-
Code:



» SUITON: USUKABE
ART: Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Eine sehr einfache Technik zur Verteidigung. Nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden, spuckt der Anwender einen kleinen Strahl Wasser vor sich auf den Boden. Das Wasser schießt sogleich nach oben und bildet eine dünne Wand, die den Anwender vor Angriffen schützen kann.
Code:



» SUITON: UZUMAKI-SEN
ART: Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: D-C
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3
BESCHREIBUNG: Das Suiton: Uzumaki-Sen (Wasserversteck: Spirale) setzt eine hohe Chakrakontrolle voraus, da man dafür keine Fingerzeichen, aber eine gute Formmanipulation des eigenen Chakras braucht. Zunächst sammelt der Anwender Suitonchakra in seinen Unterarmen, welches er anschließend in einer Wasserspirale um seine Arme hervortreten lässt, welche über beide Hände nach außen schießt und von dort aus spiralförmig nach außen expandiert. Das Jutsu dient vor allem der Verteidigung gegen heranfliegende Jutsu und Geschosse. Genug Wucht, um offensiv genutzt zu werden, hat das Jutsu jedoch nicht. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:

Code:



» SUITON: RYU MIZUKIRI NO USUBA
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Beim Suiton: Mizukiri no Usuba („Wasserversteck: Feine Klinge des Wassermordes“) erschafft der Anwender an seinen Beiden Handaußenflächen jeweils eine maximal 90 cm lange, chakraleitende Klinge aus Wasser welche mit einer Katare zu vergleichen sind. Die beiden Klingen können von ihrer Effektivität so genutzt werden wie gewöhnliche Kataren. Sie sind fest mit dem Handrücken des Anwenders verbunden und können daher nicht wie übliche Waffen fallen gelassen oder auf den Gegner geworfen werden. -langanhaltend-
Code:



» SUITON: RYU MIZUKIRI NO YOROI
ART: Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: D-A
BESCHREIBUNG: Beim Suiton: Ryo Mizukiri no Yoroi („Wasserversteck: Rüstung des Wassermordes“), einer Technik, die ursprünglich in Takigakure entwickelt wurde, erschafft der Anwender aus Wasser einzelne Rüstungsteile welche er schützend um seinen Körper legt. Die Rüstung schützt vor äußeren Einflüssen (Tai und Ninjutsu) entsprechend ihres Ranges. Mit steigender Beherrschung kann man immer größere Teile des Körpers schützen. Welche Fläche genau geschützt wird, kann jedoch von Anwendung zu Anwendung varriieren. So könnte auf dem D-Rang in einer Szene der Rücken geschützt werden, in einer anderen hingegen ein Bein. -langanhaltend-
Beherrschung:

Code:
Beiträge mit dem Tag fingerzeichenlos auf Naruto: Shinobi no Kohaiden - Seite 3 Oklein10Thema: Doton-Ninjutsu
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B-Rang

» DOTON: CHIKA NO ANAKEKI
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung, Offensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, schneidet er bei Bodenkontakt ein kreisförmiges Stück von etwa 1,5 m Radius aus der Erde aus. Durch eine Drehbewegung der Hände wird diese Stelle zum Rotieren gebracht und bohrt sich auf einem vom Anwender bestimmten Pfad durch die Erde, kann sich aber maximal 30 Meter vom Anwender entfernen. So werden einerseits Tunnel geschaffen, andererseits kann man den Erdteller auch unter dem Gegner aus dem Boden schießen lassen und diesen so von den Füßen werfen. Dabei besteht Verletzungsgefahr in Form von Schürfwunden, blauen Flecken und Prellungen.
Code:


DOTON: CHIKATETSU
ART:
Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Doton: Dochusenko
BESCHREIBUNG: Chikatetsu (Untergrundbahn) ist eine Weiterentwicklung der verborgenen Bewegung. Anders als beim Vorläufer können durch diese Jutsu nicht nur der Anwender, sondern bis zu zwei weitere Personen, die direkten Körperkontakt zu ihm unterhalten, durch natürlichen Untergrund transportiert werden. Die Bewegung kann relativ schnell erfolgen, je nachdem, wie dicht der jeweilige Boden ist - durch solides Gestein wird man nicht so schnell vorankommen wie durch lockeren Lehmboden - wobei der Anwender der Jutsu die Richtung der Bewegung bestimmt.
Die Mitnahme muss nicht freiwillig sein - wenn der Anwender der Jutsu eine feste Berührung an seinem Gegner unterhalten kann, kann er diesen auch unfreiwillig "unter die Erde bringen". Alle Einschränkungen der vorausgesetzten Technik zur Orientierung und Atmung unter dem Boden gelten weiter. #langanhaltend
Code:



» DOTON: CHIDOKAKU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Doton: Chidōkaku ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender eine Fläche von maximal 20 Metern in Sichtweite absenken oder empor schießen lässt. Die Höhe des Senkens oder Hebens beträgt hierbei bis zu 10 Meter. So kann man einem Angriff ausweichen, den Angriff eines Gegners ablenken, indem man dessen Standort verändert, oder aber einen Gegner in Schwierigkeiten bringen, indem man ihn isoliert.
Code:



» DOTON: DAICHIGANSHOU
ART: Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Kraft 4
BESCHREIBUNG: Nach dem Sammeln seines Chakras stampft oder schlägt der Anwender auf den Boden, wodurch ein runder und robuster Erdschild entsteht. #fingerzeichenlos
Code:



» DOTON: DOMU
ART: Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B-S
BESCHREIBUNG: Doton: Domu (Erdspeer) ist ein Jutsu, mit dem man die eigene Haut verhärten kann, indem man Chakra durch den ganzen Körper fließen lässt. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, wird seine Haut deutlich dunkler und erreicht den Härtegrad eines Diamanten. -langanhaltend-
Beherrschung:

Code:



» DOTON: DORYUDAN
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Dies ist ein Jutsu, bei dem, nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, aus Schlamm ein rund fünf Meter großer Drachenkopf entsteht. Dieser feuert eine Serie von medizinballgroßen Kugeln aus Erde auf den Gegner. Sie können mittelschwere Prellungen verursachen, wenn dünne Knochen getroffen werden, können diese auch brechen.
Code:



» DOTON: DORYÔ DANGO
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Kraft 4
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik erübrigen sich sämtliche Fingerzeichen, hier kommt es hauptsächlich auf rohe Kraft an. Der Anwender rammt eine Hand in den Boden und zieht nach kurzer Zeit einen Fels- oder Erdklumpen – je nach Beschaffenheit des Untergrundes – heraus, der so groß ist wie ein kleines Gebäude. Das Doton-Chakra wird verwendet, um diesen riesigen Erdklumpen zusammen zu halten. Diesen kann nun auf den Gegner geschleudert werden. Wird der Gegner getroffen, kann dies zu mittelschweren Prellungen oder dem Brechen von dünnen Knochen führen, außerdem kann der Gegner von den Füßen geworfen werden. Wenn der Anwender den Felsbrocken weggeschleudert hat, zerfällt dieser nach einem Post wieder. #fingerzeichenlos
Code:



» DOTON: DORYUHA
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, erhebt sich eine rund vier Meter hohe Erdwelle aus dem Boden, auf der der Anwender dann reiten kann. Von der Erdwelle erfasste Gegner können mitgerissen werden und leichte bis mittelschwere Prellungen oder Schürfwunden erleiden.
Code:



» DOTON: DORYU JOHEKI
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Doton: Daichi no Geijutsu
BESCHREIBUNG: Doton: Doryū Jōheki ist ein Doton-Jutsu, bei dem ein Shinobi den Boden berührt und Chakra hineinleitet, um die umgebende Erde umzuformen. Eine Masse von bis zu 1000 m³ kann dabei verformt werden, dies dauert aber eine ganze Weile, während derer der Anwender seine Hände nicht vom Boden nehmen kann. So kann man zum Beispiel Hügel entstehen lassen oder eine durch Kämpfe aufgerissenen und verwüsteten Erdboden wieder glätten. Das Jutsu kann auch dazu benutzt werden, um einen Boden für die Landwirtschaft umzupflügen und zu glätten. Im Kampf ist das Jutsu nicht einsetzbar.
Code:



» DOTON: DORYUSO NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Doton: Doryūsō (Erdfreisetzung: Erdflussspeer) ist ein Dotonjutsu. Nachdem der Anwender das nötige Fingerzeichen geformt hat, schießen eine handvoll bis zu zehn Meter lange Erdspeere aus dem Boden unter dem Gegner und können diesen durchbohren, was tiefe Stichwunden zur Folge haben kann. Der Gegner muss sich dabei in Sichtweite befinden.
Code:



» DOTON: DORYU TAIGA
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Suiton
BESCHREIBUNG: Nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden, entsteht unter den Füßen des Gegners ein rund drei Meter breiter Schlammfluss, wodurch dieser ausrutschen und mitgerissen werden kann. Dadurch können Prellungen entstehen oder dünne Knochen brechen, wenn man unglücklich aufkommt. Der Schlammfluss kann bis zu dreißig Meter in eine vom Anwender bestimmte Richtung fließen, ehe er zum Halten kommt.
Code:



» DOTON: GANBAN KYU
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Doton: Ganban Kyū (Erdfreisetzung: Felsschichthügel) ist ein Erd-Jutsu, bei dem der Anwender aus Stein zwei rund fünf Meter große Felsen erschafft, welche den Gegner von zwei Seiten einschließen sollen. Kann er nicht schnell genug ausweichen oder sich verteidigen, sorgen die sich immer weiter annähernden Felsen für mittelschwere bis schwere Quetschungen, je länger der Gegner dazwischen gefangen ist. Kann man sich gar nicht befreien oder werde lebenswichtige Organe gequetscht, kann dies unter Umständen auch zum Tod führen.
Code:



» DOTON: GANCHURO NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Doton: Ganchūrō no Jutsu (Technik des inneren Felsennischen-Kerkers) ist ein Doton-Jutsu, bei welchem sich, nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen, bis zu zehn Meter hohe Säulen aus dem Boden erheben, die ein bestimmtes Gebiet umfassen. Dieses Gebiet kann einen Radius bis zu 30 Meter umfassen, meistens wird es aber auf engerem Raum angewandt. Die Abstände zwischen den Säulen können derart gering sein, dass der Gegner nicht mehr in der Lage sein sollte sich zu bewegen, vorausgesetzt, er wird von den Säulen direkt umschlossen. Das Jutsu kann auch dazu benutzt werden, eine Gruppe von Gegnern voneinander zu isolieren, einen Gegner an der Flucht zu hindern oder einen engeren Raum für den Kampf zu erschaffen. Verletzungen rufen die Erdsäulen für gewöhnlich nicht hervor. -langanhaltend-
Code:



» DOTON: KAJUGAN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Defensiv, Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Doton: Kajūgan no Jutsu (Technik des erschwerten Felses) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender das Gewicht eines Körpers oder Gegenstandes erhöht, indem es ihn mit einer Schicht aus Stein überzieht. Das Jutsu kann auch auf sich selbst angewandt werden. Für die Erschaffung der Steinschicht ist direkter Körperkontakt notwendig, hält danach aber ohne konstante Berührung an, bis das Chakra sich verflüchtigt hat.
Die Steinschicht sorgt dafür, dass Angriffe abgewehrt werden und der Betroffene nicht so leicht von den Füßen geworfen werden kann; er ist zum Beispiel standhafter gegen Wind und andere Krafteinwirkungen, da sein Körpergewicht erhöht ist. -langanhaltend-
Code:



» DOTON: KEIJUGAN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4
BESCHREIBUNG: Doton: Keijūgan no Jutsu (Technik des erleichterten Felses) sorgt dafür, dass das Zielobjekt unter deutlich reduzierter Einwirkung der Schwerkraft steht. Objekte, die mit dem Jutsu beeinflusst wurden, können mit weit geringerer Kraft angehoben werden, sodass selbst ein Mensch mit normaler Körperkraft eine komplette Kutsche und ein durchschnittlicher Shinobi mit Kraft 2 ein Haus oder ein Schiff mühelos anheben könnte. Durch das Jutsu beeinflusste Objekte fallen zudem deutlich langsamer, sodass sie bei Stürzen kaum Schaden nehmen.
Belegt man einen Menschen mit diesem Jutsu, kann er aus dem Stand meterhoch springen. Aufgrund des verlangsamten Falltempos kann man vom höchsten Punkt eines Sprungs zudem lange Strecken quasi schwerelos gleiten und wird bei der Landung keinen Schaden nehmen. Das Schweben ist jedoch nicht auf komplizierte Flugmanöver ausgelegt und daher nur eingeschränkt im Kampf nutzbar, da man ohne eine Fläche zum Abstoßen kaum die Richtung wechseln kann. Zudem ist die Kraft der eigenen Schläge und die Standfestigkeit durch das fehlende Gewicht deutlich reduziert.
Das Jutsu bringt einen kontinuierlichen Chakraverbrauch mit sich und setzt eine vorherigen Berührung voraus. Durch das geringere Körpergewicht ist der Mensch aber auch anfälliger für kraftvolle Angriffe. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
Code:



» DOTON: IWADEPPOU NO JUTSU  
ART:
Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Beim Doton: Iwadeppou no Jutsu speit der Anwender, nachdem die nötigen Fingerzeichen geschlossen wurden, nacheinander oder gleichzeitig Steine in Größe einer Gewehrkugel aus dem Mund. Nach Abschuss expandieren die Steingeschosse abrupt und nehmen die Größe von Felsbrocken mit einem Durchmesser von rund 3 Metern an. Wird ein Gegner davon getroffen, kann er mittelschwere Prellungen erleiden, dünne Knochen können brechen. Pro Chakraaufwand können bis zu 3 Steine abgeschossen werden.
Code:



» DOTON: IWAYADO KUZUSHI
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Diese Technik ist dafür da, Höhlen, Steinhäuser oder andere in Stein oder Erde befindliche Hohlräume in einem Radius von maximal 30 Metern einstürzen zu lassen und so zu zerstören. Dabei kann kein anderes Jutsu angewendet werden und es dauert länger, je größer der zu zerstörende Bereich ist. Man kann auch nur den Eingang zu einer Höhle einstürzen lassen, um einen Gegner darin einzusperren. Wird ein Gegner von den einstürzenden Fels- oder Erdmassen getroffen, kann dies zu mittelschweren Verletzungen, wie z.B. Stichwunden, Prellungen und leichte Knochenbrüchen führen; außerdem kann ein begrabener Gegner auf lange oder kurze Sicht ersticken oder verhungern, wenn er sich nicht befreien kann.
Code:



» DOTON: MEDEYUSA NO YARI
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik leitet der Anwender Dotonchakra in eine Waffe, die entweder danach in den Gegner gestochen wird oder bereits in ihm steckt. Solange sich die Waffe im Körper befindet, breitet sich von der Wunde aus eine steinerne Schicht aus und kann innerhalb weniger Sekunden einen Körperteil komplett ummanteln. Bleibt die Waffe weiter stecken, breitet sich das Gestein Stück für Stück über den gesamten Körper aus. Nach insgesamt drei Posts Kontakt mit der Waffe ist der gesamte Körper so weit eingehüllt, dass Fortbewegung nicht mehr möglich ist. Sobald kein Kontakt zwischen dem Opfer und der Waffe besteht, wird die Ausbreitung der Steinschicht unterbrochen. Die versteinerten Teile des Körpers können nicht bewegt werden, bis man die Fessel bricht. - langanhaltend - #Kenjutsu
Code:
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