Ob man ein Gentleman ist, hat nichts mit der Herkunft zu tun. Ein Gentleman zu sein muss man erlernen.
»S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: » 火 Feuer - Hi: Hi ist die Feuernatur, Katon genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
» 土 Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen. Eine Besonderheit des Doton ist, dass Fingerzeichenlose Jutsu, die auf rein physischer Krafteinwirkung basieren, statt einer Chakrakontroll-Voraussetzung auch eine entsprechend hohe Kraft-Voraussetzung haben können.
» 爆遁 Explosionselement - Bakuton: Nachdem das Doton gemeistert wurde, können die Clanmitglieder das Bakuton erlernen, welches ihnen die Möglichkeit verleiht, ihrem Chakra explosionsartige Eigenschaften zu verleihen. Dieses Chakra kann entweder im eigenen Körper gesammelt und freigesetzt werden oder durch direkten Körperkontakt auf Gegenstände übertragen werden, was diese in Bomben verwandelt.
KEKKEI GENKAI: »Uchiha (団扇 = Fächer) ALLGEMEINES: Einer der ältesten und mächtigsten Clans in der Geschichte der Shinobi. Man sagt ihm nach, als einziger mit den Senju aus Konoha mithalten zu können. Er ist sehr stolz und traditionell geprägt. Als Urangründer Kumogakures genießt er dort ein sehr hohes Ansehen. Die Uchiha verfügen über ein eigenes, sehr traditionelles Clanviertel.
»Bakuhatsu (爆発 = Explosion) ALLGEMEINES: Dieser Clan gilt als einer der gefährlichsten in der Shinobi-Welt. Er ist Kumogakure besonders treu und vernichtete in der Vergangenheit mehrfach die Feinde des Dorfes. So genießt der Clan ein hohes Ansehen innerhalb ihrer Heimat, was die meisten ihre Mitmenschen auch spüren lassen. Angeführt wird der Clan von seinem Oberhaupt, welches beweisen muss, dass es die Künste des Clans maßgeblich beherrscht.
HIDEN: -
BESONDERHEIT: »schnelles Sharingan: Die Aktivierung des Sharingan erhöht die Geschwindigkeit für 3 Posts um 1. | Nachteil: Chakrakosten des Sharingan steigen in dieser Zeit auf den B-Rang.
AUSBILDUNGEN: »Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu, mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
»Kanchi Taipu Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen. In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden. Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.
Es ist grundsätzlich möglich, mit Hilfe von Kanchi Taipu und den abgeleiteten Jutsu Angriffe oder Jutsu zu zielen. Da es bei der Ortung immer zu Abweichungen von der wahren Position kommen kann, können so gezielte Jutsu aber durchaus daneben gehen, wenn sie keine Flächenwirkung haben.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: "Angriff ist eben die beste Verteidigung" — Uchiha Shinji — ㅤ
offensiv | zerstörerisch | sadistisch Boom! Here comes the BOOM, ready or not...! ~ beschreibt den zerstörerischen und aggressiven Kampfstil von Shinji wohl am besten. Als Clanerbe der Bakuhatsu geoutet wie bekannt, ist auch er auch dafür berühmt-berüchtigt, seinen Gegnern oder seinem Umfeld eine explosive Ladung zu verpassen! Er prescht immer vor, will den "ersten Stich" versetzen und vergisst oft dabei, dass es noch immer Gegner gibt, die um einiges stärker sind, als er! Durch Objektmarkierung oder Explosionsschaden am Gegner selber lässt der Uchiha selten eine Möglichkeit aus, etwas oder jemanden in die Luft zu jagen! Sich im direkten Kampf, Face to Face, eher einen Schlagabtausch liefernd über seine elementaren Jutsu, eine mittlere Distanz aufbauend, wenn nötig, zeigt er unabhängig von seinen Shinobi-Fähigkeiten auch eine sadistische Ader. Er liebt es, seinem Feind lange übel mitzuspielen, ihm weh zu tun, ihn wissen zu lassen, dass der Tod eine Begnadigung des Gegners wäre, welche er keinem so schnell gestattet! Wenn er kann, spielt er mit seinen Feinden. Zieht Kämpfe hinaus, um recht viel Schmerz und Angst seines Gegners in sich aufzusaugen. Wenn er alleine oder unerkannt ist, zeigt er auch gern mal seine Sharingan Tricks, indem er da ein oder andere Jutsu des Gegners kopiert und ihn seine eigene 'Medizin' kosten lässt. Genjutsu sind in seinem Job und auf Mission auch eine gute Möglichkeit an Informationen zu kommen oder einem Gegner das Fürchten zu lehren! Man könnte daher meinen, Shinji habe einen gespaltenen Kampfstil. Bakuhatsu und Uchiha Style eben, wobei er von letzterem nur wenig preisgibt. In Teams oder generell in Zusammenarbeit mit Leuten arbeitet er eher ungern oder versucht irgendwie während eines Auftrages sein eigenes Ding zu machen! Auch dort ist er kein guter Teamplayer und würde für den Erfolg einer Mission seinen Partner elendig krepieren lassen. Essei denn, er mag die Person wirklich, dann werden keine oder kleinere Kollateralschäden an besagter Person in Kauf genommen!
STÄRKEN: » Allgemeinwissen [1] Ein gutes Allgemeinwissen umfasst normalerweise sowohl geografische, soziale, politische als auch wirtschaftliche, geschichtliche und naturwissenschaftliche Bereiche. Aber auch Kenntnisse über Shinobiclans und deren Fähigkeiten können dazuzählen. Es handelt sich dabei um grobes Wissen bzw. die wichtigsten Fakten, nicht um tiefergehende Informationen. Mit diesen Vorkenntnissen ist man oft besser gegen nahende Gefahren gewappnet.
» Beidhändigkeit [1] Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Assassine [1] Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurückzuschlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
» Schmerzunempfindlichkeit [1] Während manche Menschen sehr sensibel auf Schmerzen reagieren, sind andere in dieser Hinsicht weniger empfindlich. Sie lassen sich nicht so schnell von plötzlichen Schmerzen ablenken und sind durch starke Schmerzen nicht so schnell außer Gefecht gesetzt wie andere, sondern können diese meist eine Weile ausblenden, um den Kampf fortzusetzen. Dies ist überwiegend der Fall bei Menschen, die an regelmäßige, starke Schmerzen gewöhnt sind oder es sich antrainiert haben, sich dadurch nicht so leicht ablenken zu lassen, z.B. bei offensiven Nahkämpfern, die häufiger verletzt werden.
» Aufmerksam [0.5] Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern, was relevant und was auszublenden ist.
» Bluffen [0.5] Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.
SCHWÄCHEN: » Aggressivität [1] Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem größtenteils mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen, ist ebenso wenig ein Vorteil.
» Einzelgänger [1] Wer nicht im Team arbeiten kann, verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.
» Selbstüberschätzung [1] Besonders, wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
» Giftanfälligkeit [1] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier länger und heftiger (1 Post länger und 1 Rang stärker), was beim falschen Gegner absolut verheerend sein kann.
» Hassobjekt der Tiere [0.5] Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Es kann dadurch z.B. vorkommen, dass Tiere diesen Shinobi scheinbar grundlos angreifen oder Kuchiyosegeister sich auf diesen Gegner versteifen, wenn sie die Wahl haben. Andere Beispiele sind das erschwerte oder gar unmögliche Reiten oder Führen von Pferden oder Zugtieren, oder dass Vögel und Wachhunde häufig aufgeschreckt werden und Alarm schlagen.
» Unsympathisch [0.5] (wirkt nicht auf jeden Charakter) Das Gegenstück zu einem sympathischen Menschen. Die meisten Menschen finden einen bestimmten Typ Menschen unsympathisch. Manche sind besonders hässlich oder eklig, andere einfach unfreundlich, unhöflich, frech oder bösartig. Da kann die Auslegung zwar unterschiedlich sein, doch unangenehme Personen zeichnen sich in der Regel durch eine Ausstrahlung ab, welche grundlegend als unsympathisch empfunden wird.
»N.I.N.G.U. 1xShuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.1xHüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern. 4xChakraleitendes Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge). Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden. 4x Chakraleitendes Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm. Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden.1x Makimono (Schriftrolle) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.2x 5m Drahtseil Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.1x Skalpell Skalpelle finden für gewöhnlich nur als chirurgische Instrumente Anwendung bei Operationen, die von Iryounin ausgeführt werden. Sie sind dafür gedacht, präzise Schnitte und Durchtrennungen von Geweben durchführen zu können, um die Verletzungen möglichst gering zu halten. Skalpelle werden relativ schnell stumpf, sodass nach jeder Operation die Klinge gereinigt, geschliffen und desinfiziert werden muss. Manche Iryounin verwenden Skalpelle auch im Kampf. Ein Skalpell hat eine durchschnittliche Länge von 17cm (12cm Griff und 5cm Klinge). 1x Zange (zum Foltern) Die Folterzange, ein beliebtes Instrument, welches nach belieben auch erhitzt werden kann um dem Opfer ein Branding zu verpassen, in Shinjis Fällen aber tatsächlich oft in Benutzung wenn es ums entfernen von Finger oder Fußnägeln geht. Bei der Verwendung der Folterzange während der 'Befragung', was die damalige Redewendung für Folter war, sollte dem Delinquenten "nur" große Schmerzen zugefügt werden, um ihn zum Reden zu bringen. Eine Folterung zu Tode ist damit nicht beabsichtigt. 1x Klappmesser Taschenmesser sind klein, handlich,sicher zu transportieren dafür nicht weniger scharf oder gefährlich! Der Vorteil eines Klappmessers besteht im einfachen Transport. Die Klinge kann schnell eingeklappt werden und das Messer benötigt keine Scheide. Damit verbunden ist der Nachteil der geringeren Stabilität des Gelenks.Die Klingenlänge beträgt 15 Zentimeter.7x Wurfmesser Der Schwerpunkt eines guten Wurfmessers liegt in der Mitte des Messerd, also der Hälfte seiner Länge, - plus oder minus 1,5cm. Wurfmesser, die so im Gleichgewicht balanciert sind, drehen sich im Flug schön gleichmäßig rund. Ist der Schwerpunkt zu stark verschoben, so beschreiben Klinge und Griff im Flug Kreise unterschiedlichen Durchmessers - und der Wurf ist weniger berechenbar. Die Gesamtlänge eines Messers beträgt 21,5 cm wobei 10 cm davon dem Handgriff und 11,5 cm der klinge entsprechen.2x chakraleitender Schlagring Chakraleitende Schlagringe sind Handwaffen, die meist aus einem metallenen Griff bestehen und die Schlagkraft erhöhen. Beim Einsatz werden die Finger durch die Löcher gesteckt und dann zur Faust geballt. Dadurch wird beim Schlag die ganze Kraft auf eine kleinere Fläche gebündelt und kann so zu starken Verletzungen führen.2x Karambit Klinge (Raptorklinge) Die Form des Karambitmessers ähnelt einer Klaue, die Klinge ist gebogen, scharf, Griff und Klinge sind aus Metall, am Ende hat er ein Auge, das den Griff sicherer macht und eine Drehung ermöglicht. Die durchschnittliche Klingenlänge liegt bei 10,5 Zentimetern.
» J.U.T.S.U Grundwissen & Akademiejutsu
Spoiler:
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet.
» BAKUTON: HANABI ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Bakuton. Hierbei formt der Anwender zwischen seinen Händen eine sehr kleine Kugel aus leuchtendem Bakutonchakra, die er schließlich mit einem abschließenden kleinen Chakrastoß in die Luft befördert. Nach wenigen Metern teilt sich die instabile Kugel in etliche kleine, leuchtende Explosionen auf, die würden sie einen Gegner treffen, allenfalls ein Kribbeln auf der Haut hinterlassen würden. Hübsch anzusehen ist das kleine Feuerwerk jedoch. Erfahrene Shinobi können aus dem Minifeuerwerk ein wahres Lichterfest machen.
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» BAKUTON: KIBAKU NENDO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Bakuton: Bakuhatsu no Jutsu BESCHREIBUNG: Das Kibaku Nendo ist die grundlegende Fähigkeit den Explosivlehm der Bakuhatsu zu verwenden. Der Lehm wird dabei zu verschiedensten Formen gestaltet und mit dem Chakra des Bakuhatsu angereichert und kann daraufhin als Bombe des entsprechenden Ranges verwendet werden. Mit dieser Technik selbst können lediglich einige kleine erbsengroße Lehmkugeln erzeugt werden, die ähnlich wie Knallerbsen einen kurzen Knalleffekt erzeugen und damit ablenkend wirken können. Für alle auf dem Kibaku Nendo Jutsu aufbauenden Jutsu, die ein Lehmwesen erschaffen gilt immer, dass mehrere dieser Wesen erschaffen werden können. Dabei muss jedoch für jedes so erschaffene Wesen erneut Chakra bezahlt werden. Lediglich der Zeitaufwand sinkt. Auch benötigen diese Techniken zwar keine Fingerzeichen, ein ähnlicher Zeitaufwand wird jedoch durch das Formen des Lehms notwendig. Um sie zum Explodieren zu bringen muss ein einhändiges Fingerzeichen gehalten werden. Die Figuren werden dabei grundsätzlich recht klein erschaffen und dann durch Chakra auf ihre angedachte Größe gebracht. #fingerzeichenlos
» TEMAE NO UINDO ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Anwender ein Portal, dass es ihm erlaubt einen Blick durch eine Mauer oder andere feste Gegenstände zu werfen. Das "Guckloch" ist dabei in etwa 2x2-5x5 cm groß. Die exakte Größe muss bei der Erschaffung festgelegt werden. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
D-Rang
» KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A | S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 4,5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um sie wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen unabhängig von ihrem Chakravorraterkannt werden, auch wenndie genaue Verfolgung von kleinen Präsenzen schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Gewöhnliche Tiere können von Kuchiyose-Geistern unterschieden werden. Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
» BAKUTON: BAKUGEKIKI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Bakuton: Bakuhatsu no Jutsu, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Indem der Anwender über Hände oder Füße gezielt eine Explosion aussteht, kann er sich entweder vom Boden aus ein Stück in die Luft katapultieren oder ist dazu in der Lage, entweder in der Luft oder am Boden einen schnellen Richtungswechsel auszuführen. -fingerzeichenlos-
» DOTON: ASHIKASE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird ausgeführt, wenn der Anwender nach Formen der Fingerzeichen Bodenkontakt hat, woraufhin sich kleine Hügel bilden, die sich um die Füße des sich am Boden befindenden Gegner legen und diesen somit an Ort und Stelle fesseln. Allerdings beschränkt sich diese Einschränkung auf die Füße des Gegners, weshalb jener noch immer in der Lage ist, Fingerzeichen zu formen und Jutsus anzuwenden. Auch der Anwender kann andere Jutsus anwenden, während sein Gegner gefesselt ist. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Erdfessel kann auf einen Gegner im Umkreis von bis zu zehn Metern angewendet werden. Rang C: Die Erdfessel kann auf höchstens zwei Gegner in einem Umkreis von bis zu 20 Metern angewendet werden. Rang B: Die Erdfessel kann auf mehrere Gegner in einem Umkreis von bis zu 30 Metern angewendet werden.
» KATON: KITSUNEBI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender manifestiert zehn kleine Feuerbälle, die in einem Kreis vor seinem Körper schweben und nun mit einer Handbewegung auf den Gegner geschleudert werden können. Bei einem Treffer verursachen sie leichte Verbrennungen.
»KATON: SUZAKU NO KUROKU ART: Ninjutsu RANG: D | C | B TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Diese Technik ist dazu entwickelt worden, für spektakuläre Taijutsu-Combos verwendet zu werden. Shi überzieht ihre Gliedmaßen mit einer dünnen Schicht Katon-Chakra und hüllt sie in für sie harmlose Flammen. Sobald sie jemand dort berührt oder sie jemanden berührt, erleidet derjenige eine Verbrennung, deren Stärke sich je nach beherrschtem Rang unterscheidet. Äußerlich werden die Flammen mit höherem Rang größer und bedrohlicher. Sie löst sich auf, wenn sie einmalig Schaden verursacht hat, kann jedoch durch erneuten Chakraaufwand verlängert werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Es können beide Fäuste oder Füße mit Katon-Chakra überzogen werden. Bei Berührung erleidet man leichte Verbrennungen. Äußerlich sieht es so aus, als würde sich ein kleines Feuer um die Körperteile ausbreiten. Rang C: Es können nun beide Arme oder Beine überzogen werden. Bei Berührung erleidet man eine leichte bis mittelschwere Verbrennung an den getroffenen Stellen. Der Anwender steht auf diesem Rang optisch in Flammen. Rang B: Inzwischen kann der Anwender alle Gliedmaßen gleichzeitig mit Katon-Chakra überziehen. Bei Berührung erleidet man eine mittelschwere Verbrennung an den getroffenen Stellen. Auf seinem höchsten Rang sieht es aus, als brenne der Anwender lichterloh, was sehr beeindruckend oder abschreckend wirken kann.
» BAKUTON: HYOGEN ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Bakuton: Bakuhatsu no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird etwas Chakra in einen bereits mit Bakutonchakra präparierten Gegenstand geleitet. Das zusätzliche Chakra reagiert empfindlich auf Druck. Sobald also jemand darauf tritt oder drückt wird die Bombe aktiviert und explodiert. Der Anwender verliert dabei die Kontrolle über das Bakutonchakra. Das heißt, dass die Bombe zwar auch auslöst wenn er nicht mehr anwesend ist, aber wenn er selbst den Gegenstand berührt wird auch er in die Luft gesprengt. Die Stärke der Explosion hängt dabei von der vorherigen Präparation ab. -langanhaltend-
C-Rang » KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» BAKUTON: JIRAIKEN ART: Ninjutsu RANG: C | B TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Bakuton: Bakuhatsu no Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Dies ist eines der gefährlichsten Jutsu des Clans. Der Anwender konzentriert sein explosives Chakra in seiner Hand oder seinem Fuß. Schon bei leichtem Kontakt mit dem Körper des Feindes entzündet sich dieses Chakra, was eine Explosion zur Folge hat. Das Chakra kann jedoch nur begrenzt lang gespeichert werden, sodass das Jutsu fehlschlägt, wenn bis dahin kein Ziel damit attackiert wurde.-langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Die Explosion stößt Gegner schmerzhaft weg und verursacht unangenehme Prellungen. B-Rang: Die Explosion schleudert Gegner schmerzhaft weg und verursacht ernste Wunden bis hin zum Brechen dünner Knochen.
B-Rang » SHARINGAN ART: Dōjutsu TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Das Sharingan ist das Dōjutsu des Uchiha-Clans. Bei Aktivierung der Technik nimmt die Iris eine rote Farbe an, und je nach Stärke des Sharingan erscheinen bis zu drei Tomoe um die Pupille. Mithilfe des Sharingans können Bewegungsabläufe exakt erfasst und auch imitiert werden, sofern der Uchiha körperlich dazu imstande ist, und Jutsu können, wenn die notwendigen Voraussetzungen zum Erlernen vorliegen, durch reine Beobachtung erlernt werden. Bei aktiviertem Sharingan können Genjutsu je nach Stärke des Dōjutsu automatisch als solche erkannt und durchschaut werden, und der Uchiha kann visuelle Effekte einer erkannten Genjutsu komplett ignorieren - sie ist also nicht einmal optisch ein Hindernis für ihn. Bindende Genjutsu wirken auch auf einen Uchiha trotz Erkennen weiter und müssen mit Kai aufgehoben werden.
Zudem kennt der Clan einige Genjutsu, die mit dem Sharingan übertragen werden. Ein Uchiha muss diese Genjutsu nicht zielen, sondern wendet sie direkt über seine Augen an, von wo aus sie die erste Person treffen, die das Sharingan sieht. Für diese Genjutsu genügt es, wenn ein Ziel das Sharingan überhaupt sehen kann - egal, ob es direkt in die Augen blickt oder diese nur am Rand seines Sichtfelds auftauchen. Nur, wenn man das Sharingan gar nicht sieht, ist man geschützt. Ob der Uchiha die Augen des Gegners sieht oder überhaupt von diesem weiß, ist egal. Es kann jeweils nur ein Genjutsu auf dem Sharingan gehalten werden, und die Chakrakosten werden sofort bei Aktivierung fällig. Hat bis zum nächsten Post des Uchiha niemand das Sharingan erblickt, ist das Chakra vergeudet und der Uchiha kann entscheiden, ob er erneut ein Genjutsu auf die Sharingan legt. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
Rang D: Das Sharingan trägt ein Tomoe auf jedem Auge. Der Uchiha nimmt Bewegungsabläufe detaillierter wahr und kann alltägliche Bewegungen perfekt nachvollziehen - er kann nahezu perfekt Lippenlesen, wenn er jemanden sprechen sieht, dessen Schrift imitieren, wenn er ihn schreiben sieht, und die Körperhaltung oder individuelle Gesten exakt nachahmen. Genjutsu bis zum D-Rang werden automatisch durchschaut. Das Kopieren von Jutsu ist noch nicht möglich. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des D-Ranges. Rang C: Auf einem der beiden Augen hat sich ein zweites Tomoe gebildet. Damit steigern sich die Fähigkeiten des Sharingan so weit, dass die Bewegungen eines leicht schnelleren Gegners genau wahrgenommen werden können. Es genügt nun, einen Teil einer Bewegung zu sehen, um sie zu erfassen - man könnte erkennen, was jemand schreibt, auch wenn man nur dessen Ellenbogen sieht. Einfache Jutsu bis zum C-Rang können kopiert werden. Genjutsu bis zum C-Rang werden automatisch durchschaut. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des D-Ranges. Rang B: Mittlerweile haben sich auf beiden Augen jeweils zwei Tomoe gebildet. Somit ist es möglich die Bewegungen mehrerer Shinboi zuverlässig nachzuvollziehen, die etwas schneller als der Anwender sind. Jutsu bis zum B-Rang können kopiert werden, sofern der Anwender die notwendigen Voraussetzungen erfüllt. Genjutsu bis zum B-Rang werden durchschaut. Beim Wirken von Genjutsu über das Sharingan können die Chakrakosten nun mehrfach gezahlt werden, um mehr als ein Ziel mit einer Anwendung treffen zu können. Auch hier trägt der Uchiha das Risiko, wenn er mehr Chakra vorbezahlt als er Ziele trifft. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des C-Ranges. Rang A: Der Uchiha verfügt jetzt auf einem seiner Augen über ganze drei Tomoe. Es können die Bewegungen eines deutlich schnelleren Shinobis verfolgt werden. Jutsu bis zum A-Rang können kopiert werden, sofern der Anwender die notwendigen Voraussetzungen erfüllt. Genjutsu bis zum A-Rang werden automatisch durchschaut. Beim Wirken von Genjutsu über das Sharingan können bestimmte Personen gezielt ausgespart werden, sodass das Genjutsu nicht auf diese übertragen wird. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des C-Ranges. Rang S: Ein Meister des Sharingan ist daran zu erkennen, dass beide seiner Augen drei Tomoe tragen. Somit ist es möglich auch die Bewegungen von mehreren deutlich schnelleren Shinobi nachzuvollziehen. Jutsu bis zum S-Rang können kopiert werden, sofern der Anwender die notwendigen Voraussetzungen erfüllt. Genjutsu bis zum S-Rang können erkannt werden. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des C-Ranges.
» BAKUTON: BAKUHATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit | Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C | B | A | S VORAUSSETZUNG: Doton BESCHREIBUNG: Bakuhatsu no Jutsu (Technik der Explosion) beschreibt die grundlegende Fähigkeit, Druckwellen-Explosionen durch Chakra auszulösen. Dabei lernt der Anwender, Bomben zu erschaffen, indem er beliebige Objekte mit Bakuton-Chakra versieht. Kleine Objekte wie eine Münze können durch einfaches Antippen zur Bombe werden, während bei größeren Gegenständen das Auflegen der vollen Handfläche notwendig ist. So präparierte Bomben detonieren, sobald der Anwender das wünscht, sie müssen sich jedoch in Sichtweite befinden. Die Objekte werden dabei zerstört. Ist ihre Stabilität höher als der angewandte Rang des Bakuhatsu no Jutsu geht das Objekt nicht kaputt, kann aber beschädigt werden und die Druckwelle wird weiterhin ausgelöst. Es ist nicht möglich, das Bakutonchakra in andere lebendige Wesen zu leiten. Die Hälfte des Chakras für das Jutsu wird zu dem Zeitpunkt gezahlt, wenn es in den Gegenstand geleitet wird, die andere Hälfte beim Auslösen der Bombe. Es können nur Bomben ausgelöst werden, die in derselben Szene zuvor präpariert wurden. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
Rang C: Auf diesem Rang ist der Anwender in der Lage, bis zu fußballgroße Objekte mit seinem Chakra zu versehen. Die Explosionen können bei direktem Kontakt unangenehme Prellungen zufügen und einen Gegner zurückschleudern. Es können nun C-Rang Bakutonjutsu erlernt werden. Rang B: Nun ist der Anwender in der Lage, etwa menschengroße Objekte mit seinem Chakra zu versehen. Die Explosionen können bei direktem Kontakt sogar dünne Knochen brechen, Stauchungen zufügen und einen Gegner zurückschleudern. Sprengt man Glas oder Holz, werden dabei deren Splitter durch die Luft geschleudert. Es können nun B-Rang Bakutonjutsu erlernt werden. Rang A: Mit einer Berührung über ein paar Sekunden ist der Anwender in der Lage, größere Objekte, vergleichbar mit kleinen Bäumen, mit seinem Chakra zu versehen. Die Explosionen können bei direktem Kontakt schwere Wunden und Knochenbrüche verursachen und sind stark genug, dass selbst Ningu-Waffen zerstört werden, wenn man sie sprengt. Selbst mit einer gewissen Distanz ist man nicht sicher, da die Splitter ausreichend großer Objekte durch die Luft schießen, wenn diese gesprengt werden. Es können nun A-Rang Bakutonjutsu erlernt werden. Rang S: Mit einer zweihändigen Berührung über ein paar Sekunden ist der Anwender in der Lage, sehr große Objekte bis hin zu Wohnhäusern mit seinem Chakra zu versehen. Die Explosionen können bei direktem Kontakt verheerende Verletzungen zufügen und einen geschwächten oder unglücklich getroffenen Feind sogar sofort töten. Abgesehen von legendären Waffen ist fast kein Gegenstand in der Lage, nicht zerstört zu werden, wenn er mit dieser Macht gesprengt wird. Weder Freund noch Feind ist sicher, da die Überreste großer Strukturen in alle Richtungen geschleudert werden, wenn diese explodieren. Es können nun S-Rang Bakutonjutsu erlernt werden.
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
» SHARINGAN: RENGIN ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D VORAUSSETZUNG: Sharingan: C-Rang BESCHREIBUNG: Sharingan: Rengin dient als eine Möglichkeit, nur mit dem Blick eine kurze Nachricht zu übermitteln. Das Ziel hört die Stimme des Uchiha, die eine kurze Botschaft (etwa zehn Worte) spricht. Ergänzend kann ein kurzes, stillstehendes Bild gezeigt werden, um beispielsweise eine gewünschte Kampfhandlung zu illustrieren oder eine Drohung zu unterstreichen. Diese Illusion ist nicht langanhaltend, sondern verfliegt innerhalb weniger Sekunden komplett.
C-Rang » SHARINGAN: TENRIN ART: Genjutsu RANG: C | B TYP: Bindend VORRAUSSETZUNG: Sharingan: C-Rang BESCHREIBUNG: Bei Anwendung dieses Genjutsu scheinen sich die Sharingan des Anwenders für die Betroffenen erst langsam, dann immer schneller zu drehen und bannen den Blick des Betroffenen. Der Name "Tenrin" spielt dabei auf das - ebenfalls ständig rotierende - Rad des Dharma an.
Beherrschung:
C-Rang: Das Ziel bleibt im Anblick der Augen gefangen und kann den Blick nicht um ein Jota von ihnen abwenden - egal, was sonst passiert. Was gegen den Uchiha nur mittelmäßig störend sein mag - auch wenn man seine Arm- und Beinbewegungen nur noch schlecht beobachten kann - ist natürlich fatal gegen dessen Begleiter. Auf diesem Rang endet die Technik, wenn der Augenkontakt durch eine andere Person oder einen Gegenstand unterbrochen wird. B-Rang: Der hypnotische Sog des Sharingan ist nun so mächtig, dass nicht nur der Blick gebannt wird, sondern auch der Körper nicht mehr so recht vom Fleck will - nicht nur dass die Blickrichtung wie festgenagelt ist, das Ziel kann auch nur mehr wenige Meter vor- oder rückwärts gehen. Auf diesem Rang ist das Sharingan vor dem inneren Auge des Ziels immer präsent und nicht abzuschütteln.
» MAGEN: SHI O MANUGARERU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C VORAUSSETZUNG: Sharingan: C-Rang BESCHREIBUNG: Ein Genjutsu, das den eigenen Tod des Anwenders vortäuscht. Hierbei wirkt der Uchiha das Genjutsu direkt nach einem Angriff des Gegners, um diesem vorzutäuschen, er sei erfolgreich gewesen, und eine Illusion seines eigenen Todes zu erzeugen. Während die illusionäre Todesszene sich abspielt, ist der Uchiha für wenige Augenblicke vor seinem Gegner verborgen und kann diese Zeit nutzen, um den abgelenkten Gegner anzugreifen oder eine Flucht zu beginnen. Natürlich muss der Anwender in der Realität auch den entsprechenden Angriff abwehren, ausweichen oder schlichtweg überleben - er kann dies durch die Illusion lediglich verdecken, nicht den Angriff selbst abwehren.
B-Rang
» MAGEN: KASEGUI NO JUTSU ART: Genjutsu RANG: B TYP: Bindend VORAUSSETZUNG: Sharingan: B-Rang BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu lässt dem Opfer riesige Nägel erscheinen, die sich einer nach dem anderen unter grässlichen Schmerzen in dessen Körper bohren. Der erste Nagel wird dabei stets durch ein Bein oder einen Fuß getrieben, sodass das Opfer sich nicht vom Fleck bewegen kann, während das Genjutsu wirkt. Sollte es gelingen, den Schmerzen zu widerstehen, sind - mit entsprechenden Einschränkungen durch die sich wie real auswirkenden Verletzungen - einzelne Fingerzeichen oder Angriffe weiter möglich.
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile »HIJUTUSU: ME NI MIENU ART: Kampfstil VORRAUSSETZUNG: Stärke: Assassine BESCHREIBUNG: Das Hijutsu: Me ni Mienu („Geheimkunst: Ungesehenes Bewegen“) ist eine Attentatskunst. Hierbei wird der Anwender darauf trainiert möglichst leise und unbemerkt zu verschwinden. Die Bewegungen des Anwenders sind dann darauf ausgelegt keine Geräusche zu machen selbst wenn er im geheimen Jutsus verwendet. Um diese Kunst zu meistern muss sich der Anwender gut seiner Umgebung anpassen und das Terrain zu seinem Vorteil nutzen. Tut er dies kann er aber beinahe unbemerkt agieren. Wichtig ist vor allem dem Blickfeld des Feindes fern zu bleiben. Natürlich darf man nicht vergessen das diese Kunst jemanden nicht unsichtbar macht. Das heißt die Effektivität dieses Kampfstils nimmt ab um so mehr Augen nach einem Suchen. Auch ist diese Technik Wirkungslos gegen Sensor Fähigkeiten jeglicher Art. Im Nahkampf arbeitet der Anwender dann mit Flick-Flacks, Saltos und anderen verwirrenden Bewegungen um seinen Gegner zu überraschen oder ihm wieder zu entkommen.
» HIRETSU ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Hiretsu (卑劣, "Hinterhältigkeit" oder "Gemeinheit") ist ein Taijutsu-Stil, der aus einfachen Angriffen besteht die, kombiniert mit anderen Techniken, darauf ausgelegt sind den Gegner möglichst gemein oder fies zu verletzen. Die Bewegungen sind nicht alle sehr einfach und direkt sondern zielen darauf ab Foulplay zu betreiben und das Schummeln und Cheaten in einem unmöglichen Stil zu vereinen. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, den Gegner durch hinterhältige Tricks zu verletzen.
» KARIKOMU ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: Stärke "Beidhändigkeit", Schnittwaffe BESCHREIBUNG: Beim Karikomu handelt es sich um einen schnellen Kampfstil, der mit Masse darauf abzielt mithilfe kleiner Schnittwaffen bewegungshemmende Verletzungen hervorzurufen. Mit beinah tänzerischen Bewegungen trickst man den Gegner aus und schwingt kunstvoll die kurzen Klingen um Gelenke, Muskeln und Bänder zu schneiden, damit der Gegner zügig bewegungsunfähig wird. Der Kampfstil ist ebenso dazu geeignet schnell und effizient zu meucheln.
» 水 Wasser - Mizu: Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
KEKKEI GENKAI:
Tensei Kekkei Genkai
Die Körper und das Chakra der Clanmitglieder weisen eine ganz besondere Eigenschaft auf. Sie sind besonders empfänglich für die sie umgebende Naturenergie, und durch dessen Aufnahme dazu in der Lage, die Gestalt ihres Körpers zu verändern, sowie ihre Fähigkeiten zu steigern. Die Fähigkeit bringt jedoch meist den Nachteil mit sich, dass die Anwender mit fortschreitender Verwendung der Naturenergie wilder und ungezähmter werden. Wer über sein Können hinauszugehen versucht, verwandelt sich auf ewig in eine Statue. Das ist auch der Grund dafür, dass der Clan so klein ist, und eher schrumpft als zu wachsen. Eine andere vererbte Fähigkeit besteht darin, dass die Clanleute in der Lage sind, mit Tieren zu kommunizieren. Diese Tiere gewinnen sehr schnell Vertrauen zu ihnen und verhalten sich zu ihnen sehr zutraulich, solang der Shinobi sich nicht seinem Temperament hingibt. Jeder Tensei verfügt automatisch über die Stärke "Tierfreund". Diese muss daher nicht konkret bei den Stärken erwähnt und auch nicht ausgeglichen werden.
HIDEN:
Hozuki Hidden
Jeder Hozuki weist eine Affinität zum Suiton-Element, also dem Wasser, auf. Ihr Hiden befähigt sie dazu, ihren Körper zu Wasser zu verflüssigen, was enorme strategische Vorteile bringen kann, aber auch weitere besondere Jutsu ermöglicht. Dadurch ist es einem Hozuki auch möglich, Suitonjutsu, die normalerweise eine Wasserquelle benötigen, ohne eine solche auszuführen, indem das Wasser einfach aus dem eigenen Körper erschaffen wird. Hierfür steht jedoch maximal das anderthalbfache Volumen des eigenen Körpers zur Verfügung. Außerdem hat dieses Vorgehen zum Nachteil, dass der Hozuki sich dadurch selbst Wasser entzieht, sodass er bei häufigerer Nutzung große Mengen trinken muss, um nicht zu dehydrieren. Dies kann auch bereits im Kampf zu Problemen führen. Alle Hozukijutsu, die auf dem Suika no Jutsu aufbauen bzw. dieses voraussetzen, sind #fingerzeichenlos, es sei denn, in der Beschreibung ist etwas anderes vermerkt. Dafür ist es nicht möglich, in der flüssigen Form des Suika no Jutsu das Chakra eines anderen Elementes zu schmieden. Es können also keine Kombinationsjutsu des Suika mit anderen Elementen erlernt werden.
BESONDERHEIT:
兆候なし Ohne Zeichen - Choukou Nashi
Der Anwender kann Suiton Techniken ohne Fingerzeichen benutzen. Allerdings muss er dafür mehr Chakra einsetzen um die Techniken benutzen zu können, der Chakraaufwand beträgt + 1/2 mehr als es für die Technik nötig wäre.
AUSBILDUNGEN:
Kanchi Taipu Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen. In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden. Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL:
Sachiko hat noch nicht viel Kampferfahrung, sie über analysiert gerne viele Situationen oder ist oft abgelenkt. Das macht sie zu einem leichteren Visier aber dafür auch unberechenbar, gerade wenn sie der Raserei verfällt kann es schon mal passieren das sie mit Techniken nur so um sich schießt. Fern oder Nahkampf hat sie noch keine Vorliebe für sich gefunden, sie kämpft aber viel mit Suiton oder den Tensei Techniken. Wie sie mit anderen zusammen kämpfen kann oder diese Unterstützen kann, auch selbst Unterstützung erhält hat Sachiko noch nicht raus und tut sich ebenfalls schwer damit.
» Allgemeinwissen [1] Sachiko hat sich durch das viele Lesen viel Wissen angeeignet, Dörfer, Geschichten, Clans, Glaubensrichtungen sind Dinge über die sie gut Bescheid weiß und manchmal Hilfreiche Hinweise liefern kann.
» Beidhändigkeit [1] Sie kann mit beiden Händen gleichgut kämpfen.
» Verbesserter Sinn - Gehör [1] Sachiko hat Besonders feine Ohren und hört selbst sehr leise Geräusche die jemand mit einer normalen Ohrstärke nicht hören könnte.
SCHWÄCHEN:
» Geringe Aufmerksamkeitsspanne [1] Sachiko kann sich nur schwer konzentrieren und ist schnell von vielen Dingen abgelenkt, lange Kämpfe, Gespräche fordern bei ihr ihren Tribut. Es kann passieren das sie bei Gesprächen mitten drinnen nicht mehr aufpasst und bei kämpfen oft nicht aufpasst was gerade passiert.
» Tagträumerei [1] Sachiko träumt gerne vor sich hin, sie muss nur einen Gedanken im Kopf haben der sie wie an einer Schnur in eine Phantasiewelt bringt. Oft ausgelöst durch Familien, Väter, Mütter oder Fotos. Auch Erzählungen davon bringen ihre Phantasie erst so richtig in Gang. Sie ist dann mindestens 1 Post lang abgelenkt und nicht mehr Ansprechbar während sie sich was ausmalt in ihrem Köpfen, das passiert nicht nur im Alltag sondern auch bei kämpfen. Nach dem erwachen aus den Tagträumen ist sie oft desorientiert und überrascht das es nicht die Realität war sondern nur ihre Phantasie.
» Aggressivität [1] Sachiko ist besonders leicht Reizbar und fängt auch gerne mal eine Schlägerei an, sie ist sehr Emotional besonders wenn es um ihren Vater geht. Aber auch dann wenn andere meinen sie wegen irgendwas aus ihrer Vergangenheit oder Familie ärgern zu müssen. Dann gehen gerne mal die Pferde mit ihr durch.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
E-Rang
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
» WARU NO REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG:Reitogo BESCHREIBUNG: Das gespaltene Reitogo ist eine Technik, bei der der Anwender Chakra in ein Blatt Papier oder eine Schriftrolle leitet, ehe er das Papier in zwei Hälften teilt. Solange der Anwender eine der beiden Hälften berührt, kann er Worte, die er denkt, auf der anderen Hälfte erscheinen lassen. Um die Worte wieder verschwinden zu lassen, muss er die Hälfte berühren, auf der sie stehen. - langanhaltend -
» NINPO: ANROKKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik nutzt der Anwender Chakra um eine verschlossene Tür oder Gegenstand zu öffnen. Dabei versucht er mit Hilfe von Chakra einen Druck auf die Verschlüsse auszuführen um diese dann wie bei ein Schlüssel in entsprechende Position zu bringen. Je nach erfahrung und Art des Schlosses kann es innerhalb von paar Sekunden bis hin zu Stunden geschaft sein.
» SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
» JITON: SOKYÛ ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Jinton, bei dem der Anwender in seinen Handflächen magnetisches Chakra sammelt. Diese fungieren darauf wie ein Magnet, dessen Anziehungskraft jedoch nur für kleine Gegenstände - etwa so groß wie Shuriken - reicht. Sehr geeignet für Taschenspielertricks oder den Diebstahl von kleinen metallenen Gegenständen.
» DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Ninpō: Chōjū Giga ist das Grundjutsu, für die Fähigkeit mit Hilfe von Tintenzeichnungen und Chakra Zeichnungen zum Leben zu erwecken. Die optische Erscheinung der mit dem Ninpō: Chōjū Giga gezeichneten Wesen ist sehr abhängig vom Stil des Anwenders. Für diese Technik muss nach Vollendung der Zeichnung das Fingerzeichen Tora geformt werden. Ein Nachteil fast aller Jutsu, die mit dem Ninpō: Chōjū Giga angewandt werden, ist, dass die Tintenjutsu sich bei Regen nicht einsetzen lassen. Mit diesem Grundjutsu kann der Anwender ein Tier oder einen einfachen Gegenstand aufzeichnen, der die Größe von 30 Zentimetern nicht überschreitet. Diese können mit Chakra vom Papier gelöst werden und dienen dekorativen oder spielerischen Zwecken. So könnte man beispielsweise eine kleine Schlange erstellen, die um jemandem um den Arm schlängelt oder eine Maus beschwören, die durch ein Hamsterrad rennt. Generell kann man hier also Kleintiere erstellen, die keine besondere Aufgabe erfüllen, abgesehen davon, dass sie niedlich oder witzig aussehen.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO OMAKE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga BESCHREIBUNG: Diese Technik ist ein absolutes Gimmick. Damit kann der Anwender einen Tier aufs Papier bringen und zum Leben erwecken, das ihm eine kleine Unterstützung gegen die Witterung sein kann. So kann man beispielsweise ein Flugtier zu einem Regenschirm umfunktionieren oder einen ziemlich flachen Bären - oder kurz gesagt nur ein Fell von ihm - als Umhang gegen Wind, Sonne oder Kälte erschaffen. Hier sind der Kreativität wenig Grenzen gesetzt, so lange es sich nur um derart kleine Hilfsmittel handelt. Diese können im Übrigen durch eine spezielle Herstellungstechnik der Tinte und der festen, nur minimal beweglichen Form sogar Regen standhalten. Da die Gimmicks extra dafür ausgelegt sind der Witterung zu trotzen, ist die Tinte beständiger als die des normalen Chōjū Giga. Im Kampf ist es absolut nutzlos und löst sich nach einem gegnerischen Treffer direkt auf. Waffen sind daher auch kein Hilfsmittel, das man mit der Technik erschaffen kann, wenn man sie nicht nur zur Zierde tragen will. Da die Tintengebilde nur mit Chakra existieren können, lösen sie sich rasch auf, sobald ihr Schöpfer sie nicht mehr aktiv nutzt.
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und lässt darauf durch eine Strukturveränderung dunkle Buchstaben erscheinen, die einen Text seiner Wahl ergeben. Diese Buchstaben verbleiben daraufhin dauerhaft auf dem Papier, es sei denn der Anwender lässt sie durch eine erneute Anwendung des Jutsu verschwinden.
» JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» SOME NAOSHI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E-D VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu BESCHREIBUNG: Dieses sehr einfache Jutsu hat nur den Zweck, die Farbe von einem Gegenstand oder von einem kleinen Teil eines Lebewesens zu ändern. Beim Anwenden muss man sich auf die anzunehmende Farbe konzentrieren, um diese dann mit der Technik zu versiegeln und dauerhaft sichtbar zu machen. Man kann die Technik dazu benutzen, um bestimmte Gegenstände unauffälliger zu machen, sodass diese sich besser in die Umgebung einfügen, oder um die eigene Haar- oder Augenfarbe oder die eines Verbündeten zu ändern. Auch ist es möglich, kleine Tattoos oder andere Verfärbungen auf der Haut zu verstecken. Die Auswirkungen von Chakra oder Jutsu, also beispielsweise andere Siegel, zu verstecken, ist mit dem Jutsu nicht möglich. Es ist außerdem ebenso wenig möglich, einen Gegenstand oder Teile seiner selbst oder eines Verbündeten unsichtbar zu machen.
Beherrschung:
Rang E: Auf diesem Rang kann man bisher nur die Farbe von kleinen Gegenständen verändern, die höchstens die Größe eines gewöhnlichen Pfeiles haben können. Rang D: Auf diesem Rang kann man nun auch kleine Teile von Lebewesen dauerhaft umfärben, so zum Beispiel die Augen, die Haare oder kleine Teile der Haut, die höchstens eine Fläche von der Größe einer Hand haben können. Die zu färbenden Gegenstände können auf dieser Stufe die Größe eines großen Katana haben.
D-Rang
» JITON: GYOU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender ein metallisches Objekt wie ein Shuriken magnetisch auflädt, kann er es in der Luft erstarren lassen, sodass es sich nicht mehr von selbst bewegt. Das Objekt wird hierbei mit genug Kraft in der Luft gehalten, dass man beispielsweise Getränke darauf abstellen kann.
» JITON: HATSU ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Defensiv VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Eine Abwehrtechnik, die gegen kleine metallene Projektile wie Shuriken wirksam ist. Der Anwender stößt Jiton-Chakra in eine Richtung aus und erzeugt damit eine unsichtbare Wand aus Magnetismus. Geworfene Ningu bleiben darin stecken und stoppen augenscheinlich im Flug. -fingerzeichenlos-
» JITON: ISHI TOTEKI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik lädt der Anwender ein unauffälliges Objekt in seiner Umgebung, oft einen Stein, mit Jiton-Chakra auf. Solange sich das Objekt innerhalb der Reichweite des Jiki Gaku befindet, kann man es einmalig ohne Fingerzeichen für einen Überraschungsangriff auf seinen Gegner schleudern. - fingerzeichenlos -
» JITON: KATSU HARIGANE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku, Drahtseil BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik lädt der Anwender ein Stück Draht magnetisch auf und kann dieses im Anschluss in seiner Nähe bewegen und nach Belieben straffen und lockerlassen. Da der Draht relativ unauffällig ist, kann er im Eifer des Gefechts leicht dazu benutzt werden, einen Gegner zum Stolpern zu bringen. - langanhaltend -
» JITON: KIJOU CHUUDAN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku C-Rang BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik lädt der Anwender die Waffe seines Gegners magnetisch auf und ist nun in der Lage, sie mit geringer Kraft von sich zu stoßen, was die Bewegungen der Waffe durcheinander bringt und schwerer zu kontrollieren macht. Besonders große Waffen können von diesem Jutsu nicht betroffen werden. - langanhaltend -
» KUCHIYOSE: RAIKOU KENKA ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Tobidogu, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Eine fortgeschrittene Form der Objektversiegelung, die nicht auf Schriftrollen angewiesen ist, sondern auf beliebigem Untergrund funktioniert - auch auf getragener anderer Ausrüstung oder auf dem eigenen Körper. Durch das einfache Auflegen der Hand kann man diese Siegel mit dem Tobidogu lösen und die Gegenstände ohne Verzögerung nutzen. Der Gegenstand kann aber nicht wesentlich größer sein als ein erwachsener Mann. -fingerzeichenlos-
» MIEGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Eine abgeschwäche Version des Meisai Gakure no Jutsu, mit dem es möglich ist einen kleinen Gegenstand (maximal so groß wie ein handelsüblicher Schuhkarton), oder einen einzelnen Körperteil wie einen Arm oder ein Bein unsichtbar zu machen. Wie beim Meisai Gakure no Jutsu wird dabei lediglich verhindert, dass der Gegenstand oder das Körperteil gesehen werden. Mit allen anderen Sinnen ist es weiterhin möglich, ihn wahrzunehmen. Das Jutsu kann auf jedes Objekt nur einmal angewendet werden, man kann damit also nicht größere Objekte tarnen, indem man das Jutsu nur oft genug anwendet. Wird das unsichtbare Objekt schneller als mit Schrittgeschwindigkeit bewegt, wird es sofort wieder sichtbar. -langanhaltend-
C-Rang
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» JITON: MATO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird vorbereitet, indem der Anwender eine Reihe kleiner Waffen wie Shuriken magnetisiert und in der Luft aufreiht. Beim Formen der Fingerzeichen legt er einen exakten Punkt fest, auf den die Waffen im Anschluss eine nach der anderen oder in Zweierpaaren zuschießen. Während die Schüsse ablaufen, kann der Anwender sich währenddessen frei bewegen, muss sich aber darauf konzentrieren.
» KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Kage Mane no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu setzt der Anwender eine Waffe aus chakraleitendem Metall ein und wirft diese in den Schatten des Gegners, was ein Kage Mane entstehen lässt. Dieses Kage Mane hat seinen Ursprung jedoch nicht beim Nara selbst, sondern in dem geworfenen Objekt, wodurch sich einige Abweichungen von der üblichen Funktionsweise ergeben: Da einmal gelandete Gegenstände sich gemeinhin nicht bewegen, kann ein so gebundener Gegner nur paralysiert werden, ohne dass ihm gewisse Bewegungen vorgegeben werden können. Durch die fehlende direkte Verbindung zum Gegner muss der Nara beim Einsatz der Jutsu entscheiden, wie viel Chakra er aufwendet; diese Reserve steht dann zur Verfügung, um die Jutsu aufrecht zu erhalten (jeder Post, in dem der Gegner gebunden bleibt, verbraucht D-Rang Chakra) und Gegenwehr des Gegners abzufangen, die wie beim Kage Mane möglich ist. Maximal kann 1x S-Rang Chakra in der Waffe gespeichert werden. Ist diese Reserve verbraucht, endet die Paralyse sofort. Im Gegenzug für die fehlende Flexibilität hat der Nara durch diese Bindungstechnik weiterhin volle Bewegungsfreiheit, um seinen Gegner anzugreifen oder zu fliehen. -Kenjutsu-
» KAGE UNPAN ART: Jikûkan Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt einen Gegenstand in einem extradimensionalen Raum innerhalb eines Schatten verschwinden, um diesen vor fremden Augen zu verbergen. Der Gegenstand kann bis zu 2m³ groß sein, benötigt aber einen Schatten, der ihn zumindest in einer Achse komplett bedeckt, und in jedem einzelnen Schatten kann höchstens ein Gegenstand verborgen werden. Um die Gegenstände zu befreien, ist eine erneute Anwendung dieser Technik erforderlich. Wird das Objekt, von dem der aufnehmende Schatten ausgeht, so verändert, dass es keinen einheitlichen Schatten mehr wirft (etwa in mehrere Teile zerlegt) tritt ein darin versiegelter Gegenstand ebenfalls zutage. Personen können mit dieser Jutsu nicht versiegelt werden.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO KETSUSHIMOKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-B VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga BESCHREIBUNG: Für dieses Jutsu zeichnet der Anwender ein sehr kleines Tier etwa in Größe einer Maus auf sein Papier. Jenes kann ein Ziel verfolgen und mit besonders geschärften Sinnen beobachten, lauschen oder schnüffeln. Kehrt der kleine Spion mit Informationen zum Anwender zurück, löst er sich in eine Schriftrolle auf, in jener diese als Zeichnung oder als Worte gezeigt sind. Man bekommt die Informationen also tatsächlich nur, wenn der Spion von seiner Reise zurückkehrt. Sollte er zerstört werden oder nicht zurückfinden, gehen alle gesammelten Informationen verloren. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Auf diesem Rang kann man dem kleinen Spion eine klare Aufgabe im Voraus geben, die er erfüllen kann. So kann man ihn aussenden, um herauszufinden wo jemand hingeht oder hinterfragen was sich hinter einer Tür befindet. C-Rang: Jetzt kann der kleine Spion schon etwas mehr. Er kann gezielt über eine längere Dauer eine Person verfolgen und eine spezifische Information sammeln, die man im Voraus hinterfragt hat. Mehr als eine Sache kann er sich jedoch nicht merken. B-Rang: Der kleine Spion hat nun ganz schön was auf dem Kasten. Er kann komplexere Spionageaufgaben erfüllen und Leute über eine längere Zeitspanne beobachten. Dabei kann er dem Anwender bei seiner Rückkehr alle Eindrücke von dem schildern, die er gesehen hat.
» JITON: SABAKU NO JUTSU ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist die 'Kunst der Wüste' und die zweite Anwendungsform des Jiton. Das Jutsu ermöglicht es dem Anwender, Sand oder ähnliches vollkommen mit seinem magnetischen Chakra zu durchtränken. Mit Magnetchakra aufgeladener Sand kann dann in einem gewissen Umkreis durch die Luft bewegt und verformt werden. Das Jutsu kann über den Shop gesteigert werden, um das Können des Charakters zu verbessern. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Er kann lediglich eine Sandmenge vergleichbar mit dem Volumen eines Fußballs mit seinem Chakra aufladen. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang C: Der etwas erfahrenere Anwender kann jetzt schon eine Sandmenge von etwa dem Volumen eines Medizinballes in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei bewegen. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden C-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang B: Jetzt wird das Jiton erst richtig gefährlich. Sandmengen vergleichbar mit dem Volumen eines kleinen Teichs in einem Umkreis von bis zu 20m um den Anwender herum frei kontrolliert werden, solang er sie deutlich sehen kann. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden B-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang A: Der Anwender kann Sandmengen vergleichbar mit dem Volumen eines kleinen Zimmers in einem Umkreis von bis zu 35m um sich herum frei kontrollieren. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden A-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang S: Der Anwender kann eine kaum mehr überschaubare Sandmenge in einem Umkreis von bis zu 50m um sich herum frei kontrollieren (vgl. Baggersee). Hinzu kommt an diesem Punkt, dass er den Sand mit seinem Chakra erspüren kann. Er muss ihn also nicht mehr zwingend im Blick behalten, um ihn zu kontrollieren. Das setzt jedoch viel Konzentration voraus. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden S-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
B-Rang
» JITON: SHINKAN GEKIRAI TOPPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C-A VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu werden kleine, magnetisierte Gegenstände mit großer Durchschlagskraft auf das Ziel abgefeuert. Die Technik kann mit Ningu wie Shuriken, Kunai oder Senbon angewandt werden, aber auch mit anderen metallenen Objekten wie Münzen, Nägeln, Bolzen oder ähnlichem, was diese in potenziell tödliche Projektile verwandelt.
Beherrschung:
C-RANG: Die metallenen Projektile werden mit hoher Durchschlagskraft und Energie abgefeuert, die ausreicht um Holzmauern zu durchschlagen. B-RANG: Das Magnetfeld ist nun stark genug, um ein metallenes Projektil mit genug Druck und Geschwindigkeit abzufeuern, dass es Stein durchschlagen kann. A-RANG: Ein auf diesem Rang abgefeuertes Geschoss kommt von seiner Durchschlagskraft einer magnetischen Railgun gleich. Das Projektil kann weite Distanzen überbrücken und selbst mehrere Steinmauern hintereinander sauber durchschlagen.
» KAGE INTAKU ART: Jikûkan Ninjutsu RANG: B TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Mithilfe dieser Ninjutsu kann der Nara mit einem Schatten, der sich mit seinem eigenen überschneidet oder mit diesem verbunden ist, verschmelzen, sofern dieser groß genug ist, um seinen Körper aufzunehmen. Er befindet sich damit in einem eigenen dimensionalen Raum, der nur über den betreffenden Schatten zugänglich ist. Solange er in den Schatten verschmolzen ist, kann der Nara aus der Schattendimension aber hören von der Position des Schattens aus seine Umgebung sehen. Der Nara kann jederzeit aussteigen, ansonsten endet die Technik, sobald er kein Chakra mehr besitzt. Die Form des "bewohnten" Schattens verändert sich während der Wirkungsdauer, sodass er eher wie der Schatten des Nara aussieht als wie der des eigentlich zugehörigen Objektes. Zudem dreht der Schatten sich zwar mit der Lichtrichtung, kann aber nicht mehr kleiner werden als der Nara, der gegenwärtig darin steckt. Sensoren können die Präsenz des Nara nicht direkt orten, erkennen diese Jutsu gegebenfalls aber als eine aktive Jikukan- oder Nara-Technik, wenn sie dafür geeignete Techniken besitzen. -langanhaltend-.
» KAGE MANE NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: D-S TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Bei dieser grundlegenden Jutsu des Clans verbindet der Nara seinen Schatten mit dem seines Gegners. wobei die Reichweite von den Lichtverhältnissen abhängig ist. Eine dem Nara gegenüberstehende Lichtquelle (die seinen Schatten also nach hinten fallen lässt) ist dabei genau so förderlich wie eine Lichtquelle hinter ihm, der Schatten ist nicht an die Lichtrichtung gebunden. Gelingt es, die Verbindung herzustellen, muss der Betroffene alle Bewegungen des Nara spiegelbildlich imitieren und kann sich selbstständig nicht mehr bewegen. Sprechen oder Atmen sind dem Opfer dabei immer möglich. Man kann sich gegen das Jutsu wehren, indem man sich mit roher Kraft dagegen stemmt. Setzt man so viel Kraft ein, dass man die Chakrakontrolle des Nara erreicht, ist eine Fremdsteuerung durch das Jutsu nicht mehr möglich. Allerdings bleibt man weiterhin am Ort gelähmt und zu keiner Bewegung fähig. Während man sich dem KAGE MANE gewaltsam widersetzt, muss man in jedem Post Chakra entsprechend des eingesetzten Kraftranges ausgeben. Der Nara muss diese Kosten ebenso zahlen, wenn er das Jutsu aufrecht erhalten will. Nur, wenn über die gesamte Wirkungsdauer des Jutsu eine gewisse Gesamtkraft dagegen eingesetzt wurde, kann das Jutsu gewaltsam gebrochen werden. Diese kann auch über mehrere Posts angesammelt werden. So kann ein Shinobi mit Kraft 1 frühestens zum Ende seines zweiten Posts aus dem D-Rang KAGE MANE ausbrechen.
Das Fingerzeichen (Ratte) muss aufrecht erhalten werden, bis eine Verbindung mit einem anderen Schatten hergestellt ist, der Nara kann sich so lange nicht bewegen. Die Kosten der Jutsu selbst sind nur bei Anwendung fällig, die Kosten der Aufrechterhaltung richten sich nach der Gegenwehr des Gegners.
Beherrschung:
D-Rang: Der Schatten kann bei Licht von oben auf maximal 5 Meter gestreckt werden, bei günstigem Licht auf maximal 10 Meter. Um das Jutsu zu brechen, ist ein Kraftaufwand von insgesamt 2 Punkten erforderlich. C-Rang: Der Schatten reicht mindestens 10 und höchstens 20 Meter weit und kann durch schon vorhandene Schatten geleitet werden - für darin zurückgelegte Strecken verbraucht er keine Reichweite. Um das Jutsu zu brechen, ist ein Kraftaufwand von insgesamt 4 Punkten erforderlich. B-Rang: Der Schatten reicht mindestens 20 und höchstens 40 Meter weit. Um das Jutsu zu brechen, ist ein Kraftaufwand von insgesamt 6 Punkten erforderlich. A-Rang: Der Schatten reicht mindestens 30 und höchstens 60 Meter weit. Um das Jutsu zu brechen, ist ein Kraftaufwand von insgesamt 8 Punkten erforderlich. S-Rang: Der Schatten reicht mindestens 40 und höchstens 80 Meter weit. Um das Jutsu zu brechen, ist ein Kraftaufwand von insgesamt 10 Punkten erforderlich.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO TAKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender ein geflügeltes, bis zu 10 Meter großes Tier beschwören, welches etwas komplexere Aufgaben erfüllen kann. Es ist stark genug um einen Menschen zu tragen und gemeinsam mit ihm zu fliegen. Außerdem kann es zügig auch weitere Strecken zurücklegen und Botschaften für den Anwender überbringen. Angreifen kann es jedoch überhaupt nicht, da es körperlich nur auf den schnellen Flug ausgelegt ist. -langanhaltend-
» KAGE HAIKINGU ART: Jikûkan Ninjutsu RANG: B TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu verschmilzt der Anwender mit einem einzelnen Schatten, um einige Sekunden später aus einem anderen Schatten in Sichtweite wieder hervorzutreten. Den dazwischen liegenden Raum kann er dabei komplett überspringen. Diese Jutsu kann nur zwischen Schatten genutzt werden, die ausreichend groß sind, um den Nara zu bedecken, ist dafür aber lautlos und kann bis zu 50 Meter Distanz überbrücken. Taucht der Anwender aus dem Schatten einer Person auf, entwickelt diese in den Momenten vorher einen kalten Schauer und ein starkes Gefühl, beobachtet zu werden - Shinobi werden sich in der Regel umdrehen, bevor man sich hinter ihnen materialisiert hat.
» JIGOU JUBAKU NO IN ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Ein Fluchsiegel, das mit einer festen Berührung auf dem Körper des Ziels übertragen werden kann und zunächst lediglich handtellergroß erscheint. Aktiviert der Anwender das Siegel anschließend mit Fingerzeichen, verbreiten sich schwarze Siegelzeichen auf dem ganzen Körper des Opfers und führen zur vollständigen Bewegungsunfähigkeit. Dabei wird der Körper nicht schlaff, sondern erstarrt in seiner aktuellen Haltung. Atmen funktioniert aber weiterhin unbeschränkt. Jede andere Bewegung, die noch funktionieren soll, kann der Anwender getrennt freigeben, indem er das Siegel durch nochmalige Berührung anpasst. Das Ziel kann die Versiegelung zerstören, sofern es eine Chakrakontrolle von 3 besitzt und B-Rang Chakra aufwendet, benötigt dafür aber mindestens einen Post Zeit. Mit Chakrakontrolle 4 oder wenn man das Jutsu selbst beherrscht, kann man sich fast sofort befreien. -langanhaltend-
A-Rang
» JITON: JIKI GAKU ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist die 'Lehre vom Magnetismus' und die reine Form des Jiton. Das Jutsu ermöglicht es dem Anwender, sein magnetisches Chakra auf Objekte und Menschen zu übertragen, und so deren Magnetfelder zu verändern. In der Regel werden mit dem Jiki Gaku die eigenen Waffen auf diese Weise manipuliert. Eine mit Magnetchakra aufgeladene Waffe kann nämlich in einem gewissen Umkreis ohne jede weitere Berührung durch die Luft bewegt werden, was neue Taktiken ermöglicht. Es ist aber genauso möglich, einen anderen Menschen zu magnetisieren. Wenn damit anschließend der Mensch selbst bewegt werden kann, dann kann die Übertragung des dafür nötigen Magnetfeldes nur via direkter Berührung übertragen werden. Wenn damit nur andere magnetisierte Objekte zum Menschen hin bewegt werden können, kann das Magnetfeld auch über ein Medium (d.h. einen anderen magnetisierten Gegenstand) auf den Menschen übertragen werden. Nichts davon geht jedoch allein mit dem Jiki Gaku, sondern benötigt immer darauf aufbauende Jutsu mi entsprechender Wirkung. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
Beherrschung:
Rang D: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Um einen Gegenstand zu magnetisieren muss der Anwender diesen direkt berühren. Er kann lediglich eine einzige kleinere Waffe gleichzeitig, wie ein Kunai oder einen Shuriken, mit seinem Chakra aufladen. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang C: Der etwas erfahrenere Anwender kann jetzt schon bis zu fünf kleinere Waffen gleichzeitig in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei bewegen, soweit er diese zuvor direkt berührt und mit seinem Chakra aufgeladen hat. Um das auszureizen, muss er jedoch für die Steuerung seine Arme bewegen. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden C-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang B: Jetzt wird das Jiton erst so richtig gefährlich. Der Anwender kann das Ziel nun auch mittels eines anderen aufgeladenen Gegenstandes magnetisieren, welches jedoch mindestens halb so groß sein sollte wie das Ziel. Selbst zwei größere Waffen, wie Schwerter oder Riesenshuriken können jetzt magnetisch aufgeladen und in einem Umkreis von bis zu 20m um den Anwender herum frei kontrolliert werden, solang er sie deutlich sehen kann. Ab diesem Rang ist es auch erstmals möglich, einen Menschen zu magnetisieren, jedoch nur einzelne Körperteile und nicht der gesamte Körper. Dafür ist eine direkte Berührung oder eine indirekte Berührung mit einem bereits aufgeladenen Gegenstand nötig. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden B-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang A: Der Anwender kann sowohl durch direkte, als auch durch mittelbare Berührung eine handvoll größerer Waffen magnetisch aufladen und in einem Umkreis von bis zu 35m um sich herum frei kontrollieren. Hinzu kommt an diesem Punkt, dass ein Treffer mit einem mit Jiton aufgeladenen Objekt den Magnetismus auf das getroffene Ziel übertragen kann. Dafür wird ein gesondertes Jutsu benötigt. Ab diesem Rang ist es auch möglich, einen ganzen Menschen zu magnetisieren. Dafür ist eine direkte Berührung oder eine indirekte Berührung mit einem bereits aufgeladenen Gegenstand nötig. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden A-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang S: Der Anwender kann eine kaum mehr überschaubare Anzahl größerer Waffen magnetisch aufladen, braucht jedoch immer ein Medium dafür, z.B. direkten Kontakt oder indirekten Kontakt durch einen bereits aufgeladenen Gegenstand, und in einem Umkreis von bis zu 50m um sich herum frei kontrollieren. Hinzu kommt an diesem Punkt, dass er alle magnetisch aufgeladenen Objekte mit seinem Chakra erspüren kann. Er muss sie also nicht mehr zwingend im Blick behalten, um sie zu kontrollieren. Das setzt jedoch viel Konzentration voraus. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden S-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
» JITON: BABERU NO KUSARI ART: Jikûkan-Ninjutsu, Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: A VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik öffnet der Anwender drei Portale am Boden um seinen Gegner, aus denen heraus er scheinbar unendlich lange Ketten beschwört. Mithilfe von Jiton-Chakra kontrolliert der Anwender die Ketten, die sich in Form eines fünf Meter breiten Kreises in die Luft erheben, als würden sie sich um eine Röhre wickeln. So wird der Gegner in einen zylinderförmigen Turm aus Ketten eingeschlossen, der so schnell rotiert, dass man die Ketten nicht berühren kann, ohne sich zu verletzen. - langanhaltend -
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile » RYU O KOROSU MONO ART: Kampfstil TYP: Unterstützung Voraussetzung: Elementchakra BESCHREIBUNG: Drachen waren schon immer Einzelgänger und sind Kampferprobte Wesen. Sie können mit ihren scharfen Krallen, ihrem heißen Atem und selbst mit einem einfachen Flügelschlag verheerende Katastrophen anrichten. In diesem Kampfstil macht sich der Anwender das zu nutze in dem er seinen Körper und sein Elementares Chakra verbindet. Die Techniken werden meist aus Ninjutsu und Taijutsu zusammen gefügt und eingesetzt. Die Bewegungen die der Anwender dabei lernt, sind zu einem geschmeidig wie fließendes Wasser und zum anderen brutal. Als wolle der Anwender die Schuppen eines Drachen zerstören wollen. Viele sagen auch, das die Bewegungen ähnlich sind wie die von einer Schlange.
» TETSUKI NO SEIGI ART: Kampfstil TYP: Offensiv l Defensiv l Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Polizei / Wächter / Grenzkontrolle BESCHREIBUNG: Tetsuki no Seigi (Hand der Gerechtigkeit) ist ein spezialisierter Taijutsu-Stil, der in der Grundausbildung der Polizeistreitkräfte gelehrt und im Polizeivollzugsdienst offen angewandt wird. Dieser Kampfstil ist ein direktes und zweckgebundenes Selbstverteidigungssystem, bei dem die Situationsschulung einen wichtigen Punkt darstellt. Gezielte Abwehrtechniken von Waffenangriffen, direkte Tritte und Schläge und kombinatorische Reiß- und Kralltechniken finden hier ihre Anwendung. Während die direkten Techniken für Angriff als auch für Verteidigung genutzt werden können, zielen die Reiß- und Kralltechniken darauf ab, den Gegner zu blockieren, ohne ihn ernsthaft zu verletzen. Dadurch lässt sich das Maß der notwendigen Verteidigung optimal dosieren.
E-Rang
D-Rang
» RAITON: LÄHMUNGSKLINGE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D | C | B | A BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu dient zum Konter einer Parade. Dazu wird Raitonchakra in die Waffe geleitet. Wenn diese nun in Kontakt mit einer anderen Waffe kommt, wird das Raitonchakra über die Waffe des Gegners übertragen und der Gegner über seine eigene Waffe mit Raitonchakra geschockt. Sollte der Anwender des Jutsus einen Körper statt einer Waffe treffen, treten die beschriebenen Effekte an der getroffenen Körperstelle ein. Um über eine Waffe eine Wirkung zu erzielen, muss die Waffe des Feindes chakraleitend oder metallisch sein. Wenn diese Technik einmal Schaden verursacht hat, löst sich das Chakra auf. -langanhaltend- -Kenjutsu-
Beherrschung:
D-Rang: Die Technik verursacht einen leichten überraschenden Schock, der dazu führen kann, dass der Kontrahent seine Waffe vor Schreck loslässt oder zurückzuckt. Er bekommt quasi eine gewischt. C-Rang: Die Technik verursacht leichte Verbrennungen an der Hand und zu einem verkrampfen der Hand, sodass die Waffe kurzzeitig nicht mehr richtig geführt werden kann. B-Rang: Die Technik verursacht mittelschwere Verbrennungen und eine kurzzeitige Paralyse (etwa ein Post) des Unterarms, die die Führung der Waffe deutlich erschwert A-Rang: Die Technik verursacht mittelschwere Verbrennungen an der Hand und paralysiert den kompletten Arm, was die Nutzung des Arms für 2 Posts unmöglich macht.
C-Rang » KAIMON ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Tor des Öffnens" bezeichnet und befindet sich in der linken Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender dieses, hebt er eine körpereigene Schutzfunktion auf, welche einer Überanstrengung der Muskeln vorbeugen soll. Dadurch, dass diese Begrenzung aufgehoben wird, kann also eine größere Menge an Kraft freigesetzt werden. Nach der Anwendung fühlt sich der Nutzer leicht erschöpft und empfindet eine Art Muskelkater. - langanhaltend - Kraft +0,5
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos- » KAKUREMINO NO JUTSU
ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
» TEMAE NO UINDO ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Anwender ein Portal, dass es ihm erlaubt einen Blick durch eine Mauer oder andere feste Gegenstände zu werfen. Das "Guckloch" ist dabei in etwa 2x2-5x5 cm groß. Die exakte Größe muss bei der Erschaffung festgelegt werden. -langanhaltend-
» JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
» HYÔTON: REIKYAKU ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Hyôton. Der Anwender sammelt hierbei Hyôtonchakra an seinen Händen. Bei Berührung kann er nun kleine Objekten gefrieren oder Wassermassen von bis zu 500 ml die Wärme entziehen und daraus kleine Objekte aus Eis erschaffen. Für den Kampf eignen so geschaffene Objekte sich aber nicht.
» FUUTON: FUIGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ein kleiner Trick. Hierbei sammelt man etwas Fuuton in seinem Körper und lässt es um sich herum frei, um einen sanften Windstoß zu erzeugen, welcher den Anwender, seine Haare und Kleider von Staub, Sand und leichtem Dreck befreit. Man kann sich mit dieser Technik auch abtrocknen, braucht dafür aber mehrere Anwendungen. Getrocknet werden kann jedoch nur die Haut, da der Windstoß zum Trocknen von Kleidern nicht stark genug ist. Er ist allenfalls so stark, dass er vielleicht mal eine Fliege wegpusten würde, die ganz nah am Anwender ist, deshalb kann es nicht offensiv oder defensiv genutzt werden.
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
D-Rang
» FUUTON: KAZE NO FĪRUDO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu erschafft der Anwender einen engen, aber anhaltenden und mächtigen Windstrom, der innerhalb von 5 Metern um seinen Standort beginnt und in kontinuierlich in die bei Anwendung festgelegte Richtung bläst. Der starke Windzug kann Personen am Vorankommen hindern, Gase und Nebel entfernen, die Sicht beeinträchtigen (umso mehr, wenn Staub oder Sand vorhanden sind) ab einem gewissen Punkt auch schwerere Objekte herumschleudern und Verletzungen hervorrufen, oder Geruchsspuren manipulieren. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Der Windstrom hat höchstens fünf Meter Durchmesser und kann vor allem Staub, Laub und Dreck aufwirbeln, einfache Jutsu zerstreuen, und Menschen von gewöhnlicher Kraft beim Voranstiefeln immerhin deutlich verlangsamen. C-Rang: Der Windstrom hat bis zu zehn Meter Durchmesser und kann bereits Äste von Bäumen brechen, kleinere Pflanzen umknicken, und Menschen zu Boden reißen (auch wenn sie nicht zu fliegen beginnen). Shinobi können sich mit dem Wandlauf noch am Boden halten, werden aber verlangsamt und müssen auf fliegende Kleinteile achten. B-Rang: Der Windstrom kann bis zu zwanzig Meter durchmessen und Bäume abknicken oder Dächer abdecken. Leichte Personen können für einige Meter durch die Luft geschleudert werden, und auch mit Wandlauf ist es schwer, sich am Boden zu halten.
» HYÔTON: BAKUSAI HYOSHO ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die notwendigen Fingerzeichen geformt hat, breitet sich von seinen Füßen Eis in eine gewünschte Richtung aus. Es bahnt sich sehr schnell den Weg zum Gegner und soll ihm die Füße einfrieren, sodass seine Bewegungen eingeschränkt werden. Dabei kann es über den Nahkampf hinaus eine mittlere Distanz zurücklegen.
C-Rang
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» KUCHIYOSE: ŪSUIMON ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Beim Kuchiyose: Ūsuimon ("Geisterbeschwörung: Regenwassertor") beschwört der Anwender ein sehr stabiles Pfortentor herbei, welches in seinen Ausmaßen 2 Meter Breite sowie Höhe misst. Diese Kuchiyose-Technik dient, seinen Beschwörer vor feindlichen Angriffen abzuschirmen.
» FUUTON: DAITOPPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Fuuton: Daitoppa ("Windfreisetzung: Großer Durchbruch") ist ein Fuuton-Jutsu, mit welchem der Anwender nach dem Formen von fünf Fingerzeichen einen großen Windstoß erschafft, der den Gegner frontal erwischt und ein paar Meter mit sich reißt. Dabei sind stumpfe Verletzungen durch den Aufprall oft die Folge, wie leichte bis mittelschwere Prellungen.
» HYÔTON: HISSATSU HYOSO ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt in der Luft um sich herum Eisspeere entstehen, welche er anschließend auf den Gegner abfeuert.
» HYÔTON: RERU KORI ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Diese Technik ist einer der simpelsten und zu gleich raffiniertesten Jutsu die sich mit dem Hyoton anwenden lassen. Indem der Anwender unter seinen Füßen eine Eisbahn erschafft, kann dieser sich, wenn er es gewohnt ist, mühelos und elegant bewegen. Es fällt einem leichter Attacken auszuweichen und sich fortzubewegen. Man kann sogar in der Luft eine Bahn erschaffen um Stürze aus großen Höhen kontrolliert ablaufen zu lassen, indem man z.B. eine Eisrutsche erschafft. -langanhaltend-
B-Rang
» HYÔTON: KORI KANKENTSUSEN ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die notwendigen Fingerzeichen geformt hat, nutzt der Anwender beide Hände um den Boden vor ihm gefrieren zu lassen, aus dem dann ein Turm aus Eisspitzen hervorschießt, die den Gegner aufspießen sollen.
» FUUTON: MAKI KEIMU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Der Anwender bläst einen gewaltigen Windstoß aus seinem Mund, der einen Tornado bildet, der sein Ziel in seinem Auge einschließt. Gegner, die von dem Tornado umschlossen werden, können die Windbarriere nicht durchdringen, sondern werden von dem Wind immer wieder zurück ins Auge des Sturms gedrückt. Verletzt werden sie dabei jedoch in der Regel nicht. Das Jutsu dient nur dazu, einen oder mehrere Gegner gefangen zu halten oder vom Kampfgeschehen abzuschirmen.
» KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
» HEIKO YŌSHOKU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Heiko Yōshoku (Gleißende Schönheit) wird dem Betroffenen vorgegaukelt, dass der Körper des Anwenders in ein grelles Licht gehüllt wird. Dieses Licht besitzt keinen blendenden Effekt, sondern dient alleinig dazu, jegliche Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
D-Rang
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf. Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI fingerzeichenlos ausgeführt werden.
» KASUMI JUSHA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Diese Technik erschafft illusionäre Doppelgänger vom Anwender, die aus einer öligen Substanz bestehen und an dessen Seite kämpfen, indem sie das Ziel mit der Waffe des Anwenders attackieren. Werden sie getroffen, zerfallen sie kurz und setzen sich dann direkt wieder zusammen. Schaden können diese Doppelgänger allerdings auch in der Illusion nicht verursachen.
» SHUHI GIMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erfordert nur ein Fingerzeichen und verursacht ein plötzliches Fremdkörpergefühl im Hals des Opfers, verbunden mit dem Eindruck, nicht mehr sprechen zu können - man glaubt sprichwörtlich, man hätte einen Frosch im Hals, und die meisten Betroffenen versuchen auch prompt, sich durch Husten davon zu befreien. Die Illusion dauert nur einen Post an, danach scheint der Fremdkörper sich aufzulösen und Sprechen ist wieder möglich.
C-Rang
» KORIME ART: Genjutsu RANG: C TYP: Illusion BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt seinen Gegner das Gefühl von Kälte spüren. Die Kälte steigt langsam an. Der Betroffene fängt an zu zittern, seine Bewegungen werden langsamer und die Konzentration schwächer. Die Umgebung ändert sich nicht, so dass bei prallem Sonnenschein es für den Betroffenen ungewöhnlich wirkt so zu frieren.
B-Rang
» MAGEN: KYUSOKU·TOKETSU ART: Genjutsu RANG: B TYP: Bindend BESCHREIBUNG: Nach dem Anwenden von Fingerzeichen wird der Gegner schockgefriert, sowie es der japanische Name bereits verrät. Das Eis legt sich schnell um den Körper des Betroffenen, der Eis ist leicht zerbrechlich, aber die freien Stellen gefrieren wieder nach. Ein Kampf gegen das Eis beginnt und lenkt den Gegner ab und schränkt ihn in den Bewegungen ein. Ein Kältegefühl wird wahrgenommen, aber nicht als stören oder schmerzhaft empfunden.
A-Rang
» KOKUANGYO NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion, Massengenjutsu RANG: A BESCHREIBUNG: Diese Genjutsu wird auf eine bestimmte Position oder eine Person gewirkt und wirkt von dort aus auf alle Ziele in 20 Metern Radius. Sie verursacht eine völlige Blindheit - die Ziele sehen nur noch Schwärze, nichts anderes.
S-Rang
Doujutsu
Spoiler:
D-Rang
» SHARINGAN ART: Dōjutsu TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Das Sharingan ist das Dōjutsu des Uchiha-Clans. Bei Aktivierung der Technik nimmt die Iris eine rote Farbe an, und je nach Stärke des Sharingan erscheinen bis zu drei Tomoe um die Pupille. Mithilfe des Sharingans können Bewegungsabläufe exakt erfasst und auch imitiert werden, sofern der Uchiha körperlich dazu imstande ist, und Jutsu können, wenn die notwendigen Voraussetzungen zum Erlernen vorliegen, durch reine Beobachtung erlernt werden. Bei aktiviertem Sharingan können Genjutsu je nach Stärke des Dōjutsu automatisch als solche erkannt und durchschaut werden, und der Uchiha kann visuelle Effekte einer erkannten Genjutsu komplett ignorieren - sie ist also nicht einmal optisch ein Hindernis für ihn. Bindende Genjutsu wirken auch auf einen Uchiha trotz Erkennen weiter und müssen mit Kai aufgehoben werden.
Zudem kennt der Clan einige Genjutsu, die mit dem Sharingan übertragen werden. Ein Uchiha muss diese Genjutsu nicht zielen, sondern wendet sie direkt über seine Augen an, von wo aus sie die erste Person treffen, die das Sharingan sieht. Für diese Genjutsu genügt es, wenn ein Ziel das Sharingan überhaupt sehen kann - egal, ob es direkt in die Augen blickt oder diese nur am Rand seines Sichtfelds auftauchen. Nur, wenn man das Sharingan gar nicht sieht, ist man geschützt. Ob der Uchiha die Augen des Gegners sieht oder überhaupt von diesem weiß, ist egal. Es kann jeweils nur ein Genjutsu auf dem Sharingan gehalten werden, und die Chakrakosten werden sofort bei Aktivierung fällig. Hat bis zum nächsten Post des Uchiha niemand das Sharingan erblickt, ist das Chakra vergeudet und der Uchiha kann entscheiden, ob er erneut ein Genjutsu auf die Sharingan legt. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
Rang D: Das Sharingan trägt ein Tomoe auf jedem Auge. Der Uchiha nimmt Bewegungsabläufe detaillierter wahr und kann alltägliche Bewegungen perfekt nachvollziehen - er kann nahezu perfekt Lippenlesen, wenn er jemanden sprechen sieht, dessen Schrift imitieren, wenn er ihn schreiben sieht, und die Körperhaltung oder individuelle Gesten exakt nachahmen. Genjutsu bis zum D-Rang werden automatisch durchschaut. Das Kopieren von Jutsu ist noch nicht möglich. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des D-Ranges. Rang C: Auf einem der beiden Augen hat sich ein zweites Tomoe gebildet. Damit steigern sich die Fähigkeiten des Sharingan so weit, dass die Bewegungen eines leicht schnelleren Gegners genau wahrgenommen werden können. Es genügt nun, einen Teil einer Bewegung zu sehen, um sie zu erfassen - man könnte erkennen, was jemand schreibt, auch wenn man nur dessen Ellenbogen sieht. Einfache Jutsu bis zum C-Rang können kopiert werden. Genjutsu bis zum C-Rang werden automatisch durchschaut. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des D-Ranges. Rang B: Mittlerweile haben sich auf beiden Augen jeweils zwei Tomoe gebildet. Somit ist es möglich die Bewegungen mehrerer Shinboi zuverlässig nachzuvollziehen, die etwas schneller als der Anwender sind. Jutsu bis zum B-Rang können kopiert werden, sofern der Anwender die notwendigen Voraussetzungen erfüllt. Genjutsu bis zum B-Rang werden durchschaut. Beim Wirken von Genjutsu über das Sharingan können die Chakrakosten nun mehrfach gezahlt werden, um mehr als ein Ziel mit einer Anwendung treffen zu können. Auch hier trägt der Uchiha das Risiko, wenn er mehr Chakra vorbezahlt als er Ziele trifft. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des C-Ranges. Rang A: Der Uchiha verfügt jetzt auf einem seiner Augen über ganze drei Tomoe. Es können die Bewegungen eines deutlich schnelleren Shinobis verfolgt werden. Jutsu bis zum A-Rang können kopiert werden, sofern der Anwender die notwendigen Voraussetzungen erfüllt. Genjutsu bis zum A-Rang werden automatisch durchschaut. Beim Wirken von Genjutsu über das Sharingan können bestimmte Personen gezielt ausgespart werden, sodass das Genjutsu nicht auf diese übertragen wird. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des C-Ranges. Rang S: Ein Meister des Sharingan ist daran zu erkennen, dass beide seiner Augen drei Tomoe tragen. Somit ist es möglich auch die Bewegungen von mehreren deutlich schnelleren Shinobi nachzuvollziehen. Jutsu bis zum S-Rang können kopiert werden, sofern der Anwender die notwendigen Voraussetzungen erfüllt. Genjutsu bis zum S-Rang können erkannt werden. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des C-Ranges.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» RAITON: JUDEN NO JUTSU KUROI ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Offensiv VORRAUSSETZUNG: Kuroi Kaminari BESCHREIBUNG: Das Raiton: Juden no Jutsu Kuroi ist das Grundjutsu des Kuroi Kaminari. Der Anwender lädt einen Gegenstand statisch auf, indem er ihn mit Raitonchakra überzieht. Sollte jemand anderer als der Anwender den Gegenstand anfassen, bekommt dieser jemand einen kurzen schmerzhaften elektrischen Schlag. Danach ist die Ladung vom Gegenstand verbraucht. Berührt niemand den Gegenstand nach einer gewissen Zeit (5 Posts), verflüchtigt sich das Chakra wieder.
» SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
D-Rang » RAITON: SENKO NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender schnippst mit einer seiner beiden Hände und erzeugt damit kurzzeitig einen grellen Lichtblitz, welcher den Gegner vorübergehend blendet, sollte dieser seine Augen nicht rechtzeitig bedecken. Der Anwender muss jedoch aufpassen, sich nicht selbst zu blenden. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig.
C-Rang
» KATON: GOKAKYU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei Katon: Gōkakyū no Jutsu (Feuerfreisetzung: Technik der mächtigen Feuerkugel) feuert der Anwender einen großen Feuerball aus seinem Mund, der bei einem Treffer mittelschwere Verbrennungen anrichtet. Im Uchiha-Clan wird man erst nach Meisterung von diesem Jutsu als Erwachsener gesehen.
» RAITON: AMIGUMO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu formt der Anwender ein schwer sichtbares Spinnennetz aus Raitonchakra auf dem Boden mit breiten Ausmaßen. Dabei kann der Anwender bestimmen, ob er komplett um sich herum das Netz formt oder nur in eine bestimmte Richtung. Kommt eine andere Person in das Spinnennetzt, indem er auf den Boden zwischen den elektrischen Fäden oder direkt auf die Fäden tritt, wird diese Person von den Blitzen, welche aus den elektrischen Fäden kommen, attackiert. Dabei führt die Kunst zu Paralyse in den Beinen, wodurch es dem Gegner schwerer fallen kann, das Feld schnell wieder zu verlassen. Der Anwender kann aber auch das Jutsu so schaffen, dass es bei einigen Feldern zu keinen Stromschlägen kommt. Dadurch können sich auch Verbündete im Netz aufhalten, ohne Schaden zu erleiden, solange der Anwender weiß, wo diese sich aufhalten und er die Felder somit gezielt ausschalten kann. Wenn man allerdings sein Chakra auf seine Füße konzentriert, bevor man darauftritt, kann man den Effekt des Jutsus abschwächen. -langanhaltend-
» KATON: HOSENKA NO JUTSU ART: Ninjutsu, Shurikenjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei Katon: Hōsenka no Jutsu (Feuerfreisetzung: Technik des Phönix-Eremitenfeuers) feuert der Anwender mehrere kleine Feuerbälle aus dem Mund, die mit Chakra gesteuert werden. Ihre Richtung kann nach dem Abfeuern einmalig verändert werden. Die Feuerkugeln können allerdings nicht weiter als zehn Meter fliegen. In den Flammen können kleine Wurfwaffen wie Kunai und Shuriken als zusätzlicher Überraschungsangriff versteckt werden. Sie fügen bei einem Treffer leichte Verbrennungen zu.
» RAITON: HOTARU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C - B VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3, ab B-Rang Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert Raitonchakra am ganzen Körper und entlädt es schlagartig. Dadurch entsteht ein sehr starkes Licht, das sich explosionsartig ausbreitet und die Umgebung zu verschlucken scheint. - fingerzeichenlos
Beherrschung:
RANG C: Die Intensität des Lichtes ist stark genug, jeden zu blenden, der sich max. 8m vom Anwender entfernt aufhält und die Augen nicht rechtzeitig geschlossen hat. Geblendete, die sich in einem 4m-Radius um den Anwender aufgehalten haben, können einen Posts lang nichts sehen. Geblendete, die sich in einem 8m-Radius aufgehalten haben, sind für einen Post im Sehvermögen eingeschränkt. RANG B: Die Intensität des Lichtes ist stark genug, um jeden zu blenden, der sich max. 12m vom Anwender entfernt aufhält und die Augen nicht rechtzeitig geschlossen hat. Geblendete, die sich in einem 6m-Radius um den Anwender aufgehalten haben, können zwei Posts lang nichts sehen. Geblendete, die sich in einem 12m-Radius aufgehalten haben, können einen Post gar nichts sehen und sind einen zweiten Post im Sehvermögen eingeschränkt.
» RANTON: OTTE HARI ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Nach den benötigten Fingerzeichen wird ein präziser Strahl, welcher an eine etwas dickere Nadel erinnert, abgeschossen, die der Anwender steuern kann, in dem er die Richtung leicht verändert (wobei der Strahl quasi eine Kurve benutzt). Der Strahl kann auch robustere Materialien durchbohren und wird bei einem Menschen mit dünnerer Rüstung keine Probleme haben.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI #fingerzeichenlos ausgeführt werden.
C-Rang
» KŪKAIMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Illusion wird dem Gegner vorgegaukelt, dass ihm das Atmen immer schwerer fällt. Er bekommt das Gefühl langsam zu ersticken, wobei er jedoch immer noch genug Luft bekommt um nicht ohnmächtig zu werden.
» ZURASU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu sorgt dafür, dass die Position des Anwenders leicht versetzt erscheint. Es sieht für das Opfer so aus als wäre der Anwender immer um einen Meter in eine Richtung versetzt. Das Genjutsu hat keinen Effekt auf die (sichtbaren) Jutsu oder Geschosse des Nutzers, diese erscheinen weiterhin von dem "richtigen Standort" des Nutzers. Seine körperlichen Angriffe scheinen allerdings von der versetzten Erscheinung zu kommen.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstil KAMPFSTIL: » HIRETSU [Hinterhältigkeit] ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Hiretsu (卑劣, "Hinterhältigkeit" oder "Gemeinheit") ist ein Taijutsu-Stil, der aus einfachen Angriffen besteht die, kombiniert mit anderen Techniken, darauf ausgelegt sind den Gegner möglichst gemein oder fies zu verletzen. Die Bewegungen sind nicht alle sehr einfach und direkt sondern zielen darauf ab Foulplay zu betreiben und das Schummeln und Cheaten in einem unmöglichen Stil zu vereinen. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, den Gegner durch hinterhältige Tricks zu verletzen.
E-Rang »KI SAKEBI ~KI Schrei~ ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieser unmenschliche Kampfschrei dient dem Anwender einmalig den Feind vor Angst zurückschrecken zu lassen.
» YOSAKUGIRI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: Nahkampfwaffe BESCHREIBUNG: Beim Yosakugiri handelt es sich um eine Technik, bei welcher der Anwender einen seitlichen Schlag mit der stumpfen/flachen Seite der Klinge seiner Waffe ausführt statt mit der scharfen Kante. Gerade beim Training mit Waffen wird diese Kunst zur Verminderung von schweren Verletzungen angewandt.
D-Rang » RAITON: KAZUKO NO DESUTORIYA ART: Taijutsu RANG: D TYP: Offensiv VORAUSSETZUNGEN: Kampfstil: Hiretsu | Chakrakontrolle 3 | Ninjutsu 1 BESCHREIBUNG: Diese Technik ist einfach: Ein simpler Tritt in die Kronjuwelen, besonders verstärkt durch Raitonchakra um den Fuß, was durch den leichten elektrischen Schock zusätzliche Schmerzen mit sich bringt. -fingerzeichenlos-
» SHÔGEKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Nahkampfwaffe BESCHREIBUNG: Hierbei wird ein kräftiger, gerader Schlag mit der gewählten Waffe ausgeführt. Je nach Art der Waffe unterscheiden sich die Auswirkungen.
» FINTE ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Nahkampfwaffe BESCHREIBUNG: Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei dieser Technik um eine Finte mit einer Waffe, also einen vorgetäuschten Angriff, der den Gegner zu einer Reaktion veranlasst, wodurch die Verteidigung des Kontrahenten offen und dieser somit angreifbar ist.
C-Rang
» MAAI ART: Tai-Jutsu TYP: Unterstützend RANG: C-S Rang VORAUSSETZUNG KI NOBORI NO SHUGYO BESCHREIBUNG: Dieses Tai-Jutsu ist ein Bewegungsablauf der die Geschwindigkeit erhöht. Der/Die Anwender*in verlagrt bei einem Angriff stets sein Gewicht, sodass die Muskulatur stets gespannt ist wie eine Sprungfeder. Dadurch kann man sich schnell und kraftvoll vom Boden abstoßen und effektiver Distanzen im Kampf überbrücken. Verstärkt wird der Effekt dadurch, dass unter den Fußsohlen etwas Chakra gesammelt wird, welches die Reibung reduziert. Der Name der Technik ergibt sich aus dem Ziel die eigene Kampfdistanz (Maai) zu kontrollieren. -langanhaltend- Boost: +0,5 Geschwindigkeit
Kampfstile » DEVIOUS BLADE ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: Stärke "Assassine", einhändige Fingerzeichen, Hiretsu Ran selbst hat mit ihrer Mutter zusammen einen Stil entwickelt den sie selbst Devious Blade nennt, dieser Stil bietet sich besonders für den direkten Kampf gegen einen Feind oder um jemanden unvorbereitet zu attackieren. Durch Elemente des Iaidos beginnt dieser Kampfstil schon beim ziehen der Waffe und wird durch die Kombination von Hiretsu mehr zu einem Foulplay-Schwertstil in dem jederzeit ein Jutsu mit einhändigen Fingerzeichen gewirkt werden kann. Dementsprechend ist es normal mit den Füßen Sand nach oben zu treten um dem Feind die Sicht zu nehmen oder mitten im Kampf mit einem Tritt die Kronjuwelen zu verletzen, nur um einen Angriff mit der Klinge durchzuführen. Ebenso fließen in diesen Kampfstil Bewegungen des Hiretsu hinein und sorgen so dafür das man Angriffe nicht wirklich erkennen kann. Ein Angriff mit der Waffe kann auch schnell zu einem Fingerstich ins Auge führen, nur weil man eine Finte nicht erkannt hat. Mit lernen von Chakranaturen und dem beherrschen ebenjener wird dieser Stil noch flexibler und ermöglicht neue Möglichkeiten. Mit Raiton den Feind unerwartet paralysieren oder mit Doton einen kurzen Sandschleier nutzen um dadurch ein Jutsu zu wirken oder zuzustechen sind nur die harmlosesten Anwendungen. Dennoch ist auch die Verteidigung in diesem Kampfstil nicht zu unterschätzen, denn hier wird viel mit Riposten gearbeitet um direkt einen neuen Angriff zu ermöglichen. Ebenso werden hier Jutsus benutzt um die Lücke im Angriff des Feindes schamlos auszunutzen, ein gezieltes vertreten und leichtes senken der Verteidigung gehört hier ebenfalls zur Taktik um den Feind zum hastigen Angreifen zu verleiten.
E-Rang
D-Rang » RAITON: LÄHMUNGSKLINGE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D | C | B | A BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird Raitonchakra in die Waffe geleitet. Wenn die Waffe nun in Kontakt mit einer anderen Waffe oder einem Mensch kommt wird das Raitonchakra über die Waffe des Gegners übertragen. Um über eine Waffe eine Wirkung zu erzielen muss die Waffe des Feindes chakraleitend, oder metallisch sein. Wenn diese Technik einmal Schaden verursacht hat löst sich das Chakra auf. -Kenjutsu- -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Technik verursacht einen leichten überraschenden Schock, der dazu führen kann, dass der Kontrahent seine Waffe vor Schreck loslässt oder zurückzuckt. Er bekommt quasi eine gewischt. C-Rang: Die Technik verursacht leichte Verbrennungen an der Hand und zu einem verkrampfen der Hand, sodass die Waffe kurzzeitig nicht mehr richtig geführt werden kann. B-Rang: Die Technik verursacht mittelschwere Verbrennungen und eine kurzzeitige Paralyse (etwa ein Post) des Unterarms, die die Führung der Waffe deutlich erschwert A-Rang: Die Technik verursacht mittelschwere Verbrennungen an der Hand und paralysiert den kompletten Arm, was die Nutzung des Arms für 2 Posts unmöglich macht.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Kekkai Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » YASASHIKU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die ein mal ein Meter groß ist und Angriffe abfangen kann.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Iryouninjutsu
Spoiler:
Fähigkeiten
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
» GEKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung, Taijutsu 1, Shôsen Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Zwar kann jeder Medic einfache Eingriffe durchführen, das Geka geht jedoch darüber hinaus und erlaubt professionelle und routinierte Operationen. Der Iryounin lernt nicht nur das Grundwissen chirurgischer Diagnostik, sondern auch, wie er mit dem Skalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann, ohne dieses zu stark zu verletzen. Dafür ist eine ruhige Hand nötig. Auch Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe können mit dieser Fähigkeit routiniert und professionell durchführt werden, sodass der Patient hinterher möglichst geringe Nachwirkungen hat. Durch die Anwendung des Shosen no Jutsu wird das transplantierte Gewebe am Ende der Prozedur möglichst nahtlos in das gesunde Gewebe eingefügt oder die Operationswunden wieder verschlossen.
» SHINRIGAKU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Truppenpsychologe BESCHREIBUNG: Jeder Iryounin besitzt Wissen über die äußere Diagnostik von Wunden, Verletzungen und Krankheiten. Dieses Wissensgebiet umfasst die Psychologie eines Menschen, seine Vielschichtigkeit und Analyse. Dabei erlernt der Truppenpsychologe, psychische Erkrankungen zu diagnostizieren sowie sie zu behandeln und wie jene klassifiziert werden und entstehen. Auf welche Therapieschule sich der Truppenpsychologe spezialisiert, ist dabei unterschiedlich. Auch werden nicht rein klinische Fähigkeiten wie psychologische Gesprächstechniken vermittelt und das Schreiben von Gutachten gelehrt. Kenntnisse im Erstellen, Durchführen und Auswerten von psychologischen Tests (z.B. zur Intelligenztestung) sind dabei für jeden Psychologen unerlässlich.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
E-Rang
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» KETSUEKI KENSA ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit Hilfe des Ketsueki Kensa und einer einfachen Glaslinse ist es möglich, das Blut eines Patienten zu untersuchen, ohne ein Lichtmikroskop dabei haben zu müssen. So können Aussagen über die Blutgruppe des Patienten, Formveränderungen oder Mangel bestimmter Blutzellen sowie starke Bakterieninfektionen im Blut getroffen werden. Weitere Diagnostik ist damit jedoch nicht möglich.
» TEKISHUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
» GENKI GUSURI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Genki Gusuri („Muntermacher“) legt man kurz die Hände an den Kopf des Patienten und regt die Gehirnströme desjenigen an. So wird sich jemand, der in der letzten Nacht nicht genug geschlafen hat oder allgemein nicht ausgeruht ist, für kurze Zeit ein bisschen wacher und konzentrierter fühlen. Auf Dauer kann das Jutsu genügend Schlaf jedoch nicht ersetzen, da es bei häufiger Anwendung, vor allem kurz hintereinander, zu starken Kopfschmerzen führt.
» DOKU DOKU SHI - erst ab 17.07.1002 erlernbar - ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Das Doku Doku Shi (dt. giftig aussehend) ist ein kleines Täuschungsmaböver, das Hina sich überlegt hat, seit in den Dörfern bekannt ist, dass sie eine fähige Giftnutzerin ist. Bei diesem Jutsu wird ein etwa ein Meter Radius umfassender Giftgasnebel aus dem Mund freigesetzt, der eine ähnliche, schwach violette Farbe hat wie das bekannte Dokugiri, und auch ähnlich riecht. Allerdings hat dieses Gift keinerlei Wirkung, wenn man es einatmet, außer dass es etwas schlecht riecht: Es ist nämlich gar keine giftige Substanz in dem Gas enthalten, etwaige "Wirkungen" sind lediglich auf den Nocebo-Effekt zurück zu führen. Das Jutsu dient der Ablenkung und Verunsicherung der Gegner, wenn diese Angst vor einer Vergiftung haben. Da die Giftgaswolke sich schnell wieder verzieht, von Wind leicht verweht werden kann und man gut hindurchsehen kann, ist es auch nicht als Sichtbehinderung des Gegners zu benutzen.
D-Rang
» ENDORUFIN ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Die Ausschüttung von Endorphinen kann, vom Iryounin angeregt, den Gegner auf zweierlei Weise beeinflussen: Eine Berührung am Kopf sorgt für ein Euphoriegefühl, eine Berührung am Magen für ein starkes Hungergefühl. Beides kann durch seine Intensität ablenkend wirken, sodass man sich unter Umständen auch nicht mehr richtig auf Kampfhandlungen konzentrieren kann. Die Euphorie kann zudem die Nebenwirkung haben, dass Situationen falsch eingeschätzt werden oder eine kurzzeitige Neigung zu Übermut auslösen. -langanhaltend-
C-Rang
» KOSSETSU O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (ab B-Rang) BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Bruch ist stabilisiert, aber nicht ganz geschlossen - er kann bereits mit dem Körpergewicht des Patienten belastet werden, wird bei gezielten Treffern oder unvorsichtigen Bewegungen aber erneut brechen. B-Rang: Mit genügend Konzentration und Zeit kann der gebrochene Knochen vollständig geheilt werden, sodass er direkt im Anschluss wieder voll belastet werden kann.
» DOKUKA GAKU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu behandeln. Hierfür können Medic auf einen vorbereiteten Satz Standard-Gegengifte zurückgreifen, wenn sie das entsprechende Ningu besitzen. Wer diese Technik gemeistert hat, kann Gegengifte souveräner anwenden als jemand ohne entsprechende Spezialkenntnisse. Außerdem ist es möglich mit ausreichend Zeit aus entsprechenden Pflanzen oder verfügbaren Substanzen ein einfaches Gegengift herzustellen. In jedem Fall sorgen die durch dieses Jutsu hergestellten Gegengifte dafür, dass die Stufe des Giftes um einen Rang sinkt, kumulativ mit der Wirkung eines Ningu-Gegengifts oder anderer Jutsu, nicht jedoch mehrfach anwendbar. Sinkt die Stufe eines Giftes dadurch auf E-Rang endet die Wirkung sofort. Für dieses Jutsu ist kein Chakra nötig.
» KÔCHIZORU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C-S BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu aktiviert man im eigenen Körper die Ausschüttung von Cortisol, einem Stresshormon. Dadurch werden die Körperfunktionen aktiviert, Energie zur Verfügung gestellt und die eigene Reaktionsgeschwindigkeit erhöht. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang C: Geschwindigkeit +0,5 Rang B: Geschwindigkeit +1 Rang A: Geschwindigkeit +1,5 Rang S: Geschwindigkeit +2
B-Rang
» NÔJIRU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu aktiviert man im eigenen Körper die Ausschüttung von Adrenalin, einem Stresshormon. Dadurch werden die Körperfunktionen aktiviert, Energie zur Verfügung gestellt und die eigene Kraft erhöht. -langanhaltend-
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
Jikuukan-Ninjutsu
Spoiler:
Fähigkeiten
E-Rang
D-Rang
C-Rang
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Shuriken-Ninjutsu
Spoiler:
D-Rang
» KAGE SHURIKEN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: 2 Shuriken, Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Bei Kage Shuriken no Jutsu (Technik des Schatten-Shuriken) wirft der Anwender zwei Shuriken hintereinander auf den Gegner, sodass sich eine der Wurfwaffen im Schatten der anderen befindet. Ziel dieser Technik ist es, die Aufmerksamkeit des Gegners auf das erste Shuriken zu lenken, damit er das zweite Shuriken erst bemerkt, wenn es zu spät für ein Ausweichmanöver ist.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Ninjutsu
Spoiler:
Fähigkeiten
D-Rang
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI #fingerzeichenlos ausgeführt werden.
» KANASHIBARI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Kanashibari no Jutsu (Technik der Lähmung) ist eine grundlegende Kunst, bei der gefährliche Tiere gelähmt werden können. Nach dem Formen des richtigen Fingerzeichens, können Tiere über eine mittlere bis nahe Distanz hinweg von diesem Jutsu erfasst werden. Es wirkt jedoch ausschließlich auf einfache Tiere ohne tieferen Verstand, was Kuchiyose-Partner und Inuzuka-Ninken als Ziele ausschließt. Die Lähmung wird erzeugt, indem mit purer Chakragewalt auf den Körper des Ziels eingewirkt wird. -langanhaltend-
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Fuutonjutsu
Spoiler:
E-Rang
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
»FUUTON: YUBI NO SUNAPPU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Diese Technik ist nur auf eine sehr kurze Reichweite effektiv. Der Anwender schnippst mit den Fingern neben dem Ohr des Feindes und setzt einen lauten Knall frei. Dieser Lärm kann den Gegner kurzzeitig ablenken oder erschrecken.
D-Rang
» FUUTON: KAZE NO FĪRUDO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu erschafftt der Anwender einen engen, aber anhaltenden und mächtigen Windstrom, der innerhalb von 5 Metern um seinen Standort beginnt und in kontinuierlich in die bei Anwendung festgelegte Richtung bläst. Der starke Windzug kann Personen am Vorankommen hindern, Gase und Nebel entfernen, die Sicht beeinträchtigen (umso mehr, wenn Staub oder Sand vorhanden sind) ab einem gewissen Punkt auch schwerere Objekte herumschleudern und Verletzungen hervorrufen, oder Geruchsspuren manipulieren. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Der Windstrom hat höchstens fünf Meter Durchmesser und kann vor allem Staub, Laub und Dreck aufwirbeln, einfache Jutsu zerstreuen, und Menschen von gewöhnlicher Kraft beim Voranstiefeln immerhin deutlich verlangsamen. C-Rang: Der Windstrom hat bis zu zehn Meter Durchmesser und kann bereits Äste von Bäumen brechen, kleinere Pflanzen umknicken, und Menschen zu Boden reißen (auch wenn sie nicht zu fliegen beginnen). Shinobi können sich mit dem Wandlauf noch am Boden halten, werden aber verlangsamt und müssen auf fliegende Kleinteile achten. B-Rang: Der Windstrom kann bis zu zwanzig Meter durchmessen und Bäume abknicken oder Dächer abdecken. Leichte Personen können für einige Meter durch die Luft geschleudert werden, und auch mit Wandlauf ist es schwer, sich am Boden zu halten.
C-Rang
» FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Fuuton: Myakuha dient dazu, sich gegen eine Überzahl verteidigen zu können. Dabei sammelt der Anwender um seinen Körper Fuutonchakra und lässt dieses von einem Moment zum anderen ruckartig austreten, sodass eine expandierende Kugel aus Wind entsteht, die den Anwender schützen soll: Wurfwaffen und normale Geschosse sind leicht abzuwehren, massive Geschosse oder Energieangriffe (mit Ausnahmevon Raiton) sind mit diesem Jutsu nicht abzuwehren. Personen werden nach Beherrschung des Jutsu zum Straucheln gebracht oder fallen gar zu Boden. Zudem kann das Jutsu Dreck und Staub aufwirbeln und so für nützliche Ablenkung sorgen. Um Personen ernstlich zu verletzen oder mit den zurückgeschleuderten Angriffen seinerseits Schaden anzuwenden, verfliegt der Windstoß allerdings zu schnell.
Beherrschung:
D-Rang: Ein kurzer Windstoß, der heranfliegende Projektile wie Kunai, Shuriken und Jutsuprojektile von vergleichbarem Kaliber abwehrt und zu Fall bringt. Auch Kibaku Fuda können so weggefegt und Gegner zum Straucheln gebracht werden. Der Wind ist in einem Radius von fünf Metern effektiv. C-Rang: Ein kräftiger Windstoß, welcher heranfliegende Projektile bis hin zu Pfeilen und Bolzen von leichten Schusswaffen oder Jutsu vergleichbaren Kalibers abwehren und Gegner umstoßen kann. Der Windstoß ist in einem Radius von zehn Metern effektiv. B-Rang: Ein explosionsartiger Windstoß, der heranfliegende Projektile einschließlich schwerer Wurfwaffen wie Wurfäxte oder Fuuma Shuriken und heranfliegende Jutsu vergleichbaren Kalibers wegschleudern kann. Der Windstoß ist in einem Radius bis fünfzehn Metern um den Anwender effektiv.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Origamijutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
» KAMI SHURIKEN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Shikigami no Mai Rang D BESCHREIBUNG: Der Anwender wirft im Zuge dieses Jutsus kleine vogelförmige Papierklingen auf den Feind. Obwohl die Shuriken nur aus Papier sind, haben sie die gleichen Auswirkungen wie normale Wurfsterne.
» KAMI IRO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik kann der Anwender die Farbe von Papier oder Teile vom Papier verändern. Dies ist für Informationsbeschaffung nützlich, wenn man ein Text kopieren oder etwas unauffällig schreiben muss, da der Anwender die Farbe vom Papier so verändern könnte, als ob er mit Tinte darauf schreibt. Weil er aber nicht selber mit Hand schreiben muss, wäre es ihm möglich dies auch während des Gehens zu machen und somit auch Wegkarten zu erschaffen.
C-Rang
» FUUTON: KAMI TSUMUJI KAZE ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Shikigami no Mai Rang C BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik erzeugt der Anwender einen Wirbelsturm aus schneidenden und sehr stabilen Papier und schickt diesem zum Ziel. Alternativ kann er den Wirbelsturm auch gleich um das Ziel bilden, wenn genügend Papier herum liegt oder fliegt und er Shikigami no mai Rang C oder höher hat. Oder er schickt das Chakra zum Boden und leitet es unter oder um den Gegner, um dort das Papier zu erschaffen. Die dritte Alternative wäre, den eigenen Körper dafür mit Shikigami no Jutsu Rang B zu Papier zu verwandeln und dann zu verwenden. Diese Technik verursacht dann allerlei Schnittverletzungen, welche jedoch zum Anfang oft nicht besonders tief sind. Umso länger das Opfer im Wirbel bleibt, umso schlimmere Verletzungen können entstehen. Die Form des Wirbels kann zum einen wie ein echter Wirbelsturm, also Trichterförmig, oder eine rotierende Säule aus herum fliegenden Papier sein. Zum anderen kann sie aber auch wie ein Strahl bzw. eine Welle auf den Gegner gefeuert werden und dann optisch z.B. das Katon Endan, nur rotierend, ähneln.
B-Rang
A-Rang » SENBAZURU TO TANJO KAI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Defensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Shikigami no Mai Rang A, Besitz von mehreren Kibakufuda, Kibakufuda: Kassei BESCHREIBUNG: Der „Himmel der Tausend Kraniche“ erfüllt den Wunsch des Anwenders nach Schutz. Bei dieser Technik falten sich 1.000 Blätter Papier in Kraniche. Diese fliegen dann als große Kugel um den Körper des Nutzers und direkt nebenstehende Kameraden und bilden so einen schwer zu durchdringenden Schutzschild. Gegner, die sich in die Nähe des Schildes wagen, müssen vorsichtig sein: Einige der Kraniche sind aus Explosionssiegeln gefaltet und können auf Wunsch des Anwenders jederzeit gesprengt werden. - langanhaltend -
» SHIKIGAMI NO MAI ART: Fähigkeit | Ninjutsu RANG: D-S TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Shikigami no Mai (Tanz des Papierrituals) ist ein Jutsu, mit dem der Anwender in der Lage ist, Papier so zu falten und zu formen wie er es möchte, um so den Gegner anzugreifen oder zu auszuspionieren. Zusätzlich ist es ihm möglich, sich vollständig in Papierblätter aufzulösen und sich wieder zusammenzufügen. Diese Fähigkeit gilt als grundlegend für jedes Mitglied des Origami-Clans und verfügt über mehrere Rangstufen, die gesteigert werden können.
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender ist in der Lage, einfache Formen aus Papier zu erschaffen um diese im Kampf zu nutzen. Das Papier kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. C-Rang: Die Künste des Anwenders werden zunehmend gefährlicher, da er jetzt schon weit mehr Papier erschaffen und für seine Zwecke nutzen kann. Selbst fremdes, schon existierendes Papier, gehorcht ihm (keine Siegel, Kibakufuda des Feindes o.ä.!). Das Papier kann in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei kontrolliert werden. B-Rang: Mit diesem Beherrschungsgrad sind nun größere Papiermassen und Jutsu einsetzbar. Ihr habt außerdem die Grundlagen gelernt, um einzelne Körperteile in Papier aufzulösen. Das kostet jedoch noch einiges an Konzentration und Zeit, so dass es im Kampf nur gut geplant einsetzbar ist. Das Papier kann in einem Radius von bis zu 20m um ihn herum frei kontrolliert werden. A-Rang: Die Fähigkeit ist so gut wie gemeistert. Noch größere Jutsu und Papiermassen werden einsetzbar, sogar (fremde) Kibakufuda können bewegt werden. Ihr könnt nun relativ spontan einzelne Körperteile in Papier auflösen. Das Papier kann in einem Radius von bis zu 35m um ihn herum frei kontrolliert werden. S-Rang: Das Shikigami no Mai ist nun vom Anwender zur Gänze gemeistert worden, sodass dieser in der Lage ist, seinen Körper für einen kurzen Augenblick komplett in Papier aufzulösen. Außerdem kommt die Fähigkeit hinzu, dass der Origami von ihm kontrolliertes Papier und Kibakufuda mit seinem Chakra spüren kann; er kann dieses also auch kontrollieren, wenn es sich nicht in seinem Sichtfeld befindet. Das setzt jedoch viel Konzentration voraus. Das Papier kann in einem Radius von bis zu 50m um ihn herum frei kontrolliert werden.
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstil
» GÔKEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Gōken (剛拳, "Starke Faust") ist eine Art von Taijutsu, einen Gegner von außen zu verletzen. Die Attacken des Kampfstils verursachen Knochenbrüche und äußere Verletzungen. Sie werden von besonders gut trainierten Shinobi genutzt, und sind vor allem in Konoha weit verbreitet, sind aber auch ebenso in Kumogakure vorzufinden
E-Rang
» ONIASOBI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
» MAWASHIGERI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Mawashigeri ist ein einfaches Taijutsu. Der Anwender führt dabei einen halbkreisförmigen Tritt aus.
» UCHIAGE ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: Taijutsu 1 BESCHREIBUNG: Eine sehr simple Technik, bei der der Anwender sich zur Seite dreht und sein Bein hoch erhebt und anwinkelt, um dem Gegner dann seine Fußsohle in die Brust zu rammen und diesen weit von sich weg zu stoßen.
D-Rang
» DYNAMIC ENTRY ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Gôken, Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Dynamic Entry (Dynamischer Auftritt) ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender auf den Gegner zu springt und ihm in der Luft einen Tritt verpasst. Man kann auch vorher ein Kunai auf den Gegner werfen, um ihn abzulenken, da dieses Jutsu meist als Ūberraschungsangriff verwendet wird.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
» ONMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Das Onmu (Geräuschillusion) ist ein einfaches Genjutsu, das oft zur Ablenkung des Gegners benutzt wird. Das Opfer glaubt, aus einer vom Anwender bestimmten Richtung (meist aus der entgegengesetzten Richtung von der, in der der Anwender steht) ein einfaches, kurzes Geräusch zu hören.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG:» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
Kampfstile
Spoiler:
» GÔKEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Gōken (剛拳, "Starke Faust") ist eine Art von Taijutsu, einen Gegner von außen zu verletzen. Die Attacken des Kampfstils verursachen Knochenbrüche und äußere Verletzungen. Sie werden von besonders gut trainierten Shinobi genutzt, und sind vor allem in Konoha weit verbreitet, sind aber auch ebenso in Kumogakure vorzufinden
» HIRETSU ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Hiretsu (卑劣, "Hinterhältigkeit" oder "Gemeinheit") ist ein Taijutsu-Stil, der aus einfachen Angriffen besteht die, kombiniert mit anderen Techniken, darauf ausgelegt sind den Gegner möglichst gemein oder fies zu verletzen. Die Bewegungen sind nicht alle sehr einfach und direkt sondern zielen darauf ab Foulplay zu betreiben und das Schummeln und Cheaten in einem unmöglichen Stil zu vereinen. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, den Gegner durch hinterhältige Tricks zu verletzen.
» RAKANKEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Rakanken (羅漢拳, "Arhat-Faust") ist ein Taijutsu-Stil, der aus besonders simplen aber kraftvollen Angriffen besteht. Die Bewegungen sind sehr einfach und direkt. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, möglichst viel Schaden anzurichten.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » NINPŌ: HARI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi | Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Das Ninpō: Hari no Jutsu ("Ninjamethode: Technik der Haare") bildet die Grundlage so gut wie aller Ninjutsu, welche auf Haaren basieren. Mit dieser Technik selbst ist man imstande das eigene Kopfhaar zu manipulieren und dessen Wachstum steuern, selbst wenn kein einziges Haar auf dem Haupt vorhanden sein sollte. Mit nur einer Anwendung kann der Nutzer seine Haare um anderthalb Meter verlängern oder bei Bedarf auch verkürzen. -fingerzeichenlos-
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
D-Rang » SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-
» TENNÔ ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Suimen Hoko no Gyo, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Die Weiterentwicklung des Suimen Hoko no Gyo. Wenn das Kinobori die Fähigkeit ist, auf festen Oberflächen und das Suimen die Fähigkeit auf flüssigen Oberflächen zu laufen, so ist das Tennô die Fähigkeit sich mittels Chakra den Bruchteil einer Sekunde lang auf einer Gasoberfläche festzuhalten und sich wie auf festem Grund abzustoßen. Ein ernsthaftes Laufen auf der Luft ist damit jedoch nicht möglich und der Chakraverbrauch ist ungemein höher für als für das Suimen oder das Kinobori. Pro Anwendung kann der Nutzer lediglich einen "Schritt" in der Luft unternehmen, um zum Beispiel eine höhere Sprungdistanz zu erreichen oder seine Flugbahn zu ändern. Maximal sind so 3 aufeinanderfolgende Schritte auf Gasen möglich. -fingerzeichenlos-
C-Rang
B-Rang » SUITON: JIJIN NO JIU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Jijin no Jiu („barmherziger, wohltuender Regen“) ist ein fortgeschrittenes, zerstörerisches Suiton Jutsu, das eine hohe Chakrakontrolle voraussetzt. Der Anwender krümmt eine seiner Hände und lässt eine kleine Menge Wasser in der Handfläche entstehen, lediglich so viel, wie ein Mensch in einer einzelnen Handfläche tragen kann, ohne etwas dabei zu verschütten. Dieses spezielle Wasser ist mit einer enormen Menge an purem Suiton-Chakra angereichert und bis zum Äußersten verdichtet. Der Anwender kann mittels einer Bewegung seiner Hand dieses Wasser nun auf kurze Entfernung verteilen, wobei es sich ballistisch genau so verhält wie gewöhnliches Wasser. So könnte der Anwender beispielsweise mit einem seitlichen Schwung seiner Hand eine Art Sichel erzeugen, oder mittels eines Stoßes das Wasser vor sich verspritzen, wie es ein gewöhnlicher Mensch mit normalem Wasser in seiner Hand auch könnte. Das durch dieses Jutsu erzeugte Wasser ist scharf genug, um Stahl dabei mühelos zu durchdringen oder Lebewesen schwerste Schnittverletzungen zuzufügen. Jeder Tropfen hat die Durchschlagskraft eines Pistolenschusses. Wenige Sekunden nach dem Verlassen der Hand verliert das Wasser seine besondere Wirkung und Dichte. Das Jutsu zum Erzeugen dieses Wassers ist fingerzeichenlos, um das Wasser zu verteilen benötigt es aber Handbewegungen. -fingerzeichenlos-
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
Fähigkeiten
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI #fingerzeichenlos ausgeführt werden.
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
E-Rang » ONIASOBI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
D-Rang
» SHÔGEKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Nahkampfwaffe BESCHREIBUNG: Hierbei wird ein kräftiger, gerader Schlag mit der gewählten Waffe ausgeführt. Je nach Art der Waffe unterscheiden sich die Auswirkungen.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Iryônin
Spoiler:
Fähigkeiten » KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
» GEKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung, Taijutsu 1, Shôsen Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Zwar kann jeder Medic einfache Eingriffe durchführen, das Geka geht jedoch darüber hinaus und erlaubt professionelle und routinierte Operationen. Der Iryounin lernt nicht nur das Grundwissen chirurgischer Diagnostik, sondern auch, wie er mit dem Skalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann, ohne dieses zu stark zu verletzen. Dafür ist eine ruhige Hand nötig. Auch Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe können mit dieser Fähigkeit routiniert und professionell durchführt werden, sodass der Patient hinterher möglichst geringe Nachwirkungen hat. Durch die Anwendung des Shosen no Jutsu wird das transplantierte Gewebe am Ende der Prozedur möglichst nahtlos in das gesunde Gewebe eingefügt oder die Operationswunden wieder verschlossen.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
E-Rang » JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» KETSUEKI KENSA ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit Hilfe des Ketsueki Kensa und einer einfachen Glaslinse ist es möglich, das Blut eines Patienten zu untersuchen, ohne ein Lichtmikroskop dabei haben zu müssen. So können Aussagen über die Blutgruppe des Patienten, Formveränderungen oder Mangel bestimmter Blutzellen sowie starke Bakterieninfektionen im Blut getroffen werden. Weitere Diagnostik ist damit jedoch nicht möglich.
D-Rang » DOKUKITAI: KONPAI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Dokukitai: Konpai (Giftgas: Ermüdung) handelt es sich um ein einfaches Giftgasjutsu der Iryounin. Der Anwender sammelt nach den benötigten Fingerzeichen ein wenig Chakra in seiner Lunge und formt dieses zu einer chemischen Mischung, die er anschließend ausatmet. Sie verformt sich zu einer leicht hellblauen Gaswolke, die nach Brombeeren riecht. Sie verteilt sich auf einer kreisförmigen Fläche mit 2 Meter Durchmesser und verursacht bei jedem, der sie einatmet, Müdigkeit. So kann es sein, dass die Konzentration auf den Kampf und die Koordination ein wenig erschwert wird. Die Wirkung des Gifts hält für 3 Posts an.
» ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat. Auch ein akuter Blutverlust kann damit vorübergehend stabilisiert werden.
C-Rang » DOKUKA GAKU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu behandeln. Hierfür können Medic auf einen vorbereiteten Satz Standard-Gegengifte zurückgreifen, wenn sie das entsprechende Ningu besitzen. Wer diese Technik gemeistert hat, kann Gegengifte souveräner anwenden als jemand ohne entsprechende Spezialkenntnisse. Außerdem ist es möglich mit ausreichend Zeit aus entsprechenden Pflanzen oder verfügbaren Substanzen ein einfaches Gegengift herzustellen. In jedem Fall sorgen die durch dieses Jutsu hergestellten Gegengifte dafür, dass die Stufe des Giftes um einen Rang sinkt, kumulativ mit der Wirkung eines Ningu-Gegengifts oder anderer Jutsu, nicht jedoch mehrfach anwendbar. Sinkt die Stufe eines Giftes dadurch auf E-Rang endet die Wirkung sofort. Für dieses Jutsu ist kein Chakra nötig.
B-Rang » SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
A-Rang
S-Rang
Kanchi Taipu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun annähernd sicher abschätzen, ob eine Quelle von einem Shinobi bzw. einer Kuchiyose generiert wird, sowie aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen ohne aktive Chakranutzung (also Zivilisten) erkannt werden, auch wenn ihre genaue Verfolgung schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere ohne Chakra können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Kenjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » RAITON: LÄHMUNGSKLINGE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D | C | B | A BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird Raitonchakra in die Waffe geleitet. Wenn die Waffe nun in Kontakt mit einer anderen Waffe oder einem Mensch kommt wird das Raitonchakra über die Waffe des Gegners übertragen. Um über eine Waffe eine Wirkung zu erzielen muss die Waffe des Feindes chakraleitend, oder metallisch sein. Wenn diese Technik einmal Schaden verursacht hat löst sich das Chakra auf. -Kenjutsu- -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Technik verursacht einen leichten überraschenden Schock, der dazu führen kann, dass der Kontrahent seine Waffe vor Schreck loslässt oder zurückzuckt. Er bekommt quasi eine gewischt. C-Rang: Die Technik verursacht leichte Verbrennungen an der Hand und zu einem verkrampfen der Hand, sodass die Waffe kurzzeitig nicht mehr richtig geführt werden kann. B-Rang: Die Technik verursacht mittelschwere Verbrennungen und eine kurzzeitige Paralyse (etwa ein Post) des Unterarms, die die Führung der Waffe deutlich erschwert A-Rang: Die Technik verursacht mittelschwere Verbrennungen an der Hand und paralysiert den kompletten Arm, was die Nutzung des Arms für 2 Posts unmöglich macht.
C-Rang » SUITON: KITSUNE NO HIMEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik umgibt sich die chakraleitende Waffe mit deutlich erkennbarem Suiton-Chakra, welches unaufhörlich aus der Waffe tritt. So lange, bis aus einem erst nichtssagenden Wassergebräu sich eine Art Drache formt, der mit der Waffe verbunden ist und eine Größe von 1,50 Metern beträgt. Die Waffe ist mit dem Drachen lediglich verbunden, sodass der Wasserdrache und die Waffe an sich unabhängig voneinander agieren. Wie üblich vollzieht der Anwender mit seiner Waffe mehrere Hiebe. Der Wasserdrache, der mit einer längeren 'Wasserschnur' an der Waffe befestigt ist, folgt nur den Bewegungen der Waffe, kommt dieser aber keineswegs in die Quere. Erst, nachdem ein Hieb vollzogen wurde, setzt der Wasserdrache zu einem Biss an. Der Biss ist nicht verheerend, verursacht aber Wunden, die einen daran hindern könnten, beim nächsten Mal schneller zu reagieren. -langanhaltend- -Kenjutsu-
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Koseki Ichizoku
Spoiler:
E-Rang » SHÔTON: KESSHÔTANE ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender beginnt damit in seinen Händen das Shōton-Chakra zu sammeln und presst dieses zusammen, sodass kleine Kristallsamen entstehen. Diese pflanzt er nun in der Erde. Dies ist jedoch nicht alles, durch einen kleinen Chakraimpuls beginnen die Samen zu sprießen, wodurch kleine Kristallblumen entstehen. Dies kann auch dazu verwendet werden, zusehen, wo jemand entlang gelaufen ist, da sich die Samen kurz nach der Erschütterung auf diesen entfalten und eine Blume bilden, sofern der Anwender bereits bei der Erschaffung eine zusätzliche kleine Menge an Chakra rein geleitet hatte.
» SHÔTON: SHINJÔ SHÔ ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um das Grundjutsu des Shoton. Der Anwender erschafft einen kleinen, ungefähr handgroßen Kristall. Dieser hat keinen kämpferischen Vorteil, kann jedoch als eine kleine Schüssel, Münze oder Besteck geformt werden. Viele Koseki benutzen das Jutsu, um Schmuck zu erschaffen.
D-Rang » SHÔTON: KESSHÔ HARI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender formt aus einer Flüssigkeit an seinen Händen einen länglichen Kristall, der etwas dicker als eine Stricknadel werden kann, je nach dem wie viel Flüssigkeit sich auf ihrer Hand befindet. Anschließend entscheidet er selber durch ihren Chakrafluss, ob die Nadel ein spitzes oder ein stumpfes Ende hat. Die Nadel ist ungefähr so stabil, wie eine normale Senbon-Nadel. -Mittlere, kurze Distanz -langanhaltend-
C-Rang » SHÔTON: SUISHO RO NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv, Unterstützend BESCHREIBUNG: Nachdem die notwendigen Fingerzeichen geschlossen wurden, legt der Anwender seine Handflächen auf den Boden oder stampft ein Mal auf. Daraufhin schießen Kristalle aus dem Boden, die sich ihren Weg schnell zum Ziel bahnen, und dabei über den Nahkampf hinaus eine mittlere Distanz zurücklegen können. Sie können ihn je nach Beschaffenheit entweder aufspießen oder seine Beine einkristallisieren, und ihn so bewegungsunfähig machen.
» SHÔTON: KAGAMI NO MA ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Defensiv BESCHREIBUNG: Der Anwender formt das Fingerzeichen Tora und beginnt dann seine Hände auf den Boden zu legen. Nun beginnen sich vor ihm oder um ihn herum einige Kristalle zu bilden, die dazu dienen sollen, nahende Angriffe zu stoppen. Die andere Anwendungsmöglichkeit ist diese, wenn er das benötigte Fingerzeichen geformt hat und einmal oder mehrmals mit den Füßen aufstampft, sodass vor ihm ein Kristallspiegel entsteht, der drohende Angriffe abwendet.
» SHÔTON: KESSHO ROKKAKU SHURIKEN RANBU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu lässt der Anwender viele Kristallshuriken entstehen, welche direkt auf das Ziel gefeuert werden. Sie sind etwas größer als normale Shuriken.
B-Rang » SHÔTON: SUISHO TO ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Shōton: Suishō Tō ist eine Technik, die auf dem Shōton beruht. Der Anwender erschafft bei dieser Technik eine Klinge aus Kristall, die an seinem Arm befestigt ist. Mit dieser Klinge kann der Anwender dann angreifen. -langanhaltend-
Grundfertigkeiten» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Taijutsu
Tai- & Kenjutsu | Fähigkeiten & Kampfstile
| E – Rang
» TAMASHĪ NO TATCHI [Berührung des Geistes] ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend VORRAUSSETZUNG: Chakraleitende Kette, Band, Pendel / ähnliche Ningu BESCHREIBUNG: Bei dem TAMASHĪ NO TATCHI [Berührung des Geistes] wird ein wenig Chakra in ein chakraleitendes Pendel, ein Band oder eine Kette geleitet, um diese nur mithilfe des Chakras bewegen zu können. Dabei kann das Objekt in eine bestimmte Richtung gelenkt werden, oder sich einfach nur, wie durch Geisterhand geführt, bewegen. Für mehr als Zaubertricks, oder Täuschungen lässt sich diese Technik allerdings nicht nutzen. -langanhaltend- -Kenjutsu-
| D – Rang
| C – Rang
| B – Rang
| A – Rang
| S – Rang
Ninjutsu
Elementare- & Elementlose Ninjutsu | E – Rang
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» RAITON: DAINIKAI NO HADA ART: Ninjutsu RANG: E | D | C | B TYP: Unterstützend, Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu überzieht der Anwender seinen Körper mit einer dünnen Schicht Raiton-Chakra, die auf der Haut in Form von kleinen Blitzen sichtbar ist. Sobald Jemand ihn berührt oder er Jemanden berührt, erleidet derjenige einen elektrischen Schock. Je nach Beherrschungsgrad des Jutsus kann dieser Schock von einer kurzen Entladung bis zu einer Paralyse und elektrischen Verbrennung des betroffenen Körperteils führen. Es löst sich auf, wenn es einmalig Schaden verursacht hat, kann jedoch durch erneuten Chakraaufwand verlängert werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang E: Es kann eine Fläche von der Größe einer Hand überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen kleinen Schlag, ähnlich einer elektronischen Aufladung durch Katzenhaare. Verletzungen bleiben nicht zurück. Äußerlich ist dieses Jutsu auf diesem Rang beinahe unsichtbar. Rang D: Es kann eine Fläche von der Größe einer ganzen Gliedmaße überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen kurzen, leicht schmerzhaften Schock, es bleibt eine kurze Taubheit an den betroffenen Stellen. Rang C: Es kann nun der ganze Torso oder drei bis vier Gliedmaßen überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen schmerzhaften Schock. Die Folgen sind eine Paralyse des betroffenen Körperteils für einige Sekunden und leichte Verbrennungen. Rang B: Es kann nun der ganze Körper überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen sehr schmerzhaften Schock, eine Paralyse des betroffenen Körperteils für einen Post und mittelschwere Verbrennungen.
» RAITON: WINZIGES LICHTLEIN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Raiton-Chakra in seine Handfläche und erschafft in dieser eine kleine Kugel aus Raitonchakra. Das Licht der Kugel nimmt langsam zu und wird nicht so hell, dass es jemanden blenden könnte. Es dient nur als Lichtquelle und hat ca. die Strahlkraft von zwei Glühbirnen. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig. - langanhaltend -
| D – Rang
| C – Rang » RAITON: KAMINARI NO HANE NO TAORE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C | B | A BESCHREIBUNG: Für das Raiton: Kaminari no Hane no Taore (Blitzversteck: Fall der Blitzfedern) lässt der Anwender sich Federn an den Armen wachsen und lädt diese mit Raitonchakra auf. Anschließend werden diese durch eine entsprechende Armbewegung vom Körper auf den Gegner abgefeuert. Es können entweder alle Federn gleichzeitig oder von beiden Armen nacheinander abgeschossen werden. Die Federn könnenden Gegner schocken und Lähmungserscheinungen hervorrufen. Sollten sie auf Wasser treffen, können auch Gegner ohne direkten Treffer gelähmt werden. Hierbei kommt es jedoch auf die Entfernung an. Wenn sie unmittelbar an der Trefferstelle stehen werden sie mit voller Wirkung getroffen, mit Entfernung nimmt dies jedoch ab. Wer über einen Meter entfernt ist, spürt bereits keine Wirkung mehr. Mit höherem Beherrschungsgrad können mehr Federn gleichzeitig aufgeladen werden und die Lähmungen sich verstärken.
Beherrschung:
C-Rang: Es können maximal 6 Federn gleichzeitig aufgeladen werden. Ein getroffener Gegner erleidet eine kurzzeitige Lähmung der getroffenen Stelle, ungefähr in der Größe einer Hand. B-Rang: Es können maximal 10 Federn gleichzeitig aufgeladen werden. Ein getroffener Gegner erleidet eine kurzzeitige Lähmung des getroffenen Körperteils, z.B. ein Unterarm. A-Rang:Es können maximal 20 Federn gleichzeitig aufgeladen werden. Ein Treffer verursacht eine Lähmung der gesamten Gliedmaße oder einer gleich großen Fläche, die einen Post lang anhält.
| B – Rang
| A – Rang
| S – Rang
Genjutsu
Illusionstechniken | E – Rang
| D – Rang
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI #fingerzeichenlos ausgeführt werden.
» KOE NO MAIGO ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu führt dazu, dass die Stimme des Anwenders den Eindruck erweckt, zu einer dem Opfer bekannten und nahestehenden Person zu gehören. Der Anwender weiß nicht, welche Person das ist - häufig ist es der Angehörige, der zuletzt verstorben ist, es kann aber auch anders sein.
| C – Rang
| B – Rang
| A – Rang
| S – Rang
Tsukimori
Techniken des Tsukimori Hiden | Fähigkeiten & Kampfstile
» GENJUTSU SŌSHIN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORRAUSSETZUNG: Tamashii no Mai C-Rang, Ningyo BESCHREIBUNG: Die Genjutsu Übertragung des Tsukimori Clans ist eine der grundlegenden Fähigkeiten ihres Hiden. Sie wird von einem Clamitglied zum anderen weitergegeben und strengstens geheim gehalten. Mithilfe kleiner, selbstgebauter, handgroßer Puppen, die jeder Anwender für sich selbst ganz individuell gestaltet, nutzt man die Verbindung zu den Toten als Medium um Genjutsu zu überbringen. Dafür benötigt man einen Teil des Körpers, des Opfers. Sei es ein Haar, ein Stück Haut, ein Nagel, Blut oder gar ein Körperteil. Dieses bringt man mit dem Symbol des Clans an der Puppe an. Dies ermöglicht es einen der geschätzten Geister der Vorfahren für sich zu nutzen, der eine Brücke zwischen Anwender und Opfer herstellt und so die gewirkten Fluchgenjutsu des Clans überbringt. Sobald der Anwender dann seine Illusionstechnik in Form des Tsukimori Symbols auf der Puppe anbringt, nutzt der verbündete Geist physische Verbindung zum Opfer, um den Gegner aufzuspüren und das Übermitteln des Genjutsu zu ermöglichen. Die Wirkdauer ist hierbei abhängig davon wie weit der Anwender und das Opfer voneinander entfernt sind. Genjutsu wirken also nicht sofort, sondern eher einen Moment zeitverzögert, je nach Distanz. Diese fluchartigen Genjutsu sind übrigens genauso lösbar wie alle anderen Illusionen auch. Mittels Schmerz und Kai kann man sich davon befreien. Die Puppe zu zerstören, löst zwar nicht das Genjutsu selbst, da die Illusion noch wirkt, beugt aber weiteren Angriffen vor. Diese kleine Puppe muss innerhalb der laufenden Szene präpariert werden. Das dafür notwendige Material ist ebenfalls im Spiel zu erarbeiten - auf welchem Weg auch immer. Bei den Puppen handelt es sich um ein Ningu, das im Shop erworben werde kann. Die genetische Komponente, die der Anwender hier von dem Opfer benötigt, ist allerdings nicht restlos haltbar. Eine bestückte Puppe kann lediglich innerhalb einer laufenden Szene genutzt werden. Danach wird sie unbrauchbar, weil die DNA nicht mehr frisch genug ist, um die Verbindung herzustellen. Außerdem können nur die fluchartigen Genjutsu des Hiden über diese spezielle Verbindung gewirkt werden. Achtung: Die übertragenen Illusionen wirken nur dann richtig, wenn auch körperliches Material des richtigen Opfers da ist. Hat man falsches Haar, Blut oder Ähnliches, kommen die Jutsu aller Wahrscheinlichkeit nach bei jemand Anderem oder überhaupt nicht an...
» TSUKIMORI FUIN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Das Tsukimori Fuin ist ein Siegel, welches jedes Mitglied des Kultes beim Eintritt in den Tsukimori Cla verpasst wird. Es ist quasi die Brücke, welche die Clanmitglieder mit dem Dies- und dem Jenseits verbindet. Hat man dieses Siegel nicht oder wird es vom Oberhaupt zerstört, weil man aus dem Clan verstoßen wurde, kann man keine Jutsu oder Fähigkeiten des Hiden nutzen. Nur ein Mitglied des Kultes erhält also Zugang zu den Fähigkeiten des Tsukimori Clans.
| E – Rang
| D – Rang
| C – Rang
» SHINKI KÔSHIN ART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: C | B VORRAUSSETZUNG: Genjutsu Sōshin, präparierte Ningyo BESCHREIBUNG: Bei diesem Genjutsu bringt das Tsukimori Clanmitglied ein Symbol in der Schrift des Clans auf der linken Brust ihrer hübschen, kleinen Puppe an. Sobald die Technik beim Opfer ankommt, spürt er ein stechen in der linken Brust, welches unterschiedliche Ausmaße annimmt.
Beherrschung:
C-Rang: Auf diesem Rang verspürt man zunächst ein unangenehmes Stechen in der linken Brust, welches von lautem, pochenden Herzschlag begleitet wird. Man kann seine Umgebung nicht mehr so gut hören und irgendwie sieht man auch verschwommen. Das Herz tut so sehr weh, dass manch einer Panik bekommen kann. Weitere Folgen hängen sehr davon ab, wie man damit man mit diesem Schmerz umgehen kann. B-Rang: Hier wird das Ganze schon richtig gruselig. Während die Brust schmerzt als stünde sie in Flammen, breitet sich dieses Gefühl wie eine Flutwelle im Inneren des Opfers aus. Das Herzrasen und der Schmerz werden begleitet von Atemnot und bei manchen Leuten sorgt das sogar für Panikattacken. Beim Herzschmerz hört eben der Spaß auf!
» TAMASHII NO MAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C | B | A BESCHREIBUNG: Der Tamashii no Mai ist der Tanz der Seelen, welcher es den Mitgliedern des Tsukimori Clans ermöglicht ihren Kontakt zu den Seelen der Toten aufzunehmen, aber auch die Grundvoraussetzung für das Genjutsu Sōshin des Clans. Je nach Beherrschung dieser Fähigkeit ist die Anwender in der Lage dazu diese Verbindung stärker für ihre Zwecke zu nutzen. Wichtig ist, dass der Kontakt mit den Verstorbenen immer ein meditativer Halluzinationszustand ist. Das bedeutet, dass der Anwender während der Nutzung nichts Anderes tun kann und auch nicht mit Dritten kommunizieren kann, während eine Verbindung zum Jenseits besteht. Die Verbindung, die hier besteht, ist nicht so leicht zu erklären. Zunächst einmal braucht der Anwender das, was von den Überresten des Verstorbenen übrig ist. Das Tsukimori Clanmitglied braucht einen direkten Bezug dem Verstorbenen, mit dem er Kontakt aufnehmen möchte. Dafür braucht er entweder eine Verbindung über Blutsverwandtschaft oder einen Gegenstand, der dieser Person extrem am Herzen lag. Außerdem sollte man natürlich auch den Bezug dazu kennen, denn man kann nicht mit jedem Teelöffel, der mal irgendwem gehörte seinen Geist beschwören. Man muss also von diesem verstorbenen Menschen Einiges in Erfahrung bringen und in gewisser Weise eine zwischenmenschliche Beziehung nachzustellen, um den guten Willen des Verstorbenen zu wecken. Aber Achtung: Im Umgang mit den Toten ist Einiges zu beachten. Man will sie nicht verärgern. Den Toten gegenüber respektvoll zu sein, gehört zur grundlegenden Etikette des Clans! - langanhaltend -
Grundregeln:
Es gibt gewisse Regeln, die für eine Verbindung mit dem Jenseits zu beachten sind:
1. Man kann nur Tote aufspüren, mit denen man in Verbindung steht. Das bedeutet, dass man mit ihnen über das Blut verbunden sein muss. Hier geht wahlweise das Eigene oder das eines Familienangehörigen. Man nutzt dieses, um damit das Clansymbol zur Kommunikation aufzutragen. Der Verstorbene kann die Nähe zu sich selbst erkennen und geht daher eher eine Verbindung ein. Eine weitere Möglichkeit, wenn diese Optionen nicht zur Verfügung stehen, ist Folgende: Man ergattert gewisse Erinnerungsstücke aus ihren Lebtagen, die ihnen ganz besonders am Herzen lagen. Die Tsukimori Clanmitglieder sprechen oft von persönlichen Schätzen und die sind oft unscheinbar und schwer zu finden. Es kostet oftmals ein wenig Arbeit sie in die Hände zu bekommen. Diese besondere Verbindung zu dem Gegenstand muss das Clanmitglied selbst erkannt haben und verstehen. Es ist die beste Taktik einen Geist von einem Gespräch zu überzeugen, wenn man mit ihm über seinen persönlichen Schatz ins Gespräch kommt. Nur damit kann kam ihr Interesse für sich wecken!
2. Die Beschwörung eines Verstorbenen ist nur möglich, wenn es physische Überreste von ihm gibt. Ist ein Verstorbener eingeäschert oder anderweitig restlos vernichtet worden, ist auch keine Kommunikation möglich. (Auch Leute, deren Tod extrem weit zurück liegt, sind nicht mehr erreichbar.) Personen, die von an Jashin geopfert werden, können niemals mit dieser Art der Kommunikation kontaktiert werden, da ihre Seelen sich nicht im Jenseits, sondern in den Händen des bösen Lords befinden. Ebenso gilt dies für Seelen, die im Totengott versiegelt wurden und auch mit dem Edo Tensei wiederbelebte Seelen können nicht angesprochen werden.
3. Der Geist eines Toten ist mit der Seele eines Lebenden nicht vergleichbar. Tote hegen oft einen Groll auf die Lebenden, weil sie in deren Welt nicht mehr weiter existieren können oder nicht so aus dem Leben geschieden sind, wie sie es gern wollten. Mit Fremden sprechen sie so gut wie gar nicht und es kostet Überredungskunst und Mühe sie zu überzeugen. Viele Verstorbenen werden von negativen Emotionen oder Reue geplagt, sodass sie nicht sonderlich freundlich sind. Nicht wenige haben auch durch ihr Todeserlebnis einen Schaden davongetragen, der sie zurückhaltend, aggressiv oder traurig stimmt. Manche sind sogar wahnsinnig. Ein Anwender der Fähigkeit muss also Einiges an Geduld und Motivation mitbringen, um das überhaupt gewinnbringend zu nutzen.
4. Es ist grundsätzlich so, dass ein Verstorbener sich unter keinen Umständen an die letzte Viertelstunde vor seinem Ableben erinnern kann. Auch das ist oft ein Grund für ihre Verzweiflung und Unzufriedenheit. Leider gibt es absolut keine Möglichkeit diese Erinnerungen wieder herzustellen.
5. Für einen Toten ist es unwahrscheinlich hart mit seinem Ableben abzuschließen, weshalb er sich mit dem Hergang nicht klar auseinandersetzt. Während der Verbindung zum Jenseits ist es zwar möglich ein paar einfache Ja- oder Nein-Fragen an den Verstorbenen zu richten, zu dem man eine Beziehung aufgebaut hat und man hat später auch die Möglichkeit persönliche Fragen und Anliegen zu klären, aber der Tote wird niemals sachliche Informationen ohne direkte Rückfragen beantworten. Die Spuren muss man selbst finden. Die Toten geben lediglich dezente Hinweise oder Antworten auf klar formulierte Ja- oder Nein-Fragen!
6. Es ist verboten Geister von NPC anderer Spieler oder wichtigen Persönlichkeiten zu beschwören, ohne Rückfrage mit der jeweiligen Person oder dem Staff zu halten!
7. Wichtige unpersönliche Geheimnisse des Lebens werden auch im Tod gewahrt, beispielsweise Informationen zu Dörfern, Organisationen oder Clans, denen man angehört hat.
Beherrschung:
C-Rang: Dies sind die Grundzüge der Verbindung mit dem Jenseits ein Teil des Lebens des Clanmitglieds geworden. Die Überreste eines bekannten Verstorbenen kann der Anwender etwa einen halben Kilometer weit aufspüren und führt ihn jemand zu einem fremden Verstorbenen, kann er mit diesem ebenfalls eine Verbindung herstellen. Hat man die Bedingungen für die Kontaktaufnahme hergestellt, begibt man sich nach Aufzeichnung des Clansymbols am Boden vom Ort der Beschwörung in einen meditativen Halluzinationszustand, in dem man ein Gespür für den Toten bekommt. Die Verbindung ins Jenseits beginnt auf dieser Stufe damit, dass man die Gefühle des Verstorbenen nachempfinden kann. Manchmal kann man vereinzelt Stimmen wahrnehmen, die zu den umliegenden Verstorbenen gehören. Allerdings sprechen sie so wirr durcheinander und keine verständlichen, sodass man dem nichts Klares entnehmen kann. Eine leichte Verbindung zu dem, den man sucht, hat man aber trotzdem. Man spürt seine Existenz. Sobald man seinen Überresten nahe ist, kann man seine Nähe physisch wahrnehmen und bekommt ein kaltes, schauderndes Gefühl. Fühlt sich der Geist mit dem Kontakt unwohl, kann er den jederzeit unterbrechen.
B-Rang: Die Toten werden nun Teil der Welt des Anwenders. Die Überreste bekannter Verstorbener kann er ungefähr einen Kilometer weit und auch Fremde kann er mit Hilfe eines Verflossenen in einem Umkreis von fünfhundert Metern aufspüren. Nachdem man durch die vorangegangenen Vorbereitungen schon eine Art Beziehung zu dem Verstorbenen aufgenommen hat, spürt man nun nicht nur dessen Anwesenheit direkt am Körper, in Form von dem sonderbaren Gefühl und deren Emotionen, sondern die kommunikative Ebene entwickelt sich ein Stück weiter. Der Anwender nutzt hierfür eine Schriftrolle, auf der man mit einem claneigenen Schriftzeichen gezielte Fragen an den Verstorbenen stellen kann. Diese Fragen dürfen jedoch nicht komplex oder ausschweifend sein. Daher funktioniert dies nur dann, wenn sie mit Ja oder Nein zu beantworten sind, da der Tote darauf am gezieltesten reagieren kann. In der Mitte unter der Frage markiert das Tsukimori Clanmitglied das Symbol der Familie, welches als Antwortmöglichkeit für den Geist dient. So kann er das Auge nach oben für ein „Ja“ oder nach unten für ein „Nein" drehen. In der Regel können bis zu sechs Fragen an den Verstorbenen gestellt werden, bevor die Verbindung brüchig wird. Je nach Charakter des Toten und dessen Bild von den Absichten des Anwenders sind diese Auskünfte aber teilweise auch nur bedingt der Wahrheit entsprechend. Hin und wieder hört man noch die Störgeräusche der anderen Geister, welche die Kommunikation mit ihrem wirren Gerede in der Unruhe stören. Zeigt man den Verstorbenen, dass man ihnen gegenüber gut gewillt ist, lehnen sie einen nicht mehr so schnell ab wie zuvor.
A-Rang: Manchmal ist der Anwender nicht sicher, ob er den Lebenden oder den Toten mehr zugewandt ist. Jegliche Überreste der Verstorbenen kann er über einen Kilometer Entfernung aufspüren und mit ihnen mittels des Clansymbols in Kontakt treten. Innerhalb des meditativen Halluzinationszustandes kann der Anwender nun auch ein für ihn sichtbares, verschwommenes Schemen der verstorbenen Person erkennen und seine Gefühle nachempfinden. Nach wie vor ist die erarbeitete Beziehung zu dem Verstorbenen äußerst wichtig um die Kommunikation zu ermöglichen. Auf diesem Rang kommen jedoch neue Möglichkeiten der Kontaktaufnahme zu. Neben den Fragestellungen über die claneigene Schriftsprache ist es nun auch möglich sich ein äußerst abstraktes und einzigartiges Bild vom Geist zeigen zu lassen, welches einen Hinweis auf ungeklärte Fragen geben kann. Diese Darstellungen sind oftmals schwer zu deuten und zeigen beispielsweise eine Erinnerung aus dem Leben des Verstorbenen. Nicht oft können damit ungeklärte Fragen beantwortet werden, aber manchmal drücken sie ihre Gefühle und Gedanken in Form von Farben oder Formen aus, die im Diesseits noch mit ihnen in Verbindung gebracht werden können. Richtig mit einem Verstorbenen zu sprechen, ist auch für einen Tsukimori mit seinem ganz besonderen Draht einfach nicht möglich. Es gibt jedoch eine klare Form der Kommunikation, die das Clanmitglied mit seiner Verbindung nutzen kann: Er dient als Sprachrohr der Toten. Der Anwender befindet sich hierbei weiterhin in dem meditativen Halluzinationszustand, bei dem seine Augen sich in die Farben des Nachthimmels umkehren. Das Tsukimori Clanmitglied bekommt tiefschwarze Augen, die mit kleinen, gelben Punkten versetzt sind, die wirken wie ein Sternenhimmel bei Nacht. Ist dieser Zustand eingetreten, kann ein Dritter dem Verstorbenen eine persönliche Frage stellen, die ihm auf der Seele brennt und der Tote kann für wenige Sätze durch den Tsukimori sprechen. Wichtig ist hierbei, dass dies wirklich ausschließlich für persönliche oder familiäre Anliegen nutzbar ist. So können durch diese letzten Worte des Verstorbenen Dinge an die Liebsten oder auch an ihre Feinde gerichtet werden, die sie sonst nie hätten sagen können. Hierfür ist eine Beziehung längerfristiger Natur nötig. Tote lassen sich gewiss nicht auf persönliche Gespräche mit jemandem ein, mit dem sie nur oberflächlichen Kontakt hatten. Um einen Toten von dieser Kontaktart zu überzeugen, braucht der Tsukimori aber ein herausragendes Können und einen guten Draht zu besagtem Geist.
| B – Rang
| A – Rang
| S – Rang
Katoba
Katoba Fähigkeiten | Fähigkeiten & Kampfstile
» HÔYOKU ART: Kampfstil TYP: Unterstützend, Offensiv BESCHREIBUNG: Beim Hôyoku (dt. Flügel eines Phönix) handelt es sich um einen besonderen Kampfstil der Katoba, der Elemente des Shamonken und des Tachisabaki beinhaltet. Aufgrund ihrer hohlen Knochen sind Katoba sehr anfällig für kräftige Angriffe und Paraden. Dieser Kampfstil setzt also auf eine hohe Geschwindigkeit des Katoba, um schnell und gezielt angreifen zu können, bevor der Gegner parieren oder kontern kann. Durch schnelles, häufiges Angreifen, Ausweichen und Zurückziehen soll zudem eine Lücke in der Verteidigung des Gegners gefunden oder gar erschaffen werden, welche der Katoba erneut für einen Angriff nutzen kann. Viele Techniken des Hôyoku zielen demnach auch auf eine Erhöhung der eigenen Geschwindigkeit, um noch besser ausweichen oder schneller attackieren zu können.
| E – Rang
» HANE FUKUMEN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Hane Fukumen (Federmaske) erschafft der Anwender Federn in seinem Gesicht, die wie eine Maske seine Züge verschleiern können. -langanhaltend-
| D – Rang
| C – Rang
» TSUBASA O NOBASU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Beim Tsubasa o Nobasu erschafft der Katoba an seinem Rücken mächtige Flügel aus Federn, mit denen er sich in die Luft schwingen und kontrolliert fliegen kann. -langanhaltend-
| B – Rang » HANE NO AME ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft beim Hane no Ame (Federregen) verschieden große Federn an seinem Körper und schießt sie in den Himmel. Wenig später fallen die scharfkantigen Federn in einem Umkreis von fünfzehn Metern wie Geschosse auf den Boden zurück und verursachen mittlere bis tiefe Schnittverletzungen, wenn man von ihnen getroffen wird. Da sie sehr unregelmäßig und unkontrolliert auf die Erde stürzen, ist es nur sehr schwer zu erraten, wo die Federn als nächstes zu Boden gehen werden.
| A – Rang
| S – Rang
Kugutsu Ausbildung
Puppenspielerjutsu | Kampfstile & Fähigkeiten – Rang
| E – Rang
| D – Rang
» KUGUTSU-YÔDÔ NO GENSÔ ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall RANG: D VORAUSSETZUNG: Puppe BESCHREIBUNG: Beim Kugutsu-Yôdô no Gensô (Illusion der Puppenablenkung) nutzt man einen chakraleitenden Klangkörper und bringt diesen zum Klingen, sodass jeder Gegner, der diesen Klang hört, in einem Genjutsu gefangen wird. Bei dieser sehr einfachen, grundlegenden Illusion geht es nur darum, die Aufmerksamkeit des Gegners für einen Augenblick primär auf die Puppe zu lenken. Der Gegner erhält dadurch für einen Moment den Eindruck die Puppe sei gerade ein wichtiger Fokus für seine Aufmerksamkeit - sie erscheint etwas größer, bedrohlicher, deutlicher als alles Andere um ihn herum. Dies kann genutzt werden, um für eine kurze Ablenkung zu sorgen, wenn man zum Beispiel einem Teamkameraden den Überraschungsmoment für einen Angriff sichern will.
| C – Rang
» TETSU NO MUCHI ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNGEN: Mechanismus: Widerhakenpeitsche Beschreibung: Ein Jutsu bei dem eine mit Widerhaken versehen Peitsche der Puppe dazu genutzt wird den Gegner an Torso oder Extremitäten zu fesseln. Die Widerhaken können dabei durchaus leichte Schnittwunden zurücklassen und sich bei Befreiungsversuchen tiefer ins Fleisch des Opfers schneiden. -langanhaltend-
| B – Rang
| A – Rang
» KUGUTSU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C | B | A | S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift. Die Fäden sind für jeden sichtbar, sind allerdings lichtdurchlässig und werfen somit keine Schatten. Sie können nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden, verheddern sich nicht und eignen sich nicht für Fesselungen. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang. Das Kugutsu no Jutsu hält grundsätzlich 3 Posts, bevor seine Wirkung erneuert werden muss. Die Chakrakosten sind dabei von der Puppenanzahl abhängig und richten sich nicht nach dem Rang auf dem ihr das Jutsu anwendet. Für das Steuern einer Puppe wird dabei C-Rang Chakra fällig. Bei zwei Puppen steigt der Verbrauch auf B-Rang, bei drei müsst ihr A-Rang zahlen und für vier oder fünf Puppen ist schließlich S-Rang Chakra notwendig. Die Anzahl der Puppen ist eine absolute Limitierung, die auch durch Doppelgänger oder ähnliches nicht erhöht werden kann. Es ist während des Wirkens des Kugutsu no Jutsu generell möglich, Fingerzeichen für andere Jutsu zu formen, allerdings ist dies vom beherrschten Rang des Kugutsu no Jutsu abhängig und davon, wie viele Puppen ihr gleichzeitig kontrolliert. Je mehr Puppen ihr kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, sich auf die Puppen und ihre Bewegungen zu konzentrieren, wenn ihr nebenbei auch noch Fingerzeichen für andere Jutsu formt. Es ist nicht möglich, die Fingerzeichen für ein anderes Jutsu zu formen und gleichzeitig ein Kugutsu Ninjutsu (außer dem Kugutsu no Jutsu selbst) zu wirken! Um eure Puppen effizient steuern zu können, darf ihre Stabilität nicht über dem Rang eures Kugutsu Jutsu liegen (Ausnahme D-Rang: Hier ist eine C-Rang Stabilität bereits möglich), ansonsten verringert sich der Geschwindigkeits- und Kraftwert der Puppe für jeden Punkt, den die Stabilität höher liegt, um 1.
Beherrschung:
D-Rang: Der Kugutsutsukai hat gerade erst die Grundlagen der Spielerkunst erlernt. Er ist jetzt in der Lage, stabile Chakrafäden zu erschaffen und nach Berührung mit einem Ziel zu verbinden. Eine Puppe kann er so jedoch noch kaum richtig bewegen. Die Reichweite der Fäden beträgt 5 Meter. Man kann zudem keine Fingerzeichen formen, während man das Kugutsu no Jutsu aktiv hat. C-Rang: Ab diesem Rang ist es möglich, die Fäden auch ohne direkte Berührung anzubringen, solange der Weg zwischen Puppe und Anwender nicht blockiert ist. Unerfahrene Marionettenspieler brauchen noch die Finger beider Hände, also zehn Finger, um ihre Marionette zu steuern. Das bedeutet, dass sie lediglich eine Marionette gleichzeitig im Kampf verwenden können. Die Reichweite der Fäden beträgt 10 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, aber dabei verheddern die Fäden sich manchmal. Zudem kann man beim Fingerzeichenformen die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still, nur manchmal macht sie unkontrollierte Bewegungen, wenn der Puppenspieler zu abgelenkt ist und falsche Impulse über die Chakrafäden gibt. B-Rang: Inzwischen ist der Puppenspieler so erfahren, dass er bereits maximal zwei Puppen gleichzeitig in den Kampf schicken kann. Das bedeutet, dass er für die Steuerung einer Puppe auch nur eine Hand benötigt. Die Reichweite der Fäden beträgt 30 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, allerdings kann man die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still. A-Rang: Das Puppenspiel ist schon beinahe gemeistert, und der Anwender ist bekannt für seinen kunstvollen Umgang mit seinen Waffen. Er kann jetzt maximal drei Puppen zur selben Zeit steuern. Die Reichweite der Fäden beträgt 100 Meter. Ab diesem Rang kann man auch Fingerzeichen für andere Jutsu formen und dabei die eigenen Puppen noch bewegen, sofern man sich darauf konzentrieren kann. Je mehr Puppen man kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, beides gleichzeitig zu bewerkstelligen. Es ist jedoch nicht möglich, während des Formen von Fingerzeichen andere Kugutsu Ninjutsu zu wirken. S-Rang: Nur die wenigsten schaffen den enormen Sprung auf dieses Niveau. Der Puppenspieler ist inzwischen so gut, dass er in der Regel bis zu fünf Puppen kontrollieren kann. Im Zuge eines besonderen Kinjutsu lässt sich diese Anzahl sogar auf zehn erhöhen. Die Reichweite der Fäden beträgt 250 Meter.
| S – Rang
Fuinjutsu Ausbildung
Siegeltechniken | E – Rang
» JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
| D – Rang
» KUCHIYOSE: RAIKOU KENKA ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Tobidogu, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Eine fortgeschrittene Form der Objektversiegelung, die nicht auf Schriftrollen angewiesen ist, sondern auf beliebigem Untergrund funktioniert - auch auf getragener anderer Ausrüstung oder auf dem eigenen Körper. Durch das einfache Auflegen der Hand kann man diese Siegel mit dem Tobidogu lösen und die Gegenstände ohne Verzögerung nutzen. Der Gegenstand kann aber nicht wesentlich größer sein als ein erwachsener Mann. -fingerzeichenlos-
FÄHIGKEITEN Of course, there are things that I don't wanna cut. But... let me ask you something. Have you ever seen a fierce animal you were sure would never bite? Because I haven't.
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: - » 土Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
KEKKEI GENKAI: - Ryuji besitzt kein Kekkei Genkai
HIDEN: Gleich nach ihrer Geburt werden die Mitglieder dieses Clans zu Wirten besonderen Insekten gemacht. Diese Insekten, die Kikaichu genannt werden, leben fortan unter der Haut direkt im Körper des Aburame und leben in Symbiose mit ihrem Wirt. "Kikaichu" im engeren Sinne meint die typischen winzigen, flugfähigen und chakrafressenden Käfer, die von den meisten Aburame beherbergt werden, kann aber auch für alle in einem Aburame lebenden Insekten als Sammelbegriff verwendet werden. Die Insekten können den gesamten Körper ihres Wirtes durch Poren betreten und verlassen. Sie ernähren sich von seinem Chakra, während der Shinobi Jutsu mit ihrer Hilfe anwenden und mit ihnen kommunizieren kann. Hierbei findet vornehmlich eine nonverbale Kommunikation statt, in welcher der Wirt die Handlungen und Verhaltensmuster der Insekten deuten und sie somit verstehen kann. Für eben jene Jutsu, welche das Hiden des Aburame-Clans sind, ist diese Familie bekannt. Es handelt sich hierbei um Geheimtechniken, die innerhalb des Clans weitergegeben werden.
Viele Clanmitglieder tragen zusätzlich Insekten in Gefäßen oder ihrer Kleidung bei sich. Der vielfältige Einsatz der kleinen Tiere erlaubt vor allem hervorragende Spionagetechniken, was die Shinobi für dieses Gebiet prädestiniert. Kikaichu können auch über extrem weite Strecken im Flug zurücklegen. Ihre Wahrnehmung funktioniert, wie bei den meisten Insekten, vornehmlich nicht über optische Reize. Kikaichu haben zwar Augen, verlassen sich aber hauptsächlich mit ihren Fühlern über Geruchs- und Tastsinn. Allerdings handeln es sich bei ihnen um sehr intelligente Schwarmwesen, die in Zusammenarbeit mit den Aburame viele Techniken und Taktiken lernen können. Für ein bisschen Chakra zum Ausgleich lassen sie sich gut trainieren. Ein Aburame kann sich für entweder für eine Insektenart entscheiden, mehrere gleichzeitig in sich tragen oder die Insektenart von Zeit zu Zeit wechseln. Einzelne Mitglieder machen sich durch die Verwendung besonders seltener oder besonderer Arten einen Namen. Soll die gewählte Insektenart besondere Fähigkeiten haben, die über die Eigenschaften gewöhnlicher Kikaichu hinausgehen, benötigt dies in der Regel eine Besonderheit. Bei der Wahl der Insekten gilt jedoch, dass zwar theoretisch giftige Insekten ausgewählt werden können, diese aber nicht giftig sind! Auch in Kombination mit der Iryouninjutsu-Ausbildung oder dem Ryojin-KG oder einer Besonderheit ist es nicht möglich, giftige Insekten zu erzeugen. Giftige Käfer sind nur im Zuge des Kinjutsus Nanosaizu no Dokumushi möglich, dafür ist dann auch keine Ausbildung nötig.
Da die Aburame viel Wissen über die verschiedenen Insekten dieser Welt haben, haben sie über Jahre Fähigkeiten entwickelt, um diese auszumachen und für sich zu nutzen. So können sie auch mit anderen Insekten kommunizieren und sie auch für einzelne Techniken des Hiden nutzen. Dies ist in den entsprechenden Jutsu vermerkt.
Generell sind alle Jutsu der Aburame #fingerzeichenlos, es sei denn, in der Beschreibung ist etwas anderes vermerkt. BESONDERHEIT: Einhändige Fingerzeichen: Formen von Fingerzeichen mit nur einer, statt zwei Händen
AUSBILDUNGEN: Iryôninjutsu (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
2 Jikukan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Ryuji ist wie bereits beschrieben ein Charakter der sich sehr stark auf Tai-Jiutsu spezialisiert hat und daher ist dies auch die Essenz seines Kampfstils, allerdings bedeutet dies nicht dass er ein typischer „Schläger“ ist, sondern viel eher dass er diese Kunst bis ins Details studiert hat. Dadurch versteht er auch Konzepte wie Distanzkontrolle und wie wichtig diese sind. Daher hat er für unterschiedliche Reichweiten auch unterschiedliche Waffen. Sollte ein Gegner oder eine Gegnerin sehr weit weg sein, so nutzt er seinen Bogen. Mit diesem versucht er dann häufig eine Verletzung hervorzurufen die eine Einschränkung im späteren Kampf oder bei der Flucht darstellen wird. Er benutzt seinen Bogen jedoch auch um einzelne Insekten zu transportieren. Wie bereits beschrieben sind weibliche Insekten so über eine große Distanz auf GegnerInnen paltzierbar und diese können so im Nachhinein verfolgt werden. Sollte es dann doch näher sein und sein/e GegnerIn benutzt eine Waffe, dann ist das Schwert stets seine Wahl. Durch dieses kann er eine Distanz die höher ist als die Armlänge halten und mit Schnitten und Stichen versuchen Verletzungen hervorzurufen. Dabei ist es für ihn jedoch wichtig dass er im stets in einem Fluss ist, in den meisten Fällen agiert er als „Konterkämpfer“ was bedeutet er lässt seine/n GegnerIn angreifen und reagiert dann auf diesen Angriff. Da er nur wenige Menschen kennengelernt hat die es mit seiner Geschwindigkeit aufnehmen können hat er dabei ein großes Vertrauen in seine Fähigkeiten. Sollte der/die GegnerIn nicht gewillt sein anzugreifen so benutzt er viele „Finten“ um ein Bewegungsmuster erkennen und studieren zu können. Er sucht dabei nach Lücken oder Fehlern in der Verteidigung welche er dann ausnutzen kann. Auch wenn Ryuji niemand ist der gern tötet, so ist er sich durchaus bewusst dass dies im Kampf notwendig sein kann. So unterscheiden sich seine Ziele für die Angriffe grundlegend. Zum Einen hätten wir die Angriffe auf Beine und Arme, welche dafür gedacht sind zu demobilisieren, dies wird oft dann genutzt wenn er versucht sein Gegenüber nicht zu töten. Häufig sind scheinbar nur „kurze“ Schnitte die Treffen, die aber durch die Bewegung trotzdem sehr unangenehme Effekte hervorrufen können. Sollte er jedoch bereit sein das Leben des Gegnübers zu nehmen, so sind die Schnitte eher auf Aterien und den Hals oder die Schläfe gerichtet. Auch hier sehen die Attacken meist eher mühelos und nicht fatal aus, aber der starke Blutverlust kann innerhalb von kurzen Momenten für den Tod sorgen. Sollte es jedoch in den des direkten Nahkampfes gehen, dann hat man mit Ryuji einen sehr sonderbaren Gesellen als Gegner. Denn auch hier konzentriert er sich stark auf Konter, er attackiert auch hier wieder mit Tritten regelmäßig die Beine, um diese auf Dauer auszulaugen, viele bedenken die Effektivität des Gedan Maweshi Geris nicht und wissen auch nicht ausreichend wie diese zu blocken sind. Er benutzt einen eher untypischen Stand, welcher recht weit ist und stark an Karate erinnert, dieser ist für Konterangriffe sehr gut geeignet da man durch Gewichtsverlagern schnell in und aus der Distanz kommt, denn erneut ist die Kontrolle der Distanz für ihn das wichtigste Konzept in einem Kampf. Sollte der/die Gegnerin versuchen nah an ihn heranzukommen, dann benutzt er Techniken die viele Ninjas für eher „unnütz“ halten. Er benutzt Würfe, Hebel, Würgen, sowie Knie aus dem Clinch. Dabei weiß Ryuji dass er ein Risiko eingeht, denn ein Messer kann auch auf eine solch kurze Distanz gezogen werden und so versucht er stets die Kontrolle über mindestens einen Arm und im besten Falle den Nacken zu haben oder aber mit einem wuchtigen Wurf direkt eine dominante Position auf dem Boden zu erreichen. Der Grund dass er diese, für die Shinobiwelt seltsame, Strategie verwendet ist dass er dadurch viel Kontrolle hat und im besten Falle sein/e GegnerIn mit wenig Schaden ausschalten kann und danach gefangen nimmt. Außerdem sind aus einer solch kurzen Distanz die meisten Angriffe recht ineffektiv, da der Platz zum Ausholen sehr gering ist. Ryuji kennt diese sehr enge Distanz und weiß daher sehr bewusst Knie und Ellenbögen zu benutzen um Schaden auch auf dieser kurzen Distanz zu kreieren und eventuell auch einen Wurf oder einen Übergang in eine Rückenkontrolle (die dann zu einer Würge werden kann) einzuleiten, bzw Lücken dafür zu öffnen. Dieses Prinzip der Distanz ist für ihn grundlegend, ebenso wie die Kontrolle und daher ist er auch bei der Teamarbeit stets in der Überlegung wie die Fähigkeiten nach diesen Faktoren bestmöglich eingesetzt werden können. Er ist ein talentierter Stratege und kann Jutsus und Fähigkeiten von andern meist gut einarbeiten und seine eigene Distanz daran anpassen. Doch hin und wieder steht er auch seinen Verbündeten im Weg, wenn diese im helfen wollen, da er eben in vielen Situationen doch recht nah mit der Zielperson zusammen steht und ein Jutsu dann stets die Gefahr birgt beide zu treffen. Daher versucht er sich einen Laut oder ein Zeichen mit den anderen auszumachen oder aber seine Insekten zu benutzen um in diesen Fällen im richtigen Moment aus der Schussbahn zu gelangen und eventuell so sogar einen Überraschungstreffer zu landen. Im Laufe der Zeit hat sich auch das Repertoire an Ninjutsus erhöht, durch welche er auf mittlerer Distanz effektiv Schaden anrichten kann, mithilfe seines Hidens Gegner*innen Schwächen und Chakra aussaugt oder aber sie zu fesseln. Dazu beschwört er mehrere Kuchiyose, welche ihn stets im Kampf unterstützen und mit denen er ein eingespieltes Team bildet.
STÄRKEN: » Assassine [1] Ryuji schlich sich schon früh von seiner Familie weg oder aus Fenstern von Töchtern bei denen er eigentlich nicht sein sollte. Diese Fähigkeit des lautlosen Bewegens hat er über die Jahre perfektioniert und so kann er fast lautlos sich fortbewegen und sogar Angriffe durchführen, sodass es für GegnerInnen schwieiger wird überhaupt kommen zu sehen was sie da treffen könnte.
» Beidhändigkeit [1] Wenn man eine Waffe mit zwei Händen führt, die aber theoretisch auch mit einer geführt werden kann, ist es sinnvoll beide Hände im gleichen Maß auzutrainieren. Dies macht es auch für die GegnerInnen schwieriger einen Rhythmus zu erkennen oder zu wissen von wo ein Angriff kommen wird. Auch kann er stets noch schnell ein Kunai ziehen und damit doch einen schweren Treffer landen, obwohl seine „starke“ Hand ja eigentlich blockiert war.
» Menschenkenntnis [0.5] Ryuji ist schon immer angeeckt und hat provoziert, dadurch hat er gelernt Menschen einzuschätzen, ihre psychischen Schwachpunkte zu finden und diese auch gegen sie zu verwenden. Dadurch ist es schwieriger ihn zu belügen oder zu betrügen.
» Starker Wille [1] Dieser Mann ist ein Dickschädel und dies wird auch in Kämpfen deutlich, denn obwohl er eigentlich schon nicht mehr in der Lage sein sollte sich zu bewegen, wird er sich noch einmal aufraffen und den Kampf weiterführen. Dies heißt nicht dass er seine Verletzungen nicht spürt, sondern nur dass er es für einen kurzen Moment schafft diese Schmerzen auszublenden und einen weiteren Angriff zu setzen oder zu kassieren.
» Taktiker [1] „Die Kunst des Krieges“ ist nicht nur so daher gesagt, sondern ein wichtiger Fakt. Ryuji versteht es Stärken und Schwächen von anderen für sich einzusetzen und dadurch Taktiken zu entwickeln die den Teams helfen können einen Kampf zu gewinnen.
» Allgemeinwissen [1] Ryuji ist recht gebildet und kennt sich daher in der Welt aus, er kann dadurch in der Wildnis überleben, denn er weiß was essbar ist und was nicht, kennt aber auch die politischen Umfelder von Regionen und weiß worauf man dort besser achten sollte um nicht direkt einen Aufschrei auszulösen.
SCHWÄCHEN:
» Kriegsverletzung [1] Wenn man so oft in eine körperliche Auseinandersetzung kommt, dann behält man viele Narben. Ryuji trägt nicht weniger als 54 Narben, in verschiedenen Größen und Formen mit sich herum. Die meisten sind gut verheilt, allerdings ist die große Brandwunde auf seinem Bein immer Mal wieder ein Problem. Das Gefühl in diesem Bereich eher taub und auch wenn man glaubt dass dies etwas Gutes sei, so liegt man falsch.. Denn er unterschätzt dadurch regelmäßig die schwere der Wunde an seinem Bein. Dadurch kann Ryuji oft nicht einschätzen wie schwer sein Bein eigentlich verletzt ist. Es ist auch nicht so als würde er nichts spüren, viel eher sind die Schmerzen vermindert. Dies trifft jedoch nur auf Wunden zu wie Schnitte oder stumpfe Krafteinwirkung. Knochenbrüche spürt er in seinem Bein genauso wie in dem Anderen. Eine weitere Auswirkung ist dass sein Bein schneller Belastung nachgibt, das heißt desto länger der Kampf geht, desto weniger Kraft kann er mit diesem Bein generieren. Des trifft besonders auf die Techniken zu die mit dem linken Bein ausgeführt werden.
Einäugigkeit: [1] Ryuji hat bei seiner ersten Mission mit seinem gesamtem Team sein Auge verloren. Es war eine Windklinge die ihm eine so schwere Wunde versetzte, dass sein Auge nicht mehr zu retten war. Seit dem trägt er eine zwar durchaus dekorative Narbe über dem linken Auge, aber dennoch ist sein Sichtfeld dadurch natürlich dauerhaft eingeschränkt. Das verlorene Auge bedeutet auch, dass er seine Fähigkeit räumlich zu sehen eingebüßt hat. Das Hirn ist zwar noch immer in der Lage mit Hilfe von Schatten und Erfahrungen dies im Alltag zu kompensieren, in einem hektischen Kampf kann dies jedoch schwierig werden. Er kann Distanzen nicht mehr so genau einschätzen wie früher und auch alle Feinarbeiten, die eine genaue Vorstellung von Räumlichkeit brauchen, sind für ihn kaum ausführbar.
Beschützerinstinkt [1] Ryuji hält sich bis heute vor dass er damals für seine Schwester nicht da sein konnte und bereut dies. Um mit sich selbst zu leben hat er sich vorgenommen alle Menschen zu schützen bei denen er die Möglichkeit hat. Das bedeudet auch dass er sich in Gefahr begibt wenn ein Zivilist oder jemand aus dem Team in Gefahr ist, auch wenn dies zu seinem Nachteil ist. Strategische Überlegungen werden für diesen Moment hinten angestellt.
Langsame Wundheilung [0,5] Eine Schwäche auf die er wirklich gern verzichtet hätte, denn sowohl nach einer Mission als auch nach einer Tattoositzung brauch der Körper von Ryuji länger um sich wieder herunterzufahren als die meisten anderen Körper. Wunden schließen sich langsamer und damit sind Kämpfe die in kurzen Abständen passieren für ihn eine riesige Herausforderung.
Angst vor Feuer [0,5] Die große Brandnarbe auf seinem Bein ist nicht die einzige langwierige Verletzung welche durch diesen Unfall passiert ist, sondern auch dass er Angst vor Feuer hat. Dies bedeutet nicht dass er gelähmt ist deswegen, aber wenn ein Feuerball oder eine Feuertechnik auf ihn zu kommt, dann reicht dies um ihn aus dem Konzept zu bringen. Er weicht dann weiter aus als gewöhnlich und verliert damit eventuell die Kontrolle über die Distanz oder aber er bekommt eine andere Technik nicht mit, weil seine Gedanken einfach langsamer funktionieren und die Angst vor dem erneuten verbrannt werden für kurze Momente seine Gedankenwelt kontrolliert. Sein starker Wille bzw. Geist ist was ihn davor bewahrt nicht komplett die Fassung zu verlieren und er "nur" aus dem Tritt gerät bzw. den Fokus für eine kurze Zeit verliert oder eben etwas gründlicher als üblich einen Weg um das Hindernis des Feuers sucht. Im Laufe der Jahre und durch das Training mit Shibuki als Waffe hat er es jedoch geschafft seine Angst vor Feuer zu schmälern. So kann er seinen Fokus behalten wenn es sich um Feuer handelt welches er selbst erschaffen hat.
» Achtung vor dem Leben [1] Ryuji möche sein Leben als Shinobi nicht bereuen und nicht noch mehr tote Gesichter in seinem Schlaf sehen und glücklicher sein. Er glaubt, dass ein wichtiger Schritt dazu ist, keine Menschen mehr zu töten oder nur in den äußersten Ausnahmen. Doch er wird jeder Person die Chance geben sich zu ergeben oder sie auszuschalten ohne das Leben zu nehmen.
Provokante Art [0,5] Ryuji ist ein Rebell und möchte dies auch gern beweisen, daher vergreift er sich gern regelmäßig im Ton und dies führt dazu dass er nicht all zu beliebt bei seinen KollegInnen ist und auch schon fast degradiert wurde. Dass er seine Zunge so schlecht im Zaun halten kann fällt ihm immer mal wieder auf die Füße und führt zu Kämpfen die nie hätten stattfinden müssen.
» N.I.N.G.U. ANBU Maske - [Rabe] - [C-Rang] Die Maske der ANBU dient zur Geheimhaltung der Identität und bedeckt das gesamte Gesicht, wobei entsprechend Schlitze oder Löcher für die Augen vorhanden sind. Die Form der Maske sowie das aufgemalte Abbild entsprechen einer, dem ANBU zugeteilten, Tierart und ist auf den Träger zugeschnitten, weswegen das Tragen durch andere Personen unmöglich ist. Dafür verrutscht die Maske in einem Kampf nicht.
ANBU Rüstung Standard - [C-Rang] Die Rüstung der ANBU besteht aus einer steingrauen Flakweste, die den Torso abdeckt und dem ANBU die Möglichkeit gibt, Taschen und weitere Ausrüstung daran zu befestigen. Weiterhin besteht die Rüstung aus Unterarmschienen, unter denen schwarze Stulpen getragen werden, die zugleich als Handschuh fungieren. Getragen wird die Rüstung mit einer schwarzen Stoffhose, die unterhalb der Knie eingeschlagen wird und die Unterschenkel werden in schwarze Bänder gewickelt. Dazu schwarze Shinobi-Sandalen. Innerhalb des Dorfes dient diese Rüstung dazu, dass ein Shinobi als ANBU erkennbar ist, während dieses schwarz-graue Design außerhalb keine feste Zugehörigkeit ausdrückt.
ANBU Katana Das Katana der ANBU besitzt eine Gesamtlänge von 105 Zentimetern, wobei die Klinge eine Länge von 75 Zentimetern aufweist und gerade geschmiedet ist. Das Griffstück ist in einer simplen Schwarz-Grau Farbkombination gehalten und verfügt nicht über einen Schnittschutz, wird allerdings von der Klinge beginnend einige Zentimeter weit mit Verbandszeug eingewickelt. Ansonsten weist diese Waffe keine Besonderheiten auf.
ANBU Mantel - kostenfrei Der ANBU Mantel verfügt über keinerlei Rüstungsschutz, ist jedoch ein sehr nützliches Hilfsmittel für den ANBU. Einerseits dient er der weiteren Verschleierung der Identität, andererseits schützt er vor diversen Wettereinflüssen wie Regen und Kälte.
Erste Hilfe - Pack Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Zusätzlich enthält das Erste-Hilfe-Set eines Medic eine Reihe Notfallmedikamente sowie Einwegskalpelle und einen kleinen Satz OP-Besteck, um im Feld Eingriffe und Behandlungen durchführen zu können. Auch wenn einige der Instrumente scharfkantig sind, können sie nicht zum Kampf genutzt werden. Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden.
Chunin-Weste Die meisten Chūnin und Jonin aus Konohagakure tragen eine grüne Chūnin-Weste, während sie in Kumo einen bläulichen Farbton besitzt. An den Jacken befinden sich viele Taschen, die sich sowohl von oben als auch von unten öffnen lassen. Die Kumo-Westen verfügen außerdem über etwas ausgeprägtere Schulterpolster.
Shinobi-Kettenhemd - Kostenfrei Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll.
Kunai 3x Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden.
Drahtseil 5m Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Bingo Book Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen die meisten Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten des Shinobi gelistet, soweit bekannt.
Kemuridama 3x Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.
Hikaridama 10x Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.
Makibishi 10x Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt.
Makimono (Schriftrolle) 2x Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
Kibaku-Kunai 3x Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss.
Shiroi ōkami (100 EXP) Art: Katana Material: Stahl Länge: 85,6 cm (25cm Griff, 60,6cm) Beschreibung: Dies war die erste Waffe die er sich gekauft hatte, seit dem hegt und pflegt er diese Es ist ein normales Schwert, welches scheinbar nichts Besonderes ist, jedoch für Ryuji eine hohen sentimentalen Wert hat und bereits viele Kämpfe für ihn entschieden hat. Aussehen: Link
Bogen - 100 Exp Art: Schusswaffe Material: Metall Beschreibung: Ein gewöhnlicher Bogen, der erher für die Jagd verwendet wird und daher kürzer ist. Durch diesen Aufbau stört der Bogen weniger, wenn man sich durch das Unterholz des Waldes bewegt oder jemand verfolgen muss.Er trägt ihn dann meist auf seinem Rücken oder über die Schulter. Der Bogen selbst hat eine Gesamtlänge von ca. 162cm lang.
Pfeil - 5 Exp (20 Stück = 100 EXP) Pfeile werden mit einem Bogen oder einer Armbrust auf ein Ziel abgeschossen. Sie sind meist aus Holz oder Metall und verfügen über eine gefährliche Spitze, die sich durch dicke Materialien bohren kann, wenn der Schütze talentiert genug ist.
Mundharmonika - Material: Metall [chakraleitend] Beschreibung: Eine scheinbar ganz normale Mundharmonika, welche der Satsujin jedoch nutzen kann um mit Hilfe von Chakra seine Gen-Jutsu zu wirken.
Gutschein für ein A-Rang Jutsu Infolge des Rangaufstiegs zum Jonin.
HIDEN: Der Name des Clans lässt bereits Rückschlüsse auf das Hiden geben, welches sie ihren Familienmitgliedern oder Vertrauten vermachen. Sie alle basieren auf Papier und darauf, es für den Kampf nutzbar zu machen. Die Kombination von Papier und ihrem Chakra ermöglicht ihnen die verschiedensten Anwendungsweisen im Kampf. Talentierte Mitglieder sind sogar dazu in der Lage, sich selbst in Papier aufzulösen.
Das Papier eines Origami Nutzers ist für Öl anfällig. Es fällt ihm durch die chakrabehandelte Feuchtigkeit und Schmierigkeit schwerer, sein Papier zu verwenden. Das hat zur Folge, dass seine Papierjutsu, wenn er oder sein Papier von einem Öljutsu durchtränkt wurden, 1 Rang schwächer wirken als normal.
BESONDERHEIT: -
AUSBILDUNGEN: -
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Da Momoka kaum offensive Jutsus beherrscht bleibt sie im Kampf lieber auf Abstand, um ihn mit Kunai oder Shuriken bewerfen. Aus sicherer Entfernung versucht sie zu beobachten und mögliche Schwächen oder Taktiken zum Entkommen herauszufinden. Aufgrund dieser Eigenschaften kämpft Momoka lieber im Team als alleine, weil sie dann besser auf Abstand bleiben kann. Zudem versucht sie im Team ihre Kameraden zur unterstützen und den Feind abzulenken.
STÄRKEN: » Aufmerksam [0,5] Durch die gemeinsamen Stunden die sie mit ihrer Mutter beim Origami falten verbracht hat, lernte Momoka sich auch über längere Zeit zu konzentrieren. Vor allem wenn sie von etwas begeistert ist fällt ihr das umso leichter.
Beschreibung:
Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
» Verbesserter Sinn** Sehsinn [1] Momoka hat eine gute Beobachtungsgabe und kann weiter sehen als gewöhnlich. Dadurch kann sie Gegner früher entdecken und besser auf Abstand bleiben.
Beschreibung:
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann! Jeder verbesserte Sinn nimmt eine eigene Stärke in Anspruch. Ein animalischer Sinn ist nur als Besonderheit möglich!
SCHWÄCHEN: » Phobie** vor größeren oder tieferen Gewässern (Thalassophobie) [1] Endlos weite Ufer, große Seen deren Oberfläche in der Sonne glitzern. Was für andere schön anzusehen ist, führt bei Momoka zu ganz anderen Gefühlen. In der unmittelbaren Nähe solcher Gewässer ist sie sehr vorsichtig und achtet besonders darauf nicht rein zu fallen und vor allem was herausspringen könnte wegzurennen. Dadurch ist sie stark abgelenkt, was Gegnern im Kampf einen Vorteil verschafft. Sollte sie wirklich ins Wasser fallen und dort nicht stehen können, fühlt sie sich der unbekannten Tiefe und den möglichen Kreaturen die darin lauern, hilflos ausgeliefert. In diesem Fall würde Momoka eine Panikattacke bekommen und so schnell es als miserable Schwimmerin geht zum rettenden Ufer schwimmen. Solange sie ausreichend Abstand hat und die Gewässer nur aus der Ferne sieht wird sie es zwar vermeiden dort hin zu gehen aber hat sonst keine Beeinträchtigungen.
Beschreibung:
In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein.
» Tötungshemmung [0.5] Da Momoka noch ein Kind ist und eine ruhige Natur hat würde sie nie daran denken jemanden zu töten. Ihr Vater hat ihr jedoch beigebracht, dass es Situationen gibt in denen es nicht anders geht.
Beschreibung:
Es gibt auch Shinobi mit einer etwas weniger radikalen Achtung vor dem Leben. Sie töten nur dann, wenn es keine andere Möglichkeit gibt und versuchen zunächst immer, eine andere Lösung für das Beenden eines Kampfes zu finden. Durch dieses Hinauszögern hat der Gegner die Möglichkeit, den Kampf doch noch für sich zu entscheiden, auch wenn er vielleicht schon zugunsten des Shinobis hätte ausgehen können.
» N.I.N.G.U.
Spoiler:
Trainingsgewichte - kostenfrei Ein sehr effektives Trainingsutensil, welches man sich um Arm oder Bein bindet und damit auf Dauer seine Ausdauer und Kraft trainiert. Durch die Gewichte wird jede Aktion und jeder Angriff erschwert, weshalb sie in kämpfen eher vom Nachteil sind, dennoch aber auch für einen Überaschungseffekt sorgen können, wenn der Nutzer sie abnimmt und einmal an Tempo und genauigkeit zunimmt. Frei konfigurieren lässt sich die schwere der Gewichte, je nach Kraft, geschwindigkeit und gewünschten Training.
Shinobi-Kettenhemd - Kostenfrei Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
2x Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
2x Chakrapapier - kostenlos Diese Blätter chakrasensitiven Papiers werden aus Bäumen gewonnen, die mit Chakra gezüchtet worden sind. Sie reagieren auf Fremdeinwirkungen von Chakra, indem sie ihre Form verändern - je nachdem welche Element-Affinität das kanalisierte Chakra aufweist. Bei Raiton-Chakra zerknittert das Papier, bei Fuuton-Chakra teilt es sich in der Mitte, bei Suiton-Chakra wird es feucht und beginnt zu tropfen, bei Katon-Chakra verbrennt es, bei Doton-Chakra zerfällt es zu Staub. Es wird oft dazu genutzt, um die Elementaffinität von Shinobi festzustellen. Wenn es keine Elementaffinität gibt, so kann man nur das hineingeleitete Chakra als schwach bläuliche Aura um das Papier sehen, ansonsten passiert nichts. Es kann auch von Fûin-Nutzern verwendet werden, um darauf Fûin aufzuzeichnen, die man auf Papier anbringen muss, um sie zu wirken. Es ist jedoch nur mit dem Fuunyuu no Jutsu möglich, in Chakrapapier Gegenstände zu versiegeln! Für das Tobidogu sind Makimono und chakraleitende Karten gedacht.
5x Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
10x Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.
2x Drahtseil (je 5m) Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
6x Makibishi Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm.
2x Makimono (Schriftrolle) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
3x Kemuridama Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.
4x Kibakufuda Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich.
» J.U.T.S.U Grundwissen & Akademiejutsu
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Grundwissen » KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
Akademiejutsu » BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » KONPÔ SURU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Shikigami no Mai D-Rang BESCHREIBUNG: Ein Lernjutsu der Origamis. Hierbei werden Gegenstände, zur Weihnachtszeit Geschenke, kunstvoll und nur mit Hilfe dieses Jutsus verpackt. Erfahrenere Anwender nutzen hierbei auch mehrere Papierarten und erschaffen so ausgefallene und besondere Verpackungen.
» MEMO YOSHI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Shikigami no Mai BESCHREIBUNG: Ein simples Jutsu, nicht viel mehr als eine Spielerei, aber außerordentlich nützlich, wenn man sich mal Notizen machen möchte. Der Anwender dieser Technik lässt in seiner Handfläche einen einzelnen kleinen Notizzettel entstehen, auf dem er dann etwas niederschreiben kann.
» SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
D-Rang » KAMI KEIHEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Shikigami no Mai Rang D BESCHREIBUNG: Der Anwender erzeugt Papier, welches über scharfe Kanten verfügt und sehr stabil ist oder kann, wenn Shikigami no Mai auf C-Rang oder höher ist, auch vorhandenes, fremdes Papier härten und schärfen. Dann ist das Papier vergleichbar wie ein Kunai oder ein Schwert in Schärfe und Stabilität, jedoch wesentlich leichter. Je nachdem, wie groß und in welche Form das Papier gemacht ist, kann die Schneidefläche und Handlichkeit des Papiers verbessert sein. So liegt ein kleines Stück Papier besser in der Hand als ein großes Stück, hat dafür eine geringere Reichweite. Das Papier kann zudem verschiedene Formen haben wie z.B. normal 4-eckig, könnte aber auch ein Dreieck oder Klingen und Pfeilförmig sein. Dem Anwender stehen die Formen frei zur Auswahl, solange es nicht zu komplexe Gestalten sind.
» KAMI SHURIKEN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Shikigami no Mai Rang D BESCHREIBUNG: Der Anwender wirft im Zuge dieses Jutsus kleine vogelförmige Papierklingen auf den Feind. Obwohl die Shuriken nur aus Papier sind, haben sie die gleichen Auswirkungen wie normale Wurfsterne.
C-Rang » SHIKIGAMI NO MAI ART: Fähigkeit | Ninjutsu RANG: D-S TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Shikigami no Mai (Tanz des Papierrituals) ist ein Jutsu, mit dem der Anwender in der Lage ist, Papier so zu falten und zu formen wie er es möchte, um so den Gegner anzugreifen oder zu auszuspionieren. Zusätzlich ist es ihm möglich, sich vollständig in Papierblätter aufzulösen und sich wieder zusammenzufügen. Diese Fähigkeit gilt als grundlegend für jedes Mitglied des Origami-Clans und verfügt über mehrere Rangstufen, die gesteigert werden können.
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender ist in der Lage, einfache Formen aus Papier zu erschaffen um diese im Kampf zu nutzen. Das Papier kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. C-Rang: Die Künste des Anwenders werden zunehmend gefährlicher, da er jetzt schon weit mehr Papier erschaffen und für seine Zwecke nutzen kann. Selbst fremdes, schon existierendes Papier, gehorcht ihm (keine Siegel, Kibakufuda des Feindes o.ä.!). Das Papier kann in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei kontrolliert werden.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
» HEIKO YŌSHOKU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Heiko Yōshoku (Gleißende Schönheit) wird dem Betroffenen vorgegaukelt, dass der Körper des Anwenders in ein grelles Licht gehüllt wird. Dieses Licht besitzt keinen blendenden Effekt, sondern dient alleinig dazu, jegliche Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
» KAYUMI NO JUTSU TYP: Genjutsu ART: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Kayumi no Jutsu (Technik des Juckreizes) wird dem Gegner vorgegaukelt, dass er an einer vom Anwender bestimmten Stelle einen leichten Juckreiz verspürt.
» ONMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Das Onmu (Geräuschillusion) ist ein einfaches Genjutsu, das oft zur Ablenkung des Gegners benutzt wird. Das Opfer glaubt, aus einer vom Anwender bestimmten Richtung (meist aus der entgegengesetzten Richtung von der, in der der Anwender steht) ein einfaches, kurzes Geräusch zu hören.
D-Rang » KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI #fingerzeichenlos ausgeführt werden.
» SUZU: KIRI ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt einen illusionären Doppelgänger seiner selbst entstehen, der direkt auf den Gegner zurennt und bei diesem schließlich in einer Wolke aus Blüten oder Laub explodiert, die dem Gegner für einen Moment die Sicht nimmt. Die Jutsu endet nach der scheinbaren Explosion.
» KOTSU ZASHÔ NO GENSÔ ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Kotsu Zashô no Gensô (Illusion der Knochenprellung) wird dem Betroffenen vorgegaukelt, es hätte an einer gewählten Körperstelle eine Prellung erlitten, sodass es dort einen bei Bewegung zunehmenden, behindernden Schmerz verspürt. Die Illusion ist am effektivsten, wenn das Ziel entweder von selbst irgendwo anstößt oder parallel mit irgendetwas getroffen wird, ansonsten kann sie relativ leicht als solche erkannt und ausgeblendet werden.
» MUSŪ NO BUKI ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Diese Illusion kann mit nur zwei Fingerzeichen angewandt werden und bewirkt, dass das Opfer für einen kurzen Moment alle im Anflug befindlichen Wurfwaffen wie Kunai, Shuriken oder Senbon doppelt wahrnimmt, sodass es nicht mehr weiß, welchen davon es wirklich ausweichen muss und so mit höherer Wahrscheinlichkeit ein paar Treffer wegstecken muss.
» IN ITSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu ruft subtile Veränderungen in dem Bild hervor, dass das Ziel vom Anwender dieser Technik erhält. Er erscheint gerade ein bisschen lebhafter, bunter, und echter, seine Stimme wirkt melodischer und nur ein kleines bisschen klarer, sodass er gegenüber anderen Personen heraussticht. Gleichzeitig nimmt das Ziel seinen eigenen Herzschlag deutlicher wahr und empfindet hier und dort ein Kribbeln, wenn der Anwender sich ihm nähert. Der Gesamteindruck ist einer, den man mit Verliebtheit verwechseln kann, auch wenn man den Anwender grundsätzlich nicht attraktiv fände - darin liegt allerdings auch die Crux der Technik, denn abseits von diesem körperlichen Eindruck kann sie die Gefühle des Ziels nicht beeinflussen. So kann sie auch leicht verstörend statt betörend auf ihre Ziele wirken.
FÄHIGKEITEN Be the light that guides the way. Be the shield that protects their path.
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: » 火 Feuer - Hi: Hi ist die Feuernatur, Katon (火遁) genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
» Kyou no Magan (虚の魔眼) Unfreiwillig besonders umschreibt Mikami Soratas Augen am besten. Nach einem Zwischenfall auf offizieller Mission, welcher ihn durch intensive Konfrontation mit fremdem Chakra temporär erblinden ließ, entwickelten seine Sehnerven im Verlauf ihrer Regenerationsphase hohe Empfindlichkeit für die Energien im eigenen Körper. Gerät sein Chakra in überdurchschnittlich in Wallung - sei es durch intensiven Fokus, brodelnde Emotionen oder die Verwendung von Jutsu - resonieren Hyousukes Nerven vehement auf die für Shinobi und Kunoichi üblichen Prozesse. Werden seine Augen auf diese Weise stimuliert, schießt zusätzliches Chakra von außen nach innen durch seine Iris und färben diese in einen hell wabernden Blauton. Zusätzlich entsteht ein feuerrot glühender Ring in unmittelbarer Nähe zur Pupille, welche bedingt durch zunehmende Stimuli geweitet wird und anfänglichen Vermutungen nach zu urteilen eine intrinsische Affinität zu Katon reflektiert. (Referenz)
AUSBILDUNGEN: Kanchi Taipu Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen. In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden. Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Selbst nach mehreren Jahren als Genin weigert sich Sorata, sein Verhalten in Kampfsituationen als wirklichen 'Stil' anzuerkennen. Grundsätzlich lässt sich seine Vorgehensweise als eine Mischung aus Intuition und Bedacht einstufen. Bei direkten Konfrontationen mit einem oder mehreren Gegnern lässt sich der Genin von seinen Instinkten leiten, versucht ihre Bewegungsmuster zu erkennen und mögliche Lücken - räumlich wie zeitlich - passend für die eigene Offensive auszunutzen.
Seine bedachte Denkweise lässt ihn stets zwischen seine eigenen Kameraden und den Feind wandern. Obgleich seine Mittel und Wege zum Erschaffen von Raum nur bedingt gegeben sind, lässt sich mithilfe von basaler Ninjutsu dennoch in einigen Fällen dieses Ziel erreichen. Letzten Endes ist er selbst, sein gesamter Körper, das beste Schild, das Hyousuke anbieten kann. Daraus resultierend bevorzugt er primär den unmittelbaren Nahkampf, um das Maximum aus seinen physischen Eigenschaften herauszuziehen.
Klare Präferenzen zwischen einzelgängerischer Vorgehensweise und dem Auseinandersetzungen mit Kameradinnen und Kameraden an seiner Seite, besitzt der Genin nicht. Als Individuum kämpft es sich seiner Logik nach bedeutend leichter und birgt ein weitaus geringeres - beziehungsweise kein - Risiko, dass Mitglieder derselben Einheit Verletzungen erleiden. Gleichzeitig bringt die Vielfalt möglicher Optionen eines gesamten Teams gegenüber einer Einzelperson immense Vorteile mit sich. Auf sich allein gestellt zieht Sorata eine primär offensive Herangehensweise vor, während er im Team nach Möglichkeit defensiv zum Schutz seiner Teammitglieder agiert.
Da ihm nur begrenzte Eigenschaften und Jutsu zur Verfügung stehen, um nennenswerte Unterschiede zu kreieren, versucht Hyousuke im Laufe einer Konfrontation logische Deduktion und die sich ihm bietenden Umstände eines fortlaufenden Kampfes zu seinen Gunsten zu verwenden. Während seine aus Akademiezeiten gelernten Jutsu und eine Handvoll Katon Ninjutsu hauptsächlich pragmatische Zwecke erfüllen, geht er mithilfe von Taijutsu beherzt in die Offensive.
STÄRKEN: • Assassine [1] Wer aus Furcht vor wiederholtem Mobbing unfassbares Talent im Schleichen und Verstecken aufwies, wird nur sehr marginalen Stolz mit solchen Fähigkeiten verbinden. Erst mehrere Jahre nach Abschluss der Shinobiakadmie Konohagakure no Satos entwickelte Hyousuke ein klares Verständnis dafür, wie unsagbar nützlich es sein kann, wenn seine Bewegungen nicht gehört werden. Für den jungen Mann geht es sogar so weit, dass er seine Lautlosigkeit im öffentlichen Rahmen vollständig verbirgt und lediglich in absolut relevanten Situationen darauf zurückgreift – eine kleine Geheimwaffe, sozusagen.
• Aufmerksam [0,5] Sorata beschäftigt sich intensiv mit seinem Umfeld. Nicht nur mit seiner direkten Umgebung und Tieren, sondern primär mit seinen Mitmenschen. Dabei ist er sich selbst nicht wirklich sicher, ob es gesteigerter Wahrnehmung gleicht, einem ausgeprägten Bauchgefühl oder lediglich geschärften Instinkten. Was Sorata jedoch genau weiß, ist dass er auch subtile Details in seiner Nähe aufnehmen kann.
• Beidhändigkeit [1] Resultierend aus seiner bei Zeiten aufflackernden Narbe und der mit ihr einher gehenden Schmerzen, fühlte sich der Genin dazu verpflichtet, nicht nur mit seinem dominanten rechten Arm zu trainieren, sondern auch für den Fall des Falles in alltäglichen wie auch kämpferischen Situationen mit seiner linken Hand umgehen zu können. Selbiges galt nach emsigem Training auch für sein eigentlich schwächeres, linkes Bein.
• Offenherzig [0.5] Entgegen aller Schwierigkeiten, die der junge Mann insbesondere in Gesellschaft von Mädchen und Frauen besitzt, bleibt der Kern seines Verhaltens gleich. In seiner hoffnungsvollen Weltanschauung gibt es in jedem Menschen etwas Gutes. Man muss es nur finden. Besonders innerhalb seiner Heimat, Konohagakure, sieht Hyousuke jede neue Bekanntschaft zuerst als möglichen Freund. Etwas was dazu führt, dass er über vielerlei Kleinigkeiten aus seinem Leben in aller Offenheit und teilweise charmanter Selbstironie spricht.
• Sympathisch [0.5] (wirkt nicht auf jeden Charakter) Sorata besitzt eine merkwürdige Art und Weise, sympathisch auf andere Menschen zu wirken. Manche beschreiben es als eine beruhigende Ausstrahlung, die er besitzt und andere dazu verleitet, von ihrem Stress abzulassen. Kombiniert mit dieser Ausstrahlung ist er offenherzig, gesprächsbereit, zuvorkommen und ein aufrichtig guter, an seinen Mitmenschen interessierter Bursche. Dann und wann wird schlicht sein Äußeres als attraktiv empfunden - etwas was Sorata selbst in der Vergangenheit mehr als vehement abgelehnt hätte. Inzwischen weiß er, zumindest grundsätzlich, entsprechende Querverweise mit einem wohlwollenden Augenzwinkern zu quittieren. Ganz zu schweigen von einigen Lachern, die er wegen schlichter Tollpatschigkeit kassiert.
SCHWÄCHEN: • Aberglaube [0.5] Geht es um übernatürliche Entitäten oder Geister, so ist der Genin in jedweder Hinsicht gewillt, an ihre Existenz zu glauben. Für ihn besteht nicht einfach nur die simple Möglichkeit, etwas könnte auf alte Ahnen, Götter oder Schreckgepenster hinweisen. Ist etwas mit wissenschaftlich profunder Argumentation nicht zu erklären, gibt es für Sorata immer noch die Option der Spiritualität. Neben einem gefestigten Glauben ist er auf der anderen Seite anfällig für Ereignisse, Aussagen, Gerüchte und jede Form von 'bösem Omen' - all das bereitet Hyousuke gern Unbehagen und sorgt für Unsicherheit.
• Gerechtigkeitssinn [1.0] Trotz seines verhältnismäßig niedrigen Ranges erachtet Sorata es nicht als notwendig, auf derartige Nichtigkeiten einzugehen, sobald Menschen Ungerechtigkeiten erleiden. Nicht nur ignoriert der junge Mann seine verhältnismäßige Schwäche, sondern auch potentielle Gefahrenquellen. Wird er Zeuge von Ungerechtigkeit, wird Sorata sich unabhängig der Gefahren für Leib und Leben gegen diese Ungerechtigkeit stellen.
• Kriegsverletzung [0.5] Per Definition besitzt der Genin keine 'Kriegs'verletzung. Die auf seinem Oberkörper befindliche Narbe weigerte sich über die Jahre hinweg jedoch dagegen, gänzlich zu verheilen. Bedingt durch ihre Nähe zu seiner Schulter durchzieht bei intensiver Belastung oder Treffern auf besagte Narbe ein brennender Schmerz das gesamte Areal.
• Langsame Wundheilung [0.5] Obgleich ein fragiler Körper nichts ist, womit das Leben Hyousuke strafte, so knabbert der junge Mann dank seines Genpools bedeutend länger an erhaltenen Wunden. Selbst einfache Kratzer brauchen mehrere Tage, um gänzlich zu verheilen. Nicht umsonst hinterließ eine vergleichsweise oberflächliche Wunde aus Akademietagen eine bleibende Narbe auf seiner Haut.
• Tollpatschigkeit [0.5] Wann immer keine absolute Konzentration vonnöten ist, schafft Sorata es durchaus, durch seine physische und soziale Tollpatschigkeit aufzufallen. Entweder sind es Teller und Schüsseln die in seiner Peripherie magisch gen Boden fallen, aus dem Boden ragende Wurzeln werden mit vollem Enthusiasmus mitgenommen, aber auch verbale Ausbrüche über drängende Gedankengänge.
• Tötungshemmung [0.5] Hyousuke besitzt eine starke Bindung zum Leben. Nicht nur seine eigene Existenz, sondern die jedes anderen Lebewesens muss gewahrt werden. Menschen sind in der Lage, ihre Ansichten, ihr gesamtes Denken und Verhalten mit harter Arbeit zu verändern - ihnen diese Möglichkeit zu verwehren erscheint dem jungen Mann gänzlich falsch. Lediglich in Situationen, in denen es keinen anderen Ausweg mehr bietet (explizit bei aktiver Lebensgefahr für ihn und seine Kameraden), würde er darauf zurückgreifen.
» N.I.N.G.U. Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Trainingsgewichte - kostenfrei Ein sehr effektives Trainingsutensil, welches man sich um Arm oder Bein bindet und damit auf Dauer seine Ausdauer und Kraft trainiert. Durch die Gewichte wird jede Aktion und jeder Angriff erschwert, weshalb sie in kämpfen eher vom Nachteil sind, dennoch aber auch für einen Überaschungseffekt sorgen können, wenn der Nutzer sie abnimmt und einmal an Tempo und genauigkeit zunimmt. Frei konfigurieren lässt sich die schwere der Gewichte, je nach Kraft, geschwindigkeit und gewünschten Training.
Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll. Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden. Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern. 1x Makimono (Schriftrolle) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chûnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können. 8x Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge). 12x Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm. 9x Makibishi Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm. 3x Kibakufuda Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich. 20 Meter Drahtseil Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen. 2x Kemuridama Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt. 1x Hikaridama Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden. 2x Kibaku-Kunai Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss. 1x Glutkugel Glutkugeln sind Kugeln, die mit einer speziellen Substanz bearbeitet werden. Sollte man sie zerbeißen, beginnen sie sich leicht zu erhitzen und zu glühen. Mit Hilfe dieser Kugeln kann der Anwender leichtentzündbare Stoffe zum Brennen bringen, was ihm zu einer leichteren Flucht verhelfen kann.
Tauchmaske – 50 Exp Eine Tauchmaske erlaubt es dem Träger, unter Wasser zu atmen. Sie ist allerdings nicht hilfreich gegen ertränkende Suitonjutsu, da der starke Wasserdruck solcher Angriffe die Tauchmaske zerstört. Für Missionen, die eine Tauchmaske zwingend voraussetzen, kann diese auch ausgeliehen werden (siehe "Ausleihbare Ningu") und muss nicht erworben werden.
» J.U.T.S.U Grundwissen & Akademiejutsu
Spoiler:
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » KATON: ATTAMERU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dem Katon: Attameru (Feuerfreisetzung: Aufwärmen) schmiedet der Anwender Katonchakra und leitet dies in bestimmte Teile seines Körpers, um die eigene Körpertemperatur ein wenig anzuheben. So ist es möglich, eisigen Temperaturen besser zu trotzen, in einem Kampf hat es jedoch kaum einen Nutzen. -langanhaltend-
» KATON: ATSUI HAI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik speit der Anwender nach dem Formen der Fingerzeichen eine Wolke glühender Asche aus. Diese brennt nicht, fühlt sich auf der Haut allerdings an wie kleine Nadelstiche und kann für Gegner störend werden. Sichtbare Verletzungen bleiben nicht zurück. -langanhaltend-
» KATON: HANABIFUDA NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu schnippst der Anwender in die Finger, und kann so einige Feuerfunken bis auf einige Meter vor sich aufblitzen lassen. Diese eignen sich gut um die Gegend kurzzeitig zu erhellen, sind aber für den Kampf ungeeignet, da sie auf der Haut höchstens kribbeln und nicht hell genug leuchten, um einen Gegner zu blenden. -fingerzeichenlos-
D-Rang » KATON: HASSHA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Ein kleiner Feuerstoß, der über die Füße abgegeben wird, erlaubt es dem Anwender, spontan seine Richtung zu ändern. Kann auch dazu verwendet werden, im Flug einen spontanen, horizontalen Schub zu vollführen.
» KATON: HIBANABUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei der Technik Katon: Hibanabunshin no Jutsu (Feuerversteck: Kunst der Funkendoppelgänger) erschafft der Anwender einen Doppelgänger, welcher weder Jutsus wirken, noch physischen Schaden ausrichten kann. Bei jeglicher Berührung mit anderer, fester Materie löst sich der Dopelgänger auf und hinterlässt eine Wolke aus Glutfunken, welche die Sicht des Gegners beschränkt. Bei direkten Kontakt mit der Haut oder mit dem Auge brennen diese Funken etwas, hinterlassen jedoch keine sichtbaren Verletzungen.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI #fingerzeichenlos ausgeführt werden.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile » GÔKEN [STRONG FIST] ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Gōken (剛拳, "Starke Faust") ist eine Art von Taijutsu, einen Gegner von außen zu verletzen. Die Attacken des Kampfstils verursachen Knochenbrüche und äußere Verletzungen. Sie werden von besonders gut trainierten Shinobi genutzt, und sind vor allem in Konoha weit verbreitet, sind aber auch ebenso in Kumogakure vorzufinden
E-Rang
D-Rang » DAINAMIKKU ENTORI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Gôken, Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Dynamic Entry (Dynamischer Auftritt) ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender auf den Gegner zu springt und ihm in der Luft einen Tritt verpasst. Man kann auch vorher ein Kunai auf den Gegner werfen, um ihn abzulenken, da dieses Jutsu meist als Ūberraschungsangriff verwendet wird.
» KONOHA REPPUU - ab 01.10.1002 auch außerhalb Konohas erlernbar - ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Gôken | Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender führt hierbei einen Drehkick mit der Ferse auf Fußhöhe des Gegners aus, der durch die hohe Geschwindigkeit und Energie an Kraft gewinnt und so den Gegner zu Boden reißen soll.
» KONOHA SENPÛ ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Gôken | Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu führt der Anwender einen schnellen und kraftvollen Drehkick aus, der den Zweck verfolgt, dass der Gegner weggeschleudert wird.
» KONGORIKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Gegner wird bei dieser Technik mit der Armbeuge ins Gesicht geschlagen und anschließend in den Boden oder eine Wand gerammt.
C-Rang » KONOHA DAI SENPÛ - ab 01.10.1002 auch außerhalb Konohas erlernbar - ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Gôken | Konoha Senpû BESCHREIBUNG: Konoha Dai Senpū (木ノ葉大旋風, "Konohas großer Wirbelwind") ist ein Taijutsu aus Konohagakure und eine verbesserte Version des Konoha Senpū. Der Anwender führt dabei einen noch schnelleren Drehkick mit dem Fußrücken aus. Die Anzahl der Tritte kann dabei beliebig erhöht werden. Man kann auch aus verschiedenen Höhen angreifen, um dem Gegner das Ausweichen zu erschweren.
» MAAI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: C-S Rang VORAUSSETZUNG: KI NOBORI NO SHUGYO BESCHREIBUNG: Dieses Taijutsu ist ein Bewegungsablauf der die Geschwindigkeit erhöht. Der Anwender verlagert bei einem Angriff sein Gewicht, sodass die Muskulatur stets gespannt ist wie eine Sprungfeder. Dadurch kann man sich schnell und kraftvoll vom Boden abstoßen und effektiver Distanzen im Kampf überbrücken. Verstärkt wird der Effekt dadurch, dass unter den Fußsohlen etwas Chakra gesammelt wird, welches die Reibung reduziert. -langanhaltend- Der Name der Technik ergibt sich aus dem Ziel die eigene Kampfdistanz (Maai) zu kontrollieren.
B-Rang » KOGEKI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: B-S Rang VORAUSSETZUNG: - BESCHREIBUNG: Diese Technik heißt übersetzt so viel wie Angriff und genau um diesen Aspekt dreht sich dies auch komplett. Man fokussiert sich auf jeden Angriff und konzentriert sich darauf jeden Angriff "durch" das Ziel zu schlagen. Durch diese Vorstellung wird bei jedem Schlag etwas mehr Chakra in den Muskeln gesammelt, was die Durchschlagskraft der Techniken je nach Beherrschung erhöht. Der Chakrafluss ist ein Nebeneffekt des Fokuses auf die grundlegende Natur der Angriffe selbst. -langanhaltend-
» KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren.[/color] Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um sie wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen unabhängig von ihrem Chakravorraterkannt werden, auch wenndie genaue Verfolgung von kleinen Präsenzen schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Gewöhnliche Tiere können von Kuchiyose-Geistern unterschieden werden. Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
» KATON: KEMURI ENSHA NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S BESCHREIBUNG: Die Grundlage aller Techniken der Kemuri. Mithilfe dieser Technik kann der Kemuri eine bestimmte Menge an Rauch erschaffen, kontrollieren und verformen. Menge des Rauches und die Komplexität der Gebilde hängen vom Beherrschungsgrad ab. Je nach beherrschtem Rang der Technik kann der Kemuri auch andere Jutsu des Hiden erlernen. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Er kann lediglich Rauch vergleichbar mit dem Volumen eines Fußballs mit seinem Chakra aufladen. Nur grundlegende und einfache Konstrukte sind möglich, wie z.B. Bälle, Kugeln, einfache Schlüssel, Hammer etc. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Ab diesem Rang können E- und D-Rang Jutsu des Clans gelernt werden. C-Rang: Der Rauch kann mit dem Volumen eines Medizinballs erzeugt werden und schränkt die Sicht so weit ein, dass man nur noch Dinge, die etwa 1m von einem entfernt sind, erkennen kann. Umrisse von lebendigen Wesen, ohne genaue Details, können inzwischen mit dem Rauch geformt werden. Auch Gegenstände wie z.B. Tische oder Stühle. Noch immer kann nur der Rauch, welcher etwa 10m vom Kemuri entfernt ist, kontrolliert werden. Ab diesem Rang können C-Rang Jutsu des Clans gelernt werden. B-Rang: Inzwischen kann genügend Rauch erschaffen und kontrolliert werden, um einen kleinen Teich zu befüllen. Die Sichtweite ist nur noch eine Armlänge weit. Alles darüber hinaus ist nicht klar zu erkennen. Komplexere Gebilde sind möglich und der Rauch wird vielseitiger einsetzbar. Perfekte Kopien des Anwenders oder auch Tierformen, bei denen Augen oder Krallen als solche zu erkennen sind. Der Rauch kann inzwischen in einem Umkreis von 20m kontrolliert werden. Ab diesem Rang können B-Rang Jutsu des Clans gelernt werden. A-Rang: Inzwischen ist der Kemuri erfahren genug, um eine Menge an Rauch zu kontrollieren, die ein gesamtes Zimmer füllen würde. Selbst genaue Abbildungen des Anwenders oder große Kreaturen stellen inzwischen kein Hindernis mehr dar. Der Rauch kann in einem Umkreis von 35m frei kontrolliert werden. Ab diesem Rang können A-Rang Jutsu des Clans gelernt werden. S-Rang: Eine schier unendliche Menge an Rauch scheint jedem Befehl des Kemuri zu folgen. Ein Baggersee aus Rauch wird für allerlei Zwecke verwendet und kann bis zu 50m vom Kemuri frei kontrolliert werden. Es scheint inzwischen keine Formen mehr zu geben, in die der Rauch nicht gepresst werden kann. Nun können alle Jutsu des Clans erlernt werden.
Code:
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[b]» KATON: KEMURI ENSHA NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] D-S [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Grundlage aller Techniken der Kemuri. Mithilfe dieser Technik kann der Kemuri eine bestimmte Menge an Rauch erschaffen, kontrollieren und verformen. Menge des Rauches und die Komplexität der Gebilde hängen vom Beherrschungsgrad ab. Je nach beherrschtem Rang der Technik kann der Kemuri auch andere Jutsu des Hiden erlernen. -langanhaltend- [spoiler=Beherrschung][b]D-Rang: [/b]Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Er kann lediglich Rauch vergleichbar mit dem Volumen eines Fußballs mit seinem Chakra aufladen. Nur grundlegende und einfache Konstrukte sind möglich, wie z.B. Bälle, Kugeln, einfache Schlüssel, Hammer etc. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Ab diesem Rang können E- und D-Rang Jutsu des Clans gelernt werden. [b]C-Rang:[/b] Der Rauch kann mit dem Volumen eines Medizinballs erzeugt werden und schränkt die Sicht so weit ein, dass man nur noch Dinge, die etwa 1m von einem entfernt sind, erkennen kann. Umrisse von lebendigen Wesen, ohne genaue Details, können inzwischen mit dem Rauch geformt werden. Auch Gegenstände wie z.B. Tische oder Stühle. Noch immer kann nur der Rauch, welcher etwa 10m vom Kemuri entfernt ist, kontrolliert werden. Ab diesem Rang können C-Rang Jutsu des Clans gelernt werden. [b]B-Rang:[/b] Inzwischen kann genügend Rauch erschaffen und kontrolliert werden, um einen kleinen Teich zu befüllen. Die Sichtweite ist nur noch eine Armlänge weit. Alles darüber hinaus ist nicht klar zu erkennen. Komplexere Gebilde sind möglich und der Rauch wird vielseitiger einsetzbar. Perfekte Kopien des Anwenders oder auch Tierformen, bei denen Augen oder Krallen als solche zu erkennen sind. Der Rauch kann inzwischen in einem Umkreis von 20m kontrolliert werden. Ab diesem Rang können B-Rang Jutsu des Clans gelernt werden. [b]A-Rang: [/b]Inzwischen ist der Kemuri erfahren genug, um eine Menge an Rauch zu kontrollieren, die ein gesamtes Zimmer füllen würde. Selbst genaue Abbildungen des Anwenders oder große Kreaturen stellen inzwischen kein Hindernis mehr dar. Der Rauch kann in einem Umkreis von 35m frei kontrolliert werden. Ab diesem Rang können A-Rang Jutsu des Clans gelernt werden. [b]S-Rang: [/b]Eine schier unendliche Menge an Rauch scheint jedem Befehl des Kemuri zu folgen. Ein Baggersee aus Rauch wird für allerlei Zwecke verwendet und kann bis zu 50m vom Kemuri frei kontrolliert werden. Es scheint inzwischen keine Formen mehr zu geben, in die der Rauch nicht gepresst werden kann. Nun können alle Jutsu des Clans erlernt werden.[/spoiler]
» KATON: JUTSU DES AUFSTEIGENDEN WORTES ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG KATON: KEMURI ENSHA NO JUTSU BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird verwendet, um die chiffrierten Schriftrollen des Clans entziffern zu können. Man atmet Rauch auf eine Schriftrolle, welche daraufhin eine codierte Nachricht über Techniken des Kemuri Clans offenbart. Diese ist nur solange lesbar, wie der Rauch über dem Papier wabert. Dadurch kann auch garantiert werden, dass die Schrift schnell verschwindet wenn die Konzentration des Kemuri unterbrochen wird.
Code:
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[b]» KATON: JUTSU DES AUFSTEIGENDEN WORTES[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG[/b] KATON: KEMURI ENSHA NO JUTSU [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieses Jutsu wird verwendet, um die chiffrierten Schriftrollen des Clans entziffern zu können. Man atmet Rauch auf eine Schriftrolle, welche daraufhin eine codierte Nachricht über Techniken des Kemuri Clans offenbart. Diese ist nur solange lesbar, wie der Rauch über dem Papier wabert. Dadurch kann auch garantiert werden, dass die Schrift schnell verschwindet wenn die Konzentration des Kemuri unterbrochen wird.
» KATON: KEMURI ROSHU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Ein Jutsu welches verwendet wird wenn es brenzlig wird. Es bedarf keiner Fingerzeichen und ist daher für eine Überraschung gut. Man „spuckt“ dem Opfer direkt Rauch ins Gesicht, der sich um den Kopf herum zentriert und damit die Sicht für einen Moment nimmt. Man kann den Rauch einfach „zerreißen“ doch meist reichen diesen wertvollen Sekunden um entweder zu verschwinden, jemanden zu verwirren oder selbst aktiv zu werden. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
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[b]» KATON: KEMURI ROSHU NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG[/b] Chakrakontrolle 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein Jutsu welches verwendet wird wenn es brenzlig wird. Es bedarf keiner Fingerzeichen und ist daher für eine Überraschung gut. Man „spuckt“ dem Opfer direkt Rauch ins Gesicht, der sich um den Kopf herum zentriert und damit die Sicht für einen Moment nimmt. Man kann den Rauch einfach „zerreißen“ doch meist reichen diesen wertvollen Sekunden um entweder zu verschwinden, jemanden zu verwirren oder selbst aktiv zu werden. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Elementarlose Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
» KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Stamina 3 BESCHREIBUNG: Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Schattenkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anweder Doppelgänger von sich selbst erschafft, welche keine Illusionen sind, sondern eigenständige Körper. Sie können die Jutsu des Anwenders benutzen, verschwinden aber bei ernsthaften Treffern. Es können dabei mit einer Anwendung beliebig viele Doppelgänger erschaffen werden, wobei jeder dieser jedoch den Chakraaufwand eines B-Rangjutsus hat. Die Technik ist erfunden worden um es Shinobi zu ermöglichen, von einem sicheren Ort aus die Umgebung zu erkunden oder den Feind auszuspionieren, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Im Kampf werden sie oft als Täuschungsmanöver benutzt um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Eben diese Anwendungsmöglichkeit beruht auf dem Prinzip das die Erfahrungen des Doppelgängers mit Auflösung von diesem auf den Anwender übergehen. Bei Auflösung eines Kage Bunshin bezahlt das Original einmalig C-Rang Chakra (nicht durch Chakrakontrolle verringerbar).
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
» KAYUMI NO JUTSU TYP: Genjutsu ART: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Kayumi no Jutsu (Technik des Juckreizes) wird dem Gegner vorgegaukelt, dass er an einer vom Anwender bestimmten Stelle einen leichten Juckreiz verspürt.
» KEN'O-KAN NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Ken'o-kan no Jutsu (Technik des Ekels) hat der Betroffene plötzlich einen ekligen Geschmack auf der Zunge.
» ONMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Das Onmu (Geräuschillusion) ist ein einfaches Genjutsu, das oft zur Ablenkung des Gegners benutzt wird. Das Opfer glaubt, aus einer vom Anwender bestimmten Richtung (meist aus der entgegengesetzten Richtung von der, in der der Anwender steht) ein einfaches, kurzes Geräusch zu hören.
D-Rang
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI #fingerzeichenlos ausgeführt werden.
» KASUGAKAN ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Sobald die Illusion auf den Gegner gewirkt wurde, verschlechtert sich kurzzeitig das Augenlicht, wodurch er seine Umgebung bloss durch einen verschwommenen Schleier wahrnimmt. Konturen aller vorhandenen Objekte und Lebewesen können aber immer noch problemlos erkannt werden. Das Jutsu wird als schnelles Ablenkungsmanöver genutzt..
» MOJI KAOSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Bei dem Moji Kaosu (Buchstaben Chaos) werden dem Opfer wortwörtlich die Buchstaben im Mund herumgedreht. Alle Wörter, die er sagt kommen als unverständliches Kauderwelsch aus seinem Mund, während er selbst akustisch allerdings das hört, was er sagen wollte. Dabei wird das Muskelgedächtnis seiner Zunge derart beeinflusst, dass Buchstaben willkürlich vertauscht werden, Reihenfolgen durchgemischt, oder gänzlich mit Anderen ersetzt werden. Diese Beeinflussung zielt darauf ab, dass die Kommunikation mit Anderen gestört wird, oder eben jemand davon abgehalten wird etwas zu sagen, was seine Lippen lieber nicht verlassen sollte.
» OCHITSUITA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu verleiht dem Gesang oder der gespielten Melodie eine beruhigende Eigenschaft. Betroffene haben das Gefühl, sich in einer vertrauten und sicheren Umgebung zu finden, und finden besser zur Ruhe.
C-Rang
» MUKADE NO KUSARI [ Kette des Hundertfüßers ] ART: Genjutsu RANG: C TYP: Illusion, Massengenjutsu VORAUSSETZUNG: KONGOU KUSARI (Uzumaki KG) BESCHREIBUNG: Bei diesem Massengenjutsu werden die besonderen Chakraketten des Uzumaki zum Illusionsträger. Sobald Jemand die mit dem Genjutsu belegten Chakraketten anschaut, wird eine optische Illusion auf ihn gewirkt, die ihn sehen lässt, dass es sich hierbei nicht um Ketten handelt, sondern um einen real wirkenden, schwarzen Hundertfüßer, welcher sich lebensecht in Form der Chakrakette bewegt. Pro Kette ist dabei jeweils ein Hundertfüßer möglich, so kann man also nur eine Kette verändern, oder gleichzeitig alle Geformten. Die optische Illusion wirkt in einem Umkreis von bis zu 30 Metern auf alle sie betrachtenden Ziele, wirkt sich bei Berührung auf einen Körper außerdem auch auf den Tastsinn aus, was das Kribbeln durch die Bewegungen der Beine des Tieres vortäuscht.
» NIJŪ KUSARI [Doppelte Ketten] ART: Genjutsu RANG: C TYP: Illusion, Massengenjutsu VORAUSSETZUNG: KONGOU KUSARI BESCHREIBUNG: Bei diesem Massengenjutsu werden die besonderen Chakraketten des Uzumaki zum Illusionsträger. Sobald Jemand die mit dem Genjutsu belegten Chakraketten anschaut, wird eine optische Illusion auf ihn gewirkt, die ihn die doppelte Menge an Chakraketten sehen lässt, ausgehend von der Menge, welche der Anwender tatsächlich geformt hat. Die illusionären Ketten imitieren dabei die Bewegungen der Realen, bewegen sich allerdings in eigenen Mustern und leicht versetzten Abständen zu den eigentlichen Ketten, kopieren sie also nicht zu 100%. Sollten die Illusionsketten ein Ziel treffen, orientiert sich das Empfinden des Aufpralls, oder des Schwungs durch die Berührung der Kette dabei am Original. Der Anwender kann die doppelten Ketten dabei nicht gezielt und eigenständig auf ein Ziel lenken, da sie den "echten" Ketten auch in ihre Richtung folgen.
» KŪKAIMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Illusion wird dem Gegner vorgegaukelt, dass ihm das Atmen immer schwerer fällt. Er bekommt das Gefühl langsam zu ersticken, wobei er jedoch immer noch genug Luft bekommt um nicht ohnmächtig zu werden.
» MAGEN: UJI GA WAKU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Diese Illusion lässt fingerdicke Maden im Mund entstehen, die fortlaufend mehr werden. Egal was der Betroffene tut, das Opfer würde glauben, wenige Momente später sind wieder Maden im Mund. Zusätzlich zu den Bildern der Maden, würden ihn auch der Geschmack von ihnen sowie deren Schleim im Mund liegen. Die wenigsten Shinobi glauben tatsächlich an die Realität dieser plötzlich erscheinenden Maden, allerdings ist die realitätsnahe Illusion auch so eklig genug. OPTISCHE ANPASSUNG: Anstelle von Maden => Hundertfüßer Der Betroffene sieht anstelle der Maden lange, dicke Hundertfüßer aus seinem Mund krabbeln, wobei der Schleim der Maden durch das Gefühl des Krabbelns der Beine der Hundertfüßer ersetzt wird.
B-Rang
» GYOUKETSU ART: Genjutsu TYP: Bindend RANG: C | B BESCHREIBUNG: Mit diesem Genjutsu bewirkt man bei seinem Ziel das Gefühl der Taubheit an einem beliebigen Punkt seines Körpers. Je nach beherrschtem Rang des Jutsus lassen sich größere Stellen davon betreffen und das Taubheitsgefühl selbst bis hin zur fast schmerzhaften Unbeweglichkeit verstärken.
Beherrschung:
Rang C: Es entsteht ein Taubheitsgefühl an einem Arm oder Bein, das die Tastwahrnehmung für diesen Körperteil aufhebt - es wird hierdurch deutlich schwerer, mit der zugehörigen Hand eine Waffe sicher zu führen oder mit einem Bein sicher aufzutreten - Stolpern und versehentliches Fallenlassen von gehaltenen Dingen passieren da sehr schnell. Rang B: Das Jutsu kann nun eine ganze Körperhälfte ertauben lassen. Zusätzlich zum fehlenden Tastsinn wird auch das Körpergefühl gestört, sodass man sich sehr umsichtig und unter ständiger Sichtkontrolle bewegen muss, um keinen Unfall zu bauen. Im Kampf stellt das ein massives Handicap dar.
A-Rang
» GENJUTSU: NARAKU NO HANA ART: Genjutsu TYP: Bindend RANG: A BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu sprießt hinter dem Opfer eine große, verdorrte Pflanze hervor, welche das Opfer fesselt und eine Art Rüssel in seinen Körper sticht. Daraufhin wird dem Opfer vorgetäuscht, dass die Pflanze die Körperflüssigkeit des Opfers entzieht und diesen somit austrocknet, während die Pflanze immer frischer wird. Durch die Verbindung aus Fesseln und den mit langsamem ausgesaugt werden verbundenen Schmerzen ist das Opfer praktisch paralysiert. OPTISCHE ANPASSUNG: Anstelle der Pflanze => Hundertfüßer Ein langer Hundertfüßer dringt aus dem Boden hinter dem Opfer heraus, beißt das Opfer und beginnt sich an ihm zu nähren.
» NEHAN SHOJA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Massengenjutsu, Bindend RANG: A BESCHREIBUNG: Nehan Shōja no Jutsu (Technik der Nirvana-Zuflucht) ist eine Technik, bei der, nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden in einem Umkreis von etwa 50m weiße Federn zu fallen scheinen. Jeder der diese Federn sieht wird erst schläfrig und hat dann einen starken Drang, sich schlafen zu legen. Für alle, die nicht in der Lage sind das Genjutsu zu durchschauen, wird dieser Drang nach einem Post so groß, dass es unmöglich ist ihm zu widerstehen - sie schlafen ein und sind für die Dauer der Technik nur mit Schmerzen erweckbar, die ein B-Rang Jutsu brechen könnten. Als Massengenjutsu kann diese Technik bereits mit einem Genjutsuwert von 3 aufgelöst werden. OPTISCHE ANPASSUNG: Anstelle der Federn tauchen in dem Umkreis geisterhaft wirkende Motten auf, welche in einem hypnotisierenden Rhytmus umher flattern und sich in seichten, weißen Nebel auflösen, wenn man durch sie wischt, als würde man bereits halb in einem Traum stecken. S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Jikûkan Ninjutsu
Spoiler:
Grundjutsu
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
E-Rang » JIGEN KAN ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit nur wenigen Fingerzeichen öffnet man vor sich und in einem Radius von bis zu zehn Metern einen Dimensionsriss in der Größe von etwa einem Handspiegel. Man kann, wie durch eine Scheibe, hindurchsehen, Schall wird jedoch nicht übertragen. Eignet sich durch die Größe nicht zum Spionieren, da der Riss Bilder auf beide Seiten überträgt. Ist aber perfekt geeignet, um weiter entfernten Personen obszöne Gesten zukommen zu lassen. Der Ort an dem das zweite Portal erzeugt wird muss dabei prinzipiell bekannt, nicht aber einsehbar sein.
D-Rang
C-Rang » KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Fûinjutsu
Spoiler:
E-Rang
» JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
» SHIKOKU FUUIN ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu bündelt der Anwender konzentriertes Chakra an seinen Fingern und kann mit diesen Fuinzeichen auf nahezu beliebigem Untergrund (oder Lebewesen) auftragen, selbst wenn dieser sonst keine Schriftzeichen halten würde. So geschriebene Fuin bestehen aus feinen Chakramustern, die direkt auf dem Träger erscheinen oder wahlweise auch eingraviert werden.
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Uzumaki Ichizoku
Spoiler:
Kampfstile
» KIN NO KUSARI ART: Kampfstil TYP: Offensiv | Defensiv | Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari | min. Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Der Name des Kampfstils kommt daher, dass die Uzumaki ihr Chakra häufig in Form der Chakraketten manifestieren, die leicht altgolden schimmern. Bei dem Kampfstil zielt der Anwender nicht darauf ab, den Gegner mit kräftigen Schlägen oder Tritten zu schaden. Stattdessen werden die Uzumaki darauf trainiert ihr Erbe effektiv im Nahkampf zu verwenden und sich die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten ihres besonderen Chakras zu Nutze zu machen. Die Ketten können eingesetzt werden, um den gegnerischen Raum effektiv zu bedrohen und den eigenen zu verteidigen, und bestrafen unvorsichtige Aggression mit einem festen Zugriff. Als zweite Komponente trainieren die Uzumaki mit diesem Stil, einen eingewickelten Gegner effektiv mit der Faust oder Waffe zu attackieren, sodass sie Feinde zum Beispiel direkt in ihre wartende Faust ziehen oder die Gegnerische Waffenhand binden und unschädlich machen können. Für den Kampfstile wird mindestens eine gute Chakrakontrolle vorausgesetzt. Um die Ketten effektiv im Nahkampf nutzen zu können, muss der Uzumaki sein Chakra nicht nur in Form bringen, sondern die Chakraketten auch mit seiner Chakrakontrolle steuern. Ohne die nötige Chakrakontrolle könnte er mit den Ketten nicht schnell genug im Nahkampf auf den Gegner reagieren. Wie elegant er seinen eigenen Körper einsetzt hängt hingegen vom Taijutsuwert ab.
E-Rang
D-Rang
» CHAKRA KOSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A VORAUSSETZUNG: Stamina 3, Stamina 4 ab Rang B BESCHREIBUNG: Bei manchen Mitgliedern des Uzumaki-Clans ist das naturgemäß starke Chakra der Clanmitglieder so dicht im gesamten Körper verteilt, dass andere Shinobi es fast intuitiv in sich aufnehmen können, um damit ihre verlorene Kraft wiederherzustellen. Die Sache hat allerdings einen sprichwörtlichen Schönheitsfehler - um das Chakra des Uzumaki anzuzapfen, müssen seine Kameraden tief in dessen Fleisch beißen. Gelingt das, geschieht alles weitere automatisch, und Uzumaki mit dieser Fähigkeit müssen selbst nichts dazu beitragen, dass sie funktioniert - wenn sie nicht wollen, dass jemand von ihrem Chakra profitiert, müssen sie sich hingegen bewusst darauf konzentrieren. Die Technik kostet den Uzumaki nur das übertragene Chakra und kann über den Shop im Rang gesteigert werden.
Beherrschung:
Rang D: Der Beißende regeneriert 1 x C-Rang Chakra und ist erholt wie nach einer Stunde Schlaf. Rang C: Der Beißende regeneriert 1 x B-Rang Chakra und ist erholt wie nach vier Stunden Schlaf. Rang B: Der Beißende regeneriert 1 x A-Rang Chakra und ist erholt wie nach acht Stunden Schlaf. Rang A: Der Beißende regeneriert 1 x S-Rang Chakra und ist aufgeputscht genug, um für die nächsten drei Tage am Stück wach zu bleiben.
» KONGOU TEASHI ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D | C | B VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari auf gleichem Rang BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Sie stellt eine Fähigkeit zur Erweiterung der Chakraketten dar. Mithilfe dieser Fähigkeit können sehr dünne Chakraketten erzeugt werden. Es erfordert eine hohe Chakrakontrolle, um diese Ketten so fein zu formen und gezielt lenken zu können. Meistert man allerdings diese Herausforderung, so kann man mit diesen Ketten kleinere Objekte (z.B. Kunai, Shuriken, Ast, Stein, Schwert, …) umgreifen, führen und loslassen, als hätte man sie in der Hand. Dies befähigt den Anwender auch zum Führen von Waffen in der Luft um sich herum, indem diese mit den Ketten gehalten und kontrolliert werden. Geübte Anwender können die Waffe auch im Flug erneut mit einer Kette auffangen, wenn die umgreifende Kette etwa vom Gegner durchtrennt wurde und daher die Waffe zu Boden fallen würde. Zwar könnten die flexiblen Ketten auch zum Beispiel das Bein eines Gegners packen und daran ziehen, allerdings sind die Ketten weniger zum Fesseln und Quetschen als zum Greifen gedacht. Meister dieser Technik können damit sogar einen Pinsel halten, in Tinte tauchen und damit zeichnen oder schreiben.-langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Es kann eine, vielleicht zwei feine Ketten erzeugen, mit denen leichte Gegenstände wie Senbons, Stifte oder ein Stock gegriffen werden können. C-Rang: Es können bis zu drei feine Ketten erschaffen werden, mit denen kleinere Waffen wie Kunais oder Shuriken gegriffen werden können. Umgreifen alle drei Ketten den gleichen Gegenstand, kann auch ein einhändiges Schwert damit gehalten werden. B-Rang: Es können bis zu vier feine Chakraketten erzeugt werden, die nun auch einzeln Waffen wie ein einhändiges Schwert halten können.
C-Rang
» GIN KUSARI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C | B | A VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari BESCHREIBUNG: Diese Fähigkeit ist eine Erweiterung für die Chakraketten. Die Ketten können durch zusätzliches Chakra dem Ziel bei Treffer einmalig Chakra oder bei längerer Berührung z.B. durch umschlingen einmalig Chakra abziehen. Das Chakra geht verloren und sollten mehrere Charaktere betroffen sein, wird der Verlust aufgeteilt.
Beherrschung:
RANG C: Dem Opfer wird B-Rang Chakra entzogen. RANG B: Dem Opfer wird A-Rang Chakra entzogen. RANG A: Dem Opfer wird S-Rang Chakra entzogen.
» KUSARI NO TSUYOKU SURU ART: Ninjutsu RANG: C | B | A | S TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari C-Rang BESCHREIBUNG: Das Jutsu wurde von Uzumaki Haruko entwickelt. Nachdem der Anwender seine Chakraketten um den Gegner geschlungen hat, leitet er zusätzliches Chakra in die Ketten um den Wickelgriff zu verstärken. Der Verletzungsgrad hängt von der Jutsustärke ab.
Beherrschung:
C-Rang: Leichte Quetschungen, blaue Flecken B-Rang: Quetschungen, eventuell Knochenbrüche A-Rang: Quetschungen, Knochenbrüche, ggf. innere Verletzungen S-Rang: Quetschungen, Knochenbrüche, innere Verletzungen (bei Thoraxumwicklung), evtl. Tod durch Absterben der Gliedmaßen aufgrund unterdrückter Blutzufuhr.
» TSUNA NO CHAKRA ART: Ninjutsu, Jikukan-Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, seine Chakraketten um einen Gegner herum aus dem Boden, aus Wänden, oder sogar aus der leeren Luft schießen zu lassen, indem die Ketten durch direkt beim Anwender erschaffene Portale geschickt werden. Das ist insbesondere von Vorteil, wenn man dem Gegner weniger Zeit für eine Reaktion geben möchte oder ihn zwar aufspüren, aber durch Hindernisse im Weg nicht auf direktem Weg angreifen kann. Die Portale erscheinen fokussiert um einen einzelnen Gegner und erlauben es nicht, mehrere Personen dadurch anzugreifen.
B-Rang
» KONGOU YOROI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: B l A l S BESCHREIBUNG: Diese Technik gründet in der Fähigkeit der Uzumaki, aus ihrem Chakra feste Strukturen formen zu können, und erzeugt einen flexiblen Panzer aus goldenem, transparentem Chakra, der den gesamten Körper des Anwenders schützt. Das genaue Erscheinungsbild der Rüstung variiert je nach Anwender. -langanhaltend-
Beherrschung:
B-Rang: Der Anwender erschafft eine schützende Rüstung. A-Rang: Der Anwender erschafft eine Rüstung mit starkem Schutz. S-Rang: Die Rüstung ist nun perfektioniert und kann den Anwender angeblich vor einem Bijuudama schützen.
» KUSARITOGE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B | A | S VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari BESCHREIBUNG: Diese Technik beschwört die Chakraketten der Uzumaki in einer spitz zulaufenden Form, die zum direkten Angriff auf Gegner eingesetzt werden kann. Jede Kette kann einmalig einen Gegner attackieren und Schaden wie unten beschrieben anrichten, verschwindet aber einige Augenblicke später wieder. Alternativ kann diese Jutsu mit schon vorhandenen Ketten aus Kongou Kusari angewandt werden und diese für den Angriff einsetzen. Diese Ketten bleiben dann auch nach einem Angriff bestehen und können Gegner so längerfristig gegen Objekte fixieren; sie können pro Anwendung von Kusaritoge aber lediglich einmal zum Angriff benutzt werden.
Beherrschung:
B-Rang: Maximal fünf Ketten können sich durch weiches Gewebe wie etwa den Bauch bohren und lassen sich in mäßig harten Hindernissen wie etwa Bäumen festbohren. A-Rang: Bis zu sieben Ketten können nun auch Knochen durchbohren und durch Steine gestoßen werden. S-Rang: Die volle Zahl an neun Ketten können nun selbst riesige Geschöpfe komplett durchbohren und tief in massiven Granit getrieben werden, um sie zu verankern.
A-Rang » KONGOU KUSARI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Einige Mitglieder des Uzumaki-Clans haben die Fähigkeit, besondere Chakraketten zu erschaffen. Sie entstehen durch die Informbringung des speziellen Uzumaki-Chakras und sprießen aus dem Körper des Anwenders. Sie können enorm lang und groß sein und in großer Zahl abgesondert und gesteuert werden. Man kann diese Ketten verwenden um ein Ziel zu fesseln oder in der Bewegung zumindest einzuschränken. Nicht jeder Uzumaki verfügt über diese Fähigkeit, und sie kann auch erst später auftauchen. Die Ketten eignen sich nicht für den Einsatz mit Taijutsu, sondern werden mit der Chakrakontrolle des Uzumaki gesteuert. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Chakraketten sind noch sehr schwach ausgeprägt. Der Uzumaki kann eine Kette erschaffen, die leicht zu zerstören sind und sich nicht weiter als zehn Meter von ihm erstrecken können. Rang C: Die Chakraketten sind bereits stabiler. Bis zu drei von ihnen können inzwischen erschaffen werden und jeweils zwanzig Meter lang werden. Rang B: Inzwischen erfordert es schon ziemliches Können, die Chakraketten zu durchtrennen. Bis zu fünf Ketten, die armdick und sehr lang sein können, unterstützen den Uzumaki effektiv auf eine Reichweite von bis zu dreißig Metern. Rang A: Nur wenige erreichen dieses Level im Gebrauch der Chakraketten, von denen nun bis zu sieben Stück beschworen werden können. Nicht viele Shinobi verfügen über das Können das notwendig ist, sie zu durchbrechen, und die Reichweite steigt auf fünfzig Meter. Rang S: Ein Meister dieser Technik ist jetzt dazu in der Lage, mit bis zu neun Ketten riesige Kuchiyosen und andere Gegner von legendärer Stärke zumindest kurzfristig zu halten. Die Reichweite steigt auf hundert Meter.
» KIERU RASENGAN ART: Ninjutsu RANG: A TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Rasengan, Chakrakontrolle 5, Stamina 3 BESCHREIBUNG: Beim Kieru Rasengan (Verschwindendes Rasengan) handelt es sich um eine abgewandelte Form des Rasengan, bei der die Chakrakugel durch sehr feine Steuerung der eingesetzten Energiemenge für das menschliche Auge unsichtbar bleibt und anschließend nicht im Nahkampf eingesetzt, sondern auf eine Entfernung von bis zu fünfzig Metern geworfen wird. Der Angriff ist optisch kaum sichtbar, reißt aber eine erhebliche Menge Luft und kleiner Gegenstände mit sich, sodass die Gefahr durch Gehör oder am Verhalten von umliegendem Staub oder Gräsern erkannt werden kann. Sharingan und Byakugan sowie kampftaugliche Sensorjutsu können die Technik ebenfalls wahrnehmen. Sollte das Kieru Rasengan treffen, löst es an der getroffenen Stelle starke Prellungen und Knochenbrüche aus und kann Personen meterweit weggeschleudern. #fingerzeichenlos
Code:
Code:
[b]» KIERU RASENGAN[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]RANG:[/b] A [b]TYP:[/b] Offensiv [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Rasengan, Chakrakontrolle 5, Stamina 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Kieru Rasengan (Verschwindendes Rasengan) handelt es sich um eine abgewandelte Form des Rasengan, bei der die Chakrakugel durch sehr feine Steuerung der eingesetzten Energiemenge für das menschliche Auge unsichtbar bleibt und anschließend nicht im Nahkampf eingesetzt, sondern auf eine Entfernung von bis zu fünfzig Metern geworfen wird. Der Angriff ist optisch kaum sichtbar, reißt aber eine erhebliche Menge Luft und kleiner Gegenstände mit sich, sodass die Gefahr durch Gehör oder am Verhalten von umliegendem Staub oder Gräsern erkannt werden kann. Sharingan und Byakugan sowie kampftaugliche Sensorjutsu können die Technik ebenfalls wahrnehmen. Sollte das Kieru Rasengan treffen, löst es an der getroffenen Stelle starke Prellungen und Knochenbrüche aus und kann Personen meterweit weggeschleudern. -fingerzeichenlos-
» MEISAI GAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Meisai Gakure no Jutsu (Technik der versteckten Tarnung) ist eine hochrangige Tarnkunst, bei der der Anwender sich der Umgebung genau anpasst und dadurch für normale Augen so gut wie unsichtbar wird. Wenn der Anwender sich schnell bewegt, verursacht er ein leichtes Flimmern in der Luft, wie durch Hitze. Insbesondere im Kampf kann er so erkannt werden, selbst wenn seine exakte Position nicht bestimmbar wird. Shinobi mit besonders scharfem Sehsinn oder hoher Aufmerksamkeit können den Anwender auch erkennen, wenn er sich nur langsam bewegt. Diese Jutsu bietet keine Tarnung für jegliche andere Sinne. Zudem tarnt die Jutsu keine Partikel, die dem Anwender nach der Anwendung anhaften - er kann also durch Staub, Rußpartikel, oder Sand, der an ihm haften bleibt, sichtbar gemacht werden. -langanhaltend- #Tarnung
Code:
Code:
[b]» MEISAI GAKURE NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] A [b]BESCHREIBUNG:[/b] Meisai Gakure no Jutsu (Technik der versteckten Tarnung) ist eine hochrangige Tarnkunst, bei der der Anwender sich der Umgebung genau anpasst und dadurch für normale Augen so gut wie unsichtbar wird. Wenn der Anwender sich schnell bewegt, verursacht er ein leichtes Flimmern in der Luft, wie durch Hitze. Insbesondere im Kampf kann er so erkannt werden, selbst wenn seine exakte Position nicht bestimmbar wird. Shinobi mit besonders scharfem Sehsinn oder hoher Aufmerksamkeit können den Anwender auch erkennen, wenn er sich nur langsam bewegt. Diese Jutsu bietet keine Tarnung für jegliche andere Sinne. Zudem tarnt die Jutsu keine Partikel, die dem Anwender nach der Anwendung anhaften - er kann also durch Staub, Rußpartikel, oder Sand, der an ihm haften bleibt, sichtbar gemacht werden. -langanhaltend-
» RASENGAN - ab 01.10.1002 auch außerhalb Konohas erlernbar - ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Stamina 3, Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender erzeugt über seiner Handfläche eine Sphäre aus wirbelndem, komprimiertem Chakra und greift damit den Gegner an, der bei einem Treffer nach hinten geschleudert wird, und sich dabei, aufgrund des spiralförmig wirbelnden Chakras, mehrmals dreht. Die Folge sind schwere Schürfwunden durch die Reibung die die Kugel verursacht, sowie weitere Sekundärverletzungen durch die Umgebung. Wird der Gegner durch irgendetwas am zurückfliegen gehindert ist es sogar möglich sich mit der Chakrakugel durch seinen Körper zu fräsen. #fingerzeichenlos
Code:
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[b]» RASENGAN[/b] [i]- ab 01.10.1002 auch außerhalb Konohas erlernbar -[/i] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] A [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Stamina 3, Chakrakontrolle 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender erzeugt über seiner Handfläche eine Sphäre aus wirbelndem, komprimiertem Chakra und greift damit den Gegner an, der bei einem Treffer nach hinten geschleudert wird, und sich dabei, aufgrund des spiralförmig wirbelnden Chakras, mehrmals dreht. Die Folge sind schwere Schürfwunden durch die Reibung die die Kugel verursacht, sowie weitere Sekundärverletzungen durch die Umgebung. Wird der Gegner durch irgendetwas am zurückfliegen gehindert ist es sogar möglich sich mit der Chakrakugel durch seinen Körper zu fräsen. -fingerzeichenlos-
» SHURIKEN KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu, Shurikenjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Shuriken BESCHREIBUNG: Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Shuriken-Schattenkörperteilung) ist ein Jutsu, welches mit dem gleichen Prinzip des Kage Bunshin no Jutsus funktioniert. Statt sich selbst zu vervielfältigen, erschafft der Anwender aber aus von ihm selbst geworfenen Shuriken bis zu 50 Kopien. #Ningu
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[b]» SHURIKEN KAGE BUNSHIN NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu, Shurikenjutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] A [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Shuriken [b]BESCHREIBUNG:[/b] Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Shuriken-Schattenkörperteilung) ist ein Jutsu, welches mit dem gleichen Prinzip des Kage Bunshin no Jutsus funktioniert. Statt sich selbst zu vervielfältigen, erschafft der Anwender aber aus von ihm selbst geworfenen Shuriken bis zu 50 Kopien.
» 氷 Eis - Kōri: Kōri ist die Eisnatur, Hyōton (氷遁) genannt. Sie setzt sich aus Suiton und Fûton zusammen und wird im Yuki-Clan vererbt.
» 水 Wasser - Mizu: Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
» 風 Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
» 火 Feuer - Hi: Hi ist die Feuernatur, Katon (火遁) genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
KEKKEI GENKAI: Die Mitglieder des Yuki-Clans sind berühmt für ihr mächtiges Mischelement, das Hyôton. Es befähigt den Anwender dazu, die Naturen Wasser und Wind zu vermischen und so Eis zu erschaffen. Auch die Nutzung von Schneejutsu wird ermöglicht.
Die Naturen Suiton, Fûton und Hyôton sind angeboren und euer Charakter besitzt grundsätzlich die Affinität zu allen dreien. Ihr könnt frei entscheiden, in welcher Reihenfolge ihr diese drei Naturen erlernt. Es ist also auch möglich, das Hyoton zuerst zu beherrschen.
Das Kekkei Genkai der Uchiha ist das Dōjutsu Sharingan. Bei Anwendung färbt sich die Iris rot und um die Pupille bilden sich tropfenförmige schwarze Figuren (Tomoe, wörtl. "Wirbel"). Die Fähigkeiten dieser Augentechnik sind vielfältig. Sie ermöglicht es Genjutsu mit einem Blick zu durchschauen, Techniken des Gegners im Kampf zu kopieren, und auch sehr schnellen Bewegungen mühelos zu folgen. Zudem kann das Sharingan die besonderen Genjutsu des Clans übertragen, sodass die Uchiha ihre Feinde nur durch einen Blick erstarren lassen können.
HIDEN: -
BESONDERHEIT: » Einhändige Fingerzeichen: Formen von Fingerzeichen mit nur einer, statt zwei Händen.
Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu. Bei einem solchen Jutsu erschafft der Anwender eine Barrikade, um entweder sich selbst und andere Personen zu schützen oder den Gegner einzusperren. Manche dieser Ninjutsu besitzen auch einen aggressiven Aspekt, so kommt es vor, dass man bei Kontakt mit der Barrikade verbrennt oder beim Betreten der Barrikade in die Luft gesprengt wird. Des Weiteren werden manchmal, während der Gegner festgehalten wird, weiter Aktionen durch die Barrikade durchgeführt. Durchsichtige Barrieren, die nur aus reinem Chakra bestehen, sind natürlich lichtdurchlässig, sodass sie keine Schatten werfen.
Fûinjutsu (Versiegelungskünste) versiegeln Objekte oder Chakra (auch in Form von Jutsu) in Lebewesen oder Objekten. Ein Fuinjutsu kann auch das Chakra eines anderen Jutsus dauerhaft fixieren und so beispielsweise eine Barriere permanent machen. Durch teilweise Versiegelung von Chakra kann auch der Chakrahaushalt von Personen empfindlich gestört werden. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige, aber auch komplizierte Jutsu.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Mangetsu ist sowas wie eine unterstützende Allrounderin. Dies bedeutet das sie jede Position im Kampf einnehmen kann und so komplett flexibel ist. Natürlich heißt das nicht dass sie keine Lieblingsposition hat, denn in ihrem Falle ist es eine Position knapp hinter der Frontlinie, also einige Meter hinter den Nahkämpfern. Mit ihrem Sharingan und den Fähigkeiten der Yuki ist sie eine ernstzunehmende Gefahr und kann ihren Feind mit einer Mischung aus Nin- und Genjutsu angreifen. Sie hat dadurch die Möglichkeiten ihren Verbündeten zu helfen und sich überall einzumischen um das Kampftempo zu ändern und den Feind zu stören. Dies ist aber nicht alles, denn je nach Situation kann und wird sie Taktiken anpassen und entwickeln um den Kampf zu ihrem Vorteil zu drehen.
Im Einzelkampf versucht sie ihren Feind mit einer Kombination ihrer Fähigkeiten auszuschalten aber geht dabei sehr offensiv vor. Sie benutzt ihr Sharingan nicht nur um den Feind durch die Gefahr einzuschränken, sondern nutzt dieses auch um den Gegner in seinen Bewegungen zu beeinflussen. Da dies nur gegen Feinde klappt, welche das Sharingan kennen, werden andere direkt in einem Genjutsu gefangen und dann ausgeschaltet.
Im Teamkampf agiert sie ebenfalls knapp hinter den Nahkämpfern und der Frontlinie des Kampfes und schaut wo sie den Feind stören kann. Sollte ein Feind eine Lücke zeigen, wird direkt ein Kunai zu diesem fliegen, sollten sich dabei dann die Blicke kreuzen, wird direkt ein Genjutsu eingesetzt um dem Teamkameraden den Kampf zu erleichtern. Ebenfalls greift sie mit ihren anderen Fähigkeiten im Kampf ein und macht es dem Feind so schwer wie möglich und versucht ihm keine Pause zu gönnen.
STÄRKEN: » Allgemeinwissen [1] Ein gutes Allgemeinwissen umfasst normalerweise sowohl geografische, soziale, politische als auch wirtschaftliche, geschichtliche und naturwissenschaftliche Bereiche. Aber auch Kenntnisse über Shinobiclans und deren Fähigkeiten können dazuzählen. Es handelt sich dabei um grobes Wissen bzw die wichtigsten Fakten, nicht um tiefergehende Informationen. Mit diesen Vorkenntnissen ist man oft besser gegen nahende Gefahren gewappnet.
» Taktiker [1] Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden, wenn die angestrebte Strategie Erfolg hat. Meist werden Taktiker als besonders klug angesehen, weil sie vorausschauend denken und möglichst alle Gegebenheiten in ihre Pläne mit einbeziehen.
SCHWÄCHEN: » Giftanfälligkeit [1] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.
» Langsame Wundheilung [0.5] Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.
» Schwaches Immunsystem [0.5] Manche Menschen haben allgemein eine schlechte Gesundheit bzw. ein schwaches Immunsystem. Wenn sich irgendwo eine Infektion ausbreitet oder jemand in ihrer Nähe krank ist, dann ist es beinahe schon sicher, dass sie sich anstecken. Vor allem im Winter sind sie eigentlich dauerhaft erkältet.
» N.I.N.G.U. 1x Handfächer (Nicht für den Kampf nutzbar)
Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpft schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
8x Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
4x Chakraleitendes Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge). Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden.
13x Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.
15x Makibishi Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm.
4x Kibakufuda Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich.
20 Meter Drahtseil Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
2x Kemuridama Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.
2x Kibaku-Kunai Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss.
1x Glutkugel Glutkugeln sind Kugeln, die mit einer speziellen Substanz bearbeitet werden. Sollte man sie zerbeißen, beginnen sie sich leicht zu erhitzen und zu glühen. Mit Hilfe dieser Kugeln kann der Anwender leichtentzündbare Stoffe zum Brennen bringen, was ihm zu einer leichteren Flucht verhelfen kann.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» FUUTON: FUIGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Ein kleiner Trick. Hierbei sammelt man etwas Fuuton in seinem Körper und lässt es um sich herum frei, um einen sanften Windstoß zu erzeugen, welcher den Anwender, seine Haare und Kleider von Staub, Sand und leichtem Dreck befreit. Man kann sich mit dieser Technik auch abtrocknen, braucht dafür aber mehrere Anwendungen. Getrocknet werden kann jedoch nur die Haut, da der Windstoß zum Trocknen von Kleidern nicht stark genug ist. Er ist allenfalls so stark, dass er vielleicht mal eine Fliege wegpusten würde, die ganz nah am Anwender ist, deshalb kann es nicht offensiv oder defensiv genutzt werden.
D-Rang » SUITON: RYU MIZUKIRI NO YOROI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D-A BESCHREIBUNG: Beim Suiton: Ryo Mizukiri no Yoroi („Wasserversteck: Rüstung des Wassermordes“), einer Technik, die ursprünglich in Takigakure entwickelt wurde, erschafft der Anwender aus Wasser einzelne Rüstungsteile welche er schützend um seinen Körper legt. Die Rüstung schützt vor äußeren Einflüssen (Tai und Ninjutsu) entsprechend ihres Ranges. Mit steigender Beherrschung kann man immer größere Teile des Körpers schützen. Welche Fläche genau geschützt wird, kann jedoch von Anwendung zu Anwendung varriieren. So könnte auf dem D-Rang in einer Szene der Rücken geschützt werden, in einer anderen hingegen ein Bein. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender kann eine Fläche bedecken, die eine bis zwei ganze Gliedmaße oder den halben Torso (z.B. nur Rücken) umfasst. C-Rang: Der Anwender kann eine Fläche des gesamten Torsos oder drei Gliedmaßen bedecken. B-Rang: Das Jutsu ist gemeistert, und der Anwender ist nun in der Lage, seinen ganzen Körper mit der Wasserrüstung zu überziehen. A-Rang: Auf diesem Rang bietet die Ganzkörperrüstung einen effektiveren Schutz als zuvor.
» FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Offensiv RANG: D-B BESCHREIBUNG: Der Sinn hinter Fuuton: Myakuha liegt darin, sich gegen eine Überzahl von Gegnern verteidigen zu können. So sammelt der Anwender um seinen Körper Fuutonchakra und lässt dieses von einem Moment zum anderen Ruckartig ausbreiten, das Chakra sieht aus wie eine Kugel die sich schnell vergrößert, in dessen Mitte sich der Anwender befindet. Womit je nach verwendeter Chakramenge und Beherrschung des Jutsu die Gegner nur leicht zum Straucheln gebracht werden oder den Stand verlieren. Bei diesem Jutsu geht es um die Chakrakontrolle, je besser die Kontrolle umso schneller kann das Jutsu vorbereitet werden. Sehr effektiv gegen Tai-Jutsuka, da sie durch den entstehenden Druck in Ihren Angriffen behindert werden. Dies führt ebenfalls dazu, dass sie sich selber verletzen können, je nachdem was für eine Art Taijutsu sie benutzt haben.
Beherrschung:
D-Rang: Ein kurzer Windstoß, welcher sich vom Anwender aus ausbreitet, dabei aber nur heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken (oder bestimmte heranfliegende Jutsus) abwehren und wegschleuderen kann. Auch Kibaku Fuda können so weggefegt und leichte, schwache Gegner zum Straucheln gebracht werden. C-Rang: Ein kräftiger, kurzer Windstoß, welcher heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken (oder bestimmte heranfliegende Jutsus) abwehren und wegschleudern und zudem auch nahe Gegner umstoßen kann. B-Rang: Ein kräftiger Windstoß, welcher heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken oder bestimmte heranfliegende Jutsu abwehren und wegschleudern kann. Auf diesem Rang breitet der Wind sich vom Anwender in einem Radius von 8 Metern aus und kann somit auch Gegner zu Boden werfen, die sich nicht direkt beim Anwender befinden.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Yuki Ichizoku
Spoiler:
E-Rang » HYÔTON: REIKYAKU ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Hyôton. Der Anwender sammelt hierbei Hyôtonchakra an seinen Händen. Bei Berührung kann er nun kleine Objekten gefrieren oder Wassermassen von bis zu 500 ml die Wärme entziehen und daraus kleine Objekte aus Eis erschaffen. -erschaffend-
» HYÔTON: TOKETSU SHITA TE ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Das Jutsu Toketsu shita te (jap. 凍結した手, dt. Gefrorene Hand) ist ein defensive Jutsu um vorwiegend Taijutsu-Angriffe zu negieren oder abzuschwächen. Mit Hilfe des Hyoton lässt man eine Eisschicht über seine Hände wachsen, die weder glatt noch sauber geformt sein muss, was diese Technik so simpel macht. Der Anwender ist nun in der Lage mit den verstärkten Händen und Unterarmen einen Angriff effektiver zu blocken, da das Eis die Wucht abfängt und daraufhin von der Hand bröckelt. Unerfahrene Shinobi sollten dieses Jutsu jedoch nicht öfter hintereinander oder langanhaltend anwenden, da es aufgrund fehlender Einschätzungen zu Gefrierwunden kommen kann.
D-Rang » HYÔTON: BAKUSAI HYOSHO ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die notwendigen Fingerzeichen geformt hat, breitet sich von seinen Füßen Eis in eine gewünschte Richtung aus. Es bahnt sich sehr schnell den Weg zum Gegner und soll ihm die Füße einfrieren, sodass seine Bewegungen eingeschränkt werden. Dabei kann es über den Nahkampf hinaus eine mittlere Distanz zurücklegen.
» HYÔTON: KORI BAZUUKA ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die notwendigen Fingerzeichen geformt hat, nimmt der Anwender Position ein, während sich auf seiner Schulter eine Bazooka bildet. Mit dieser ist der Nutzer des Jutsus in der Lage eine große Eiskugel, vermischt mit einer Menge Schnee, auf den Gegner zu schleudern. -langanhaltend-
C-Rang » HYÔTON: RERU KORI ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Diese Technik ist einer der simpelsten und zu gleich raffiniertesten Jutsu die sich mit dem Hyoton anwenden lassen. Indem der Anwender unter seinen Füßen eine Eisbahn erschafft, kann dieser sich, wenn er es gewohnt ist, mühelos und elegant bewegen. Es fällt einem leichter Attacken auszuweichen und sich fortzubewegen. Man kann sogar in der Luft eine Bahn erschaffen um Stürze aus großen Höhen kontrolliert ablaufen zu lassen, indem man z.B. eine Eisrutsche erschafft. -langanhaltend-
» HYÔTON: KORI NO KEIMUSHO ART: Ninjutsu RANG: D | C | B | A | S TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die notwendigen Fingerzeichen geformt hat, schießt er vier Hyôton-Strahlen aus seiner Hand auf den Gegner ab, die im Viereck angeordnet um diesen herum im Boden einschlagen und ein Gefängnis aus Eis um diesen bilden. Je höher der Jutsurang, desto schneller manifestiert sich das Gefängnis. Der Gefangene kann normal weiter atmen, da das Gefängnis lediglich seine Bewegung unterbinden soll und daher klassisch in Gitterstruktur gehalten wird. -langanhaltend- Beherrschung:
Spoiler:
Rang D: Das Eisgefängnis ist nur in der Lage eine Person einzusperren. Rang C: Das Eisgefängnis kann nun zwei Personen einsperren. Rang B: Das Eisgefängnis kann nun vier Personen einsperren. Rang A: Das Eisgefängnis kann nun acht Personen einsperren. Rang S: Das Eisgefängnis kann nun zwölf Personen einsperren.
» HYÔTON: HISSATSU HYOSO ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt in der Luft um sich herum Eisspeere entstehen, welche er anschließend auf den Gegner abfeuert.
» HYÔTON: KORI BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstüzend BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft im Zuge dieses Jutsus einen Doppelgänger aus Eis. Dieser kann eigenständig handeln, verfügt jedoch nur über die Hälfte der kämpferischen Fähigkeiten des Originals, und kann sich nicht sehr weit von ihm entfernen. Er zerfällt nach einem Treffer zu Eis.
» HYÔTON: SUIDAN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG:Bei diesem Ninjutsu, sammelt der Anwender nach einigen Handzeichen Hyôtonchakra und formt daraus Schilder aus Eis in Form einer Halbkugel die vom Boden aus einen Meter hoch in die Luft ragen (alternativ kann auch eine beliebige andere Person geschützt werden). Das Schild ist dazu in der Lage Kunais oder einfache Angriffsjutsus abzuwehren, ist jedoch fest am Boden verankert und schmilzt nach einer Weile oder durch Hitze. B-Rang
A-Rang » HYOTON: ABARANSHU ART: Ninjutsu RANG: A TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Suiton BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu besteht aus zwei Phasen. Die erste Phase besteht darin, die Luft um die Kämpfenden herum mit Wasser anzureichern, also die Luftfeuchtigkeit zu erhöhen und dies in extremen Maße. Im zweiten Schritt gefriert der Anwender die kleinen Wasserteilchen und erschafft so eine gewaltige Menge Schnee, welche dann mit einer schwungvollen Bewegung auf seinen Gegner losgeschickt wird.
S-Rang
Uchiha Ichizoku
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » SHARINGAN: RENGIN ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D VORAUSSETZUNG: Sharingan: C-Rang BESCHREIBUNG: Sharingan: Rengin dient als eine Möglichkeit, nur mit dem Blick eine kurze Nachricht zu übermitteln. Das Ziel hört die Stimme des Uchiha, die eine kurze Botschaft (etwa zehn Worte) spricht, als stünde er direkt bei ihm. Andere Effekte hat die Illusion nicht.
C-Rang » MAGEN: SHI O MANUGARERU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C VORAUSSETZUNG: Sharingan: C-Rang BESCHREIBUNG: Ein Genjutsu, das den eigenen Tod des Anwenders vortäuscht. Der Uchiha nutzt einen Angriff des Gegners in seiner Illusion, in der dieser sein Ziel erreicht und den Anwender umbringt. Der Moment darauf dient als perfekter Augenblick zum Gegenangriff. Natürlich muss der Anwender in der Realität auch den entsprechenden Angriff abwehren, ausweichen oder schlichtweg überleben und sollte dabei bedenken, dass er trotz des Genjutsu nicht unsichtbar wird.
» SHARINGAN: TENRIN ART: Genjutsu RANG: C | B TYP: Bindend VORRAUSSETZUNG: Sharingan: C-Rang BESCHREIBUNG: Bei Anwendung dieses Genjutsu scheinen sich die Sharingan des Anwenders für die Betroffenen erst langsam, dann immer schneller zu drehen und bannen den Blick des Betroffenen. Der Name "Tenrin" spielt dabei auf das - ebenfalls ständig rotierende - Rad des Dharma an.
Beherrschung:
C-Rang: Das Ziel bleibt im Anblick der Augen gefangen und kann den Blick nicht um ein Jota von ihnen abwenden - egal, was sonst passiert. Was gegen den Uchiha nur mittelmäßig störend sein mag - auch wenn man seine Arm- und Beinbewegungen nur noch schlecht beobachten kann - ist natürlich fatal gegen dessen Begleiter. Auf diesem Rang endet die Technik, wenn der Augenkontakt durch eine andere Person oder einen Gegenstand unterbrochen wird. B-Rang: Der hypnotische Sog des Sharingan ist nun so mächtig, dass nicht nur der Blick gebannt wird, sondern auch der Körper nicht mehr so recht vom Fleck will - nicht nur dass die Blickrichtung wie festgenagelt ist, das Ziel kann auch nur mehr wenige Meter vor- oder rückwärts gehen. Auf diesem Rang ist das Sharingan vor dem inneren Auge des Ziels immer präsent und nicht abzuschütteln.
B-Rang » MAGEN: KASEGUI NO JUTSU ART: Genjutsu RANG: B TYP: Bindend VORAUSSETZUNG: Sharingan: B-Rang BESCHREIBUNG: Magen: Kasegui no Jutsu ist ein Genjutsu, das mit dem Sharingan mittels Blickkontakt ausgeführt wird. Hierbei wird das Opfer in eine Illusion geworfen, in der es mit mehreren riesigen Nägeln gepfählt ist und sich nicht mehr vom Fleck bewegen kann. Das Bewegen der Arme ist jedoch weiterhin möglich.
A-Rang » SHARINGAN ART: Dōjutsu TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Das Sharingan ist das Dōjutsu des Uchiha-Clans. Bei Aktivierung der Technik nimmt die Iris eine rote Farbe an, und je nach Stärke des Sharingan erscheinen bis zu drei Tomoe um die Pupille. Mithilfe des Sharingans können Bewegungsabläufe exakt erfasst und auch imitiert werden, sofern der Uchiha körperlich dazu imstande ist, und Jutsu können, wenn die notwendigen Voraussetzungen zum Erlernen vorliegen, durch reine Beobachtung erlernt werden. Bei aktiviertem Sharingan können Genjutsu je nach Stärke des Dōjutsu automatisch als solche erkannt und durchschaut werden, und der Uchiha kann visuelle Effekte einer erkannten Genjutsu komplett ignorieren - sie ist also nicht einmal optisch ein Hindernis für ihn. Bindende Genjutsu wirken auch auf einen Uchiha trotz Erkennen weiter und müssen mit Kai aufgehoben werden. Zudem kennt der Clan einige Genjutsu, die mit aktiviertem Sharingan übertragen werden können, wenn das Ziel Blickkontakt zum Sharingan hat. Es ist möglich, die Übertragung zu verhindern, indem man komplett vermeidet, das Sharingan zu sehen, was allerdings mit deutlichen Nachteilen im Kampf gegen den Uchiha verbunden ist. Es ist nicht erforderlich, dass der Uchiha die Augen des Ziels genau sieht, eine Sonnenbrille ist also keine Verteidigung. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
Rang D: Das Sharingan trägt ein Tomoe auf jedem Auge. Der Uchiha nimmt Bewegungsabläufe detaillierter wahr und kann alltägliche Bewegungen perfekt nachvollziehen - er kann nahezu perfekt Lippenlesen, wenn er jemanden sprechen sieht, dessen Schrift imitieren, wenn er ihn schreiben sieht, und die Körperhaltung oder individuelle Gesten exakt nachahmen. Genjutsu bis zum D-Rang werden automatisch durchschaut. Das Kopieren von Jutsu ist noch nicht möglich. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des D-Ranges. Rang C: Auf einem der beiden Augen hat sich eine zweite Tomoe gebildet hat. Damit steigern sich die Fähigkeiten des Sharingan so weit, dass die Bewegungen eines leicht schnelleren Gegners genau wahrgenommen werden können. Es genügt nun, einen Teil einer Bewegung zu sehen, um sie zu erfassen - man könnte erkennen, was jemand schreibt, auch wenn man nur dessen Ellenbogen sieht. Einfache Jutsu bis zum C-Rang können kopiert werden. Genjutsu bis zum C-Rang werden automatisch durchschaut. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des D-Ranges. Rang B: Mittlerweile haben sich auf beiden Augen jeweils zwei Tomoe gebildet. Somit ist es möglich die Bewegungen mehrerer Shinboi zuverlässig nachzuvollziehen, die etwas schneller als der Anwender sind. Jutsu bis zum B-Rang können kopiert werden, sofern der Anwender die notwendigen Voraussetzungen erfüllt. Genjutsu bis zum B-Rang werden durchschaut. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des C-Ranges. Rang A: Der Uchiha verfügt jetzt auf einem seiner Augen über ganze drei Tomoe. Es können die Bewegungen eines deutlich schnelleren Shinobis verfolgt werden. Jutsu bis zum A-Rang können kopiert werden, sofern der Anwender die notwendigen Voraussetzungen erfüllt. Genjutsu bis zum A-Rang werden automatisch durchschaut. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des C-Ranges. Rang S: Ein Meister des Sharingan ist daran zu erkennen, dass beide seiner Augen drei Tomoe tragen. Somit ist es möglich auch die Bewegungen von mehreren deutlich schnelleren Shinobi nachzuvollziehen. Jutsu bis zum S-Rang können kopiert werden, sofern der Anwender die notwendigen Voraussetzungen erfüllt. Genjutsu bis zum S-Rang können erkannt werden. Die Nutzung des Sharingan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des C-Ranges.
S-Rang
Kekkai Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » YASASHIKU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die ein mal ein Meter groß ist und Angriffe abfangen kann.
C-Rang » SUITON: OBORASU KEKKAI ART: Ninjutsu, Kekkai-Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Das Suiton: Oborasu Kekkai (Wasserfreisetzung: ertränkende Barriere) ist ein Jutsu aus Mizu, das ursprünglich zu Folterzwecken diente. Mit Abschluss der Fingerzeichen erschafft der Anwender hier eine Barriere von maximal zwei Metern Durchmesser um seinen Gegner, die auch den Boden abschließt. Solange der Anwender die Barriere berührt, kann er anschließend Wasser darin erzeugen und dieses beliebig schnell aufsteigen lassen oder auch wieder ablassen. Die Barriere inklusive Wasserstand bleibt bestehen, bis das Jutsu durch äußere Einwirkung aufgelöst wurde oder das Chakra sich verflüchtigt hat. -langanhaltend-
» GOFU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu, Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Gofū Kekkai (Fünf-Siegel-Barriere) versiegelt ein Gebäude mit fünf Siegeln gegen unbefugten Zutritt. Solange die Siegel nicht in der vorgesehenen Art erbrochen werden, sind die Begrenzungen des Gebäudes für alle Gewalt unterhalb eines Bijuu unzerstörbar. Von Innen kann man den markierten Eingang jederzeit öffnen. Ebenso kann der Urheber des Siegels jederzeit den geschützten Bereich betreten. Ausgänge die kein eigenes Siegel tragen, werden komplett verriegelt. Das erste Siegel muss stets an einem Eingang des Gebäudes aufgetragen, die übrigen können in der Umgebung versteckt werden oder weiterre Ausgänge markieren. Die Siegel halten sich gegenseitig an ihrem Platz - nur wenn alle fünf gleichzeitig entfernt werden, ist die Entfernung möglich. Andernfalls spürt die Person, die es versucht, einen heftigen Schmerz, und das Siegel bleibt an seiner Stelle. Hasai Fuin ist gegen dieses Fuin-Kekkai nicht anwendbar.
B-Rang » KEKKAI: TENGAI HOJIN ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Kekkai: Tengai Hōjin ist eine Technik, die, nachdem sich die Füße des Anwenders berührt haben, eine Barriere ausbreitet, durch welche der Anwender herausfinden kann, wo sich versteckte Feinde befinden. Berührt einer der Feinde das Feld, wird das Signal über den Aufenthaltsort umgehend an den Anwender weitergeleitet. Die Barriere breitet sich im Umkreis von 30 Metern um dem Anwender aus und bewegt sich mit diesem mit, wenn er sich bewegt. Die Barriere zieht allerdings nur über den Boden, kann also nur Gegner aufspüren, die den Boden berühren. Gegner, die sich in der Luft oder unter der Erde befinden, können damit nicht aufgespürt werden. -langanhaltend-
» KEKKAI HOJIN ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNG: 4x Kibaku Fuda, Kibaku Fuda: Kassei BESCHREIBUNG: Kekkai Hōjin definiert mithilfe von Kibakufuda eine Barriere mit maximal zehn Metern Kantenlänge, die auf die Präsenz von Chakraquellen außer dem Anwender selbst reagiert. Wird sie ausgelöst (etwa indem ein Gegner die Barriere übertritt) löst die Barriere alle Fuda gleichzeitig aus und fokussiert und verstärkt deren Explosion auf die innen gelegene Fläche. Dort befindliche Personen können sich durch diesen Effekt mehrere Knochen brechen. Die Barriere kann mit einer Verzögerung von wenigen Sekunden angelegt werden, damit dann möglichst viele Gegner im Zielgebiet sind.
A-Rang
S-Rang
Fûinjutsu
Spoiler:
E-Rang » JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
D-Rang » FUUNYUU NO JUTSU ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Tobidogu BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu verwendet der Anwender kleine, handliche Karten, auf denen er ein Siegel platziert. Anschließend kann er Objekte wie Waffen, Alltagsgegenstände oder Geröll in die Karte versiegeln. Jutsu können nicht versiegelt werden. Es passt immer nur eine Art von Objekt in die Karte, es ist aber möglich, mehrere Objekte derselben Art in der gleichen Karte zu verstauen und einzeln wieder zu entnehmen. Der Anwender ist in der Lage, diese Siegelkarten selbst herzustellen und zu jeder Zeit mit sich zu führen. Der Gegenstand muss sich in direkter Nähe zur Karte befinden, beides darf sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
C-Rang » HASAI FÛIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (siehe Text) BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik ist es einem erfahrenen Fuinnutzer möglich, bereits bestehende Siegel aufzulösen. Simple Versiegelungen wie eine inaktive Kibakufuda oder eine Fingerfalle können schnell und kontrolliert deaktiviert werden, egal wie robust die Siegelzeichen angebracht wurden. Je komplexer und ranghöher das Siegel, desto zeitaufwändiger ist die sichere "Entschärfung", bis hin zu mehreren Stunden oder gar Tagen Zeitaufwand bei sehr mächtigen oder einzigartigen Effekten. Bei Fehlern oder Unterbrechungen kann es zu heftigen Entladungen der Siegeleffekte kommen. Um Siegel ab Rang B aufzulösen, muss der Auflösende selbst ein Fuinjutsu mindestens des entsprechenden Ranges beherrschen (egal welches) und auch die Chakrakontrolle haben, die für die Anwendung des Siegels notwendig wäre. Bei einzelnen Jutsu erwähnte Sonderregeln sind zudem zu beachten. Das HASAI FÛIN hilft seinen Anwendern auch beim Erkennen verborgener Siegel im der Umgebung, wobei man deren genaues Versteck dennoch selbst finden muss.
» BIJAKUSA NO HYÔKEN ART: Fûinjutsu, Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Bijakusa no Hyôken (Anschein von Schwäche) ist eine Methode Fûinjutsu schwächer erscheinen zu lassen, als sie eigentlich sind, sodass sie nicht so leicht erkannt oder gekontert werden können. Diese Technik muss beim Erstellen des Siegels angewandt werden und macht den Vorgang deutlich komplizierter, sodass man auch dementsprechend mehr Zeit braucht. Für nur leichte Abweichungen um einen Rang, die vor allem unaufmerksame oder hastige Beobachter in die Irre führen sollen, braucht man meistens nicht mehr als doppelt so viel Zeit - daran, ein mächtiges Siegel zwei oder mehr Ränge schwächer erscheinen zu lassen, kann man hingegen leicht fünf- oder zehnmal so lange sitzen, sodass diese Technik meistens nur beim Vorbereiten von Fallen sinnvoll genutzt werden kann. Entsprechend manipulierte Siegel sind mit Kanchi Taipu oder Byakugan nur bei aufmerksamer und gründlicher Untersuchung als "verdächtig" erkennbar, ohne dass ihre wahre Natur bestimmbar ist. Um die Täuschung vollständig aufzudecken, ist ein ebenbürtiger Siegelmeister mit dem HASAI FUIN erforderlich - wenn er umsichtig genug ist. Ein voreiliger Entschärfungsversuch, ohne die wahre Natur eines manipulierten Siegels durchschaut zu haben, kann fatale Folgen haben. B-Rang
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI #fingerzeichenlos ausgeführt werden.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile » GOUBATSUKEN ART: Kampfstil TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Goubatsuken ist eine besonders schnelle und direkte Art des Kämpfens, die versucht einen möglichst geringen Abstand zwischen Anwender und Ziel zu erreichen, um die Überlegenheit auf dieser Distanz dann mit entsprechenden Techniken auszunutzen. Dabei soll der Gegner unter dem ständigen Druck des Anwenders stehen, wobei dieser durch die zusammenhängenden Attackenfolgen unterstützt wird, die ein fast pausenloses Angreifen zulassen. Auch fehlgeschlagene Angriffe erlauben meistens einen fließenden Übergang zur nächsten Attacke. Die hohe und schmale Grundstellung erlaubt hierbei gerade ausgeführte Angriffe, erfordert jedoch dabei auf vergleichsweise kurzer Strecke eine Entfaltung von viel Kraft. Dies zu erreichen ist ein fundamentaler Bestandteil der Trainingsmethoden.
» JÛJUTSU ART: Kampfstil TYP: Offensiv l Defensiv l Unterstützend RANG: - BESCHREIBUNG: Ziel des Jujutsu ist es, einen Angreifer – ungeachtet dessen, ob er bewaffnet ist oder nicht – möglichst effizient unschädlich zu machen. Dies kann durch Schlag-, Tritt-, Stoß-, Wurf-, Hebel- und Würgetechniken geschehen, indem der Angreifer unter Kontrolle gebracht oder kampfunfähig gemacht wird. Dabei soll beim Jiu Jitsu nicht Kraft gegen Kraft aufgewendet werden, sondern – nach dem Prinzip „Siegen durch Nachgeben“ – so viel wie möglich der Kraft des Angreifers gegen ihn selbst verwendet werden.
» SHAMONKEN ART: Kampfstil TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Die äußere Kampfkunst Shamonken spezialisiert sich auf Angriff auf lange Distanz und zeichnet sich durch seine Aggressivität aus. Dabei stehen Schnelligkeit und Agilität im Vordergrund, die für schnelles Vorstoßen und Zurückziehen genutzt werden. Auch Sprung- und Tritttechniken finden hier Anwendung und werden durch die weite Grundstellung gefördert, die auch die kreisförmigen Abwehrbewegungen erlaubt. An diesem besonders alten Stil, der den Ursprung für viele andere bildet, schätzt der Anwender am meisten die Trainingsmethoden zur Förderung der körperlichen Abhärtung, die extreme Belastung beim Schlagen und Abwehren erlauben, ohne eine Verletzung zu riskieren.
» TACHISABAKI ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Auch "Fechten" genannt. Bei diesem edlen Kampfstil werden bevorzugt exotische Blankwaffen wie der Degen, Säbel oder Rapier verwendet. Diese sind meist leichter und schneller als Katana, wodurch sie sich ideal dazu eignen, den gegnerischen Schwertangriff mit einer Parade abzuwehren. Dadurch entsteht meist eine offene Lücke in der Verteidigung des Gegners, auf die direkt eine Riposte, also ein Konter, folgen kann. Wichtig bei diesem Kampfstil sind gute Beinarbeit, Präzision und Schnelligkeit, da der Gegner mit gezielten Stichen angegriffen werden soll.
E-Rang »KI SAKEBI ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieser unmenschliche Kampfschrei dient dem Anwender einmalig den Feind vor Angst zurückschrecken zu lassen.
D-Rang
C-Rang » MAAI ART: Tai-Jutsu TYP: Unterstützend RANG: C-S Rang VORAUSSETZUNG: KI NOBORI NO SHUGYO BESCHREIBUNG: Dieses Tai-Jutsu ist ein Bewegungsablauf der die Geschwindigkeit erhöht. Der Anwender verlagert bei einem Angriff sein Gewicht, sodass die Muskulatur stets gespannt ist wie eine Sprungfeder. Dadurch kann man sich schnell und kraftvoll vom Boden abstoßen und effektiver Distanzen im Kampf überbrücken. Verstärkt wird der Effekt dadurch, dass unter den Fußsohlen etwas Chakra gesammelt wird, welches die Reibung reduziert. -langanhaltend- Der Name der Technik ergibt sich aus dem Ziel die eigene Kampfdistanz (Maai) zu kontrollieren.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden. Dafür benötigt diese Technik kein Chakra.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra und eine Berührung der ausgerollten Schriftrolle können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Elementlose - Ninjutsu:
E-Rang » SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss. D-Rang
C-Rang
B-Rang » KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Stamina 3 BESCHREIBUNG: Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Schattenkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anweder Doppelgänger von sich selbst erschafft, welche keine Illusionen sind, sondern eigenständige Körper. Sie können die Jutsu des Anwenders benutzen, verschwinden aber bei ernsthaften Treffern. Es können dabei mit einer Anwendung beliebig viele Doppelgänger erschaffen werden, wobei jeder dieser jedoch den Chakraaufwand eines B-Rangjutsus hat. Die Technik ist erfunden worden um es Shinobi zu ermöglichen, von einem sicheren Ort aus die Umgebung zu erkunden oder den Feind auszuspionieren, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Im Kampf werden sie oft als Täuschungsmanöver benutzt um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Eben diese Anwendungsmöglichkeit beruht auf dem Prinzip das die Erfahrungen des Doppelgängers mit Auflösung von diesem auf den Anwender übergehen. Bei Auflösung eines Kage Bunshin bezahlt das Original einmalig C-Rang Chakra (nicht durch Chakrakontrolle verringerbar). A-Rang
S-Rang
Nara-Jutsu:
E-Rang
D-Rang
C-Rang » KAGE DÔBUTSU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv, Unterstützend VORAUSSETZUNG: C-Rang Kage Mane no Jutsu BESCHREIBUNG: Der Nara löst aus seinem eigenen Schatten ein Stück heraus, das sich in den Schatten eines Rehs verwandelt und über eine dünne Linie mit dem Schatten des Nara verbunden bleibt. Das Schattenwesen verfolgt selbstständig einen vom Nara ausgewählten Gegner und versucht diesen zu rammen. Bei einem Treffer verbindet sich der Schatten des Ziels automatisch mit dem Anwenders, und ein Kage Mane entsteht. Außerdem können Blutergüsse oder Prellungen die Folge des direkten Aufpralls sein. Das Schattenwesen kann sich maximal so weit vom Anwender entfernen, wie dessen Kagemane reichen würde. -langanhaltend-
» KAGESHIBARI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Kage Mane no Jutsu BESCHREIBUNG: Diese Technik ist eine Abwandlung des Kagemane no Jutsu, mit der der Schatten für einen Moment kreisförmig auf eine Distanz bis zu fünf Meter um den Nara ausgebreitet wird. Wer vom Schatten getroffen wird, kann sofort in ein Kagemane gebunden werden, als hätte der Nara ihn einzeln mit dieser Jutsu getroffen. Der Nara muss den selben Rang des Kagemane gegen alle Ziele anwenden und auch entsprechende Kosten pro Person bezahlen. Während der Anwendung des Jutsu bis zum Schaffen der Schattenverbindung darf der Nara sich nicht fortbewegen.
» KAGE YOSE NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Ninpō: Kage Mane no Jutsu BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, seinen Schatten besonders effizient zu kontrollieren und zu etwas wie Fäden oder Tentakel zu materialisieren. Diese sind so beweglich, dass sie sogar Waffen aufnehmen und werfen können. Sie können sich um Ziele schlingen, um sie festzuhalten. Der Nara kann diese Technik für D-Rang Kosten in das Kage Mane no Jutsu übergehen lassen. Wahlweise kann er es auch aus dem Kage Mane no Jutsu wirken, dabei wird dieses aber gelockert, sodass der Gegner ausweichen könnte. -langanhaltend-
B-Rang
A-Rang » KAGE MANE NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: D-A TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Bei dieser grundlegenden Jutsu des Clans verbindet der Nara seinen Schatten mit dem seines Gegners, wobei die Reichweite von den Lichtverhältnissen abhängig ist - je länger der Schatten des Nara, desto weiter kann er die Jutsu ausdehnen und mit wachsender Fähigkeit auch andere Tricks einflechten. Gelingt es, die Verbindung herzustellen, muss der Betroffene Bewegungen des Nara spiegelbildlich imitieren. Bewegungen, die der Nara nicht vorgibt, sind nicht möglich (also auch keine Fingerzeichen). Es ist möglich, sich mit roher Körperkraft gegen das Jutsu zu wehren. In jedem Post, in dem ein Opfer gegen das Jutsu arbeitet, muss es Chakra in Höhe der eingesetzten Kraft bezahlen (also bei Kraft 3 B-Rang Chakra), und der Nara muss die selbe Menge aufbringen, um die Jutsu aufrecht zu erhalten. Gegner, die eine Kraft aufwenden, die Chakrakontrolle des Nara entspricht, können in diesem Post nicht gegen ihren Willen gesteuert werden, bleiben aber paralysiert. Die Fesselwirkung endet, wenn der Gegner dreimal so viel Chakra aufgewendet hat, wie der Rang des Kagemane beträgt (bei einem C-Rang Kagemane also 3xC-Rang Chakra) oder wenn der Nara kein Chakra mehr bereitstellt. Das Fingerzeichen (Ratte) muss aufrecht erhalten werden, bis eine Verbindung mit einem anderen Schatten hergestellt ist, der Nara kann sich so lange nicht bewegen. Die Kosten der Jutsu selbst sind nur bei Anwendung fällig, die Kosten der Aufrechterhaltung richten sich nach der Gegenwehr des Gegners.
Beherrschung:
D-Rang: Der Schatten kann bei Licht von oben auf maximal 5 Meter gestreckt werden, bei günstigem Licht auf maximal 10 Meter. Eine dem Nara gegenüberstehende Lichtquelle (die seinen Schatten also nach hinten fallen lässt) ist dabei genau so förderlich wie eine Lichtquelle hinter ihm, der Schatten ist nicht an die Lichtrichtung gebunden. C-Rang: Der Schatten reicht mindestens 10 und höchstens 20 Meter weit und kann durch schon vorhandene Schatten geleitet werden - für darin zurückgelegte Strecken verbraucht er keine Reichweite. B-Rang: Der Schatten reicht mindestens 20 und höchstens 40 Meter weit. A-Rang: Der Schatten reicht mindestens 30 und höchstens 60 Meter weit. S-Rang: Der Schatten reicht mindestens 40 und höchstens 80 Meter weit.
S-Rang
Fuuton - Ninjutsu:
E-Rang » FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
D-Rang » FUUTON: KOKYUHOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Fuutonchakra an der Handinnenfläche und legt diese dann auf den eigenen Mund- und Nasenbereich oder den eines Kameraden. Das Fuutonchakra baut dabei eine ,Schutzschicht‘ vor den Atemwegen desjenigen auf. Sie schützt davor, Schmutz und Staub einzuatmen, vor Krankheitserregern und unangenehmen Gerüchen. Allerdings schützt sie nicht vor Giftgasen. Die Schutzschicht braucht 10 Sekunden Aufbauzeit in der die Hand vor den Atemwegen nicht wegbewegt werden darf. -langanhaltend-
C-Rang » FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Offensiv RANG: D-C BESCHREIBUNG: Der Sinn hinter Fuuton: Myakuha liegt darin, sich gegen eine Überzahl von Gegnern verteidigen zu können. So sammelt der Anwender um seinen Körper Fuutonchakra und lässt dieses von einem Moment zum anderen Ruckartig ausbreiten, das Chakra sieht aus wie eine Kugel die sich schnell vergrößert, in dessen Mitte sich der Anwender befindet. Womit je nach verwendeter Chakramenge und Beherrschung des Jutsu die Gegner nur leicht zum Straucheln gebracht werden oder den Stand verlieren. Bei diesem Jutsu geht es um die Chakrakontrolle, je besser die Kontrolle umso schneller kann das Jutsu vorbereitet werden. Sehr effektiv gegen Tai-Jutsuka, da sie durch den entstehenden Druck in Ihren Angriffen behindert werden. Dies führt ebenfalls dazu, dass sie sich selber verletzen können, je nachdem was für eine Art Taijutsu sie benutzt haben.
Beherrschung:
D-Rang: Ein kurzer Windstoß, welcher sich vom Anwender aus ausbreitet, dabei aber nur heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken (oder bestimmte heranfliegende Jutsus) abwehren und wegschleuderen kann. Auch Kibaku Fuda können so weggefegt und leichte, schwache Gegner zum Straucheln gebracht werden. C-Rang: Ein kräftiger, kurzer Windstoß, welcher heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken (oder bestimmte heranfliegende Jutsus) abwehren und wegschleudern und zudem auch nahe Gegner umstoßen kann.
B-Rang » FUUTON: ATSUGAI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Bei dieser mächtigen Windtechnik wird eine tornadoähnliche Masse komprimiert, bis sie eine sehr hohe Dichte aufweist, und dann wie eine Luftdruckwelle auf das Ziel abgegeben. Das resultiert in großer Zerstörung und kann selbst riesige Bäume entwurzeln. Getroffene Gegner tragen meistens mittelschwere Prellungen davon, bei unglücklichen Treffern können auch Knochen brechen.
A-Rang » FUUTON: KAZE NO YAIBA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Der Anwender formt sein Chakra zu einer Schneide aus Wind von bis zu zehn Metern Breite, die an ihrem schrillen Pfeifen schon von fern erkennbar, aber kaum sichtbar ist. Die Windklinge ist scharf genug, um menschliche Körper zu zerteilen, ohne merklich an Kraft zu verlieren, und ist nur durch massiven Stein oder Metall zu stoppen. Ohne Hindernisse in der Flugbahn verliert sie nach etwa hundert Metern an Energie. -fingerzeichenlos-
» FUUTON: RANBEKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: A BESCHREIBUNG: Das Fuuton: Ranbeki no Jutsu ist eine mächtige defensive Technik, bei dem der Anwender eine große Menge Luft mit Hilfe seines Chakras bewegt und Verwirbelungen erzeugt, welche alle Angriffe ablenkt und diese entlang der Mauer so abschwächt, dass sie sich auflösen. Es handelt sich dabei um eine Reihe von Verwirbelungen, welche auf einer geraden Linie entstehen. Diese Verwirbelung schützt einen Bereich von 50 Metern und kann maximal 2m vor dem Anwender erzeugt werden. Der Anwender selbst kann durch dieses Jutsu keine Techniken wirken, welche durch die Wirbel müssten. Das Jutsu ist langanhaltend kann aber nicht verlängert werden, da die Wirbel sich einfach auflösen. Das Jutsu müsste dann erneut gewirkt werden. -langanhaltend-
S-Rang
Raiton - Ninjutsu:
E-Rang » RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» RAITON: DENKI NO ANRODO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird an einem bestimmten Objekt Raitonchakra hinterlassen, welches sich bei Berührung entlädt. Der "Schaden" wird zwar höchstens nur ein reflexartiges Wegzucken mit einem leicht stechenden Schmerz hervorrufen, doch der eigentliche Nutzen liegt darin, dass ein elektrisches Geräusch hervorgerufen wird, das als Warnung dienen kann. Die Technik eignet sich beispielsweise bei der Anwendung auf einen Türgriff oder einer Stolperdraht-Falle. Die Technik ist allerdings nicht für größere Entfernungen geschaffen, da man das Geräusch nur bis zu 5 Meter weit hört. Es reicht als Warnung oder um jemanden aufzuwecken. -langanhaltend-
D-Rang » RAITON: DENKI NO ATO O NOKOSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Es wird mittels Fingerzeichen (Hase, Tiger, Hase) Raitonchakra in die Füße geleitet. Die hinterlassenen "Fußabdrücke" sind geladen und entladen sich, sobald jemand drauftritt. Hierbei gibt es einen Stromschlag, der den Verfolger kurz irritieren kann und durchaus zu einem kurzen Krampf im Fuß/Bein führt. -langanhaltend-
» RAITON: SENKO NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender schnippst mit einer seiner beiden Hände und erzeugt damit kurzzeitig einen grellen Lichtblitz, welcher den Gegner vorübergehend blendet, sollte dieser seine Augen nicht rechtzeitig bedecken. Der Anwender muss jedoch aufpassen, sich nicht selbst zu blenden. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig.
C-Rang » RAITON: RAIKYU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt bei diesem Jutsu eine Kugel aus Elektrizität entstehen, die anschließend auf den Gegner abgeschossen werden kann. Sie löst eine schmerzhafte, kurze Paralyse des getroffenen Körperteils aus und kann leichte Verbrennungen hinterlassen.
B-Rang » RAITON: RAIJU HASHIRI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Aus einer großen Menge Raiton-Chakra wird ein großer Wolf geformt, welcher auf den Gegner zurast und diesen begrenzt verfolgen kann. Bei einem Treffer löst er schwere elektrische Schocks aus, die in mittelschweren elektrischen Verbrennungen, Taubheitsgefühlen und schmerzhaften Schwellungen der getroffenen Stellen resultieren können.
A-Rang
S-Rang
Doton - Ninjutsu:
E-Rang » DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet. -erschaffend-
D-Rang » DOTON: ASHIKASE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird ausgeführt, wenn der Anwender nach Formen der Fingerzeichen Bodenkontakt hat, woraufhin sich kleine Hügel bilden, die sich um die Füße des sich am Boden befindenden Gegner legen und diesen somit an Ort und Stelle fesseln. Allerdings beschränkt sich diese Einschränkung auf die Füße des Gegners, weshalb jener noch immer in der Lage ist, Fingerzeichen zu formen und Jutsus anzuwenden. Auch der Anwender kann andere Jutsus anwenden, während sein Gegner gefesselt ist. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Erdfessel kann auf einen Gegner im Umkreis von bis zu zehn Metern angewendet werden.
» DOTON: DOCHU EIGYO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender begibt sich unter die Erde und versteckt sich dort. Man kann dadurch nicht mehr gesehen, gerochen oder gehört werden, solange man sich unter der Erde befindet. Allerdings bekommt auch der Anwender nicht mehr viel von dem mit, was über der Erde passiert, da er weder sehen noch riechen kann, was dort passiert, und auch der Gehörsinn ist eingeschränkt. Zudem kann er unter der Erde nicht atmen. -langanhaltend-
C-Rang » DOTON: DOROKUGAESHI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, erhebt sich nach Bodenkontakt eine Erdmauer, die ihn vor Angriffen schützt.
Beherrschung:
C-Rang: Die Erdmauer ist rund 3 Meter hoch.
» DOTON: DOCHUSENKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C VORAUSSETZUNG: Doton: Dochu Eigyo no Jutsu BESCHREIBUNG: Doton: Dochūsenkō (In der Erde verborgene Bewegung) ist eine Technik, mit der man sich, nachdem man sich mit dem Dochu Eigyo no Jutsu einige Meter unter die Erde befördert hat, dort schnell fortbewegen kann. Diese Bewegung ist an der Erdoberfläche nicht sicht- oder hörbar. Man kann dadurch, genau wie beim Dochu Eigyo no Jutsu, nicht mehr gesehen, gerochen oder gehört werden, solange man unter der Erde ist. Allerdings bekommt auch der Anwender nicht mehr viel von dem mit, was über der Erde passiert, da er weder sehen noch riechen kann, was dort passiert, und auch der Gehörsinn ist eingeschränkt. Zudem kann man unter der Erde nicht atmen. -langanhaltend-
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Kanchi Taipu:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang » SOKUGYAKU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu Rang B, Chakrakontrolle 3 (4 ab Rang B) BESCHREIBUNG: Diese Technik (Spiel des Windhauchs) ist komplementär zur normalen Anwendung des Kanchi Taipu und erlaubt den Einsatz von Sensorikfähigkeiten während des Gefechts. Dabei steht die genaue Positionsbestimmung klar im Vordergrund - von der differenzierten Aufklärung des "normalen" Kanchi Taipu ist diese Technik weit entfernt. Im Gegenzug erlaubt sie eine so exakte Positionsmessung, dass man anhand derer sogar Angriffe zielen kann. Es ist zu beachten dass diese Technik keine gesonderte Fähigkeit verleiht, all diese Information zu verarbeiten - je mehr Fläche man mit dem Sokugyaku überwachen will, umso höher das Risiko, etwas zu "übersehen"-langanhaltend- -fingerzeichenlos-.
Beherrschung:
Rang C: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 10 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden, wobei die Quelle in der Leibesmitte wahrgenommen wird. Es ist möglich, auf diese Art Angriffe zu zielen und den Gegner zu treffen, aber irgendwie von Präzision abhängige Attacken kann man vergessen - Genjutsu, Ninjutsu oder große Waffen sind das Mittel der Wahl. Ihren vordringlichen Nutzen hat die Technik darin, dass sie gewissermaßen "Augen im Rücken" verleiht. Rang B: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 30 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden. Die Chakraquelle erscheint nun als schemenhaftes Abbild der betreffenden Person, sodass man nun auch einen gewissen Wiedererkennungswert hat, wenn man die Technik zwischenzeitlich deaktiviert hat - jedenfalls wird man einen Riesen von einem Zwerg unterscheiden können. Ab diesem Rang können Angriffe auf den Kopf oder auf Gliedmaßen gezielt werden.
» SOKUSHU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Anwendung von Kanchi Taipu Rang ab B BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik (Odem-Jagd) wird die Aufmerksamkeit des Sensors auf bereits entdeckte Chakraquellen fokussiert, die er anschließend auch nach Ende des Kanchi Taipu erspüren kann - vorrangig um einmal aufgespürte Ziele verfolgen zu können. Diese Form der Ortung erlaubt eine Positionsbestimmung und Erhebung weiterer Einzelheiten wie mit dem Kanchi Taipu des Anwenders, unterliegt aber keiner Einschränkung in Bezug auf Bewegung oder Anwendung anderer Techniken. Mit steigender Erfahrung können mehrere Chakraquellen in den Fokus genommen werden und die Reichweite der Verfolgbarkeit steigt. Diese Technik bleibt nach Aktivierung für drei Posts aktiv.
Beherrschung:
C-Rang: Maximal eine Chakraquelle kann fokussiert und über eine Reichweite von 2000 Metern verfolgt werden. B-Rang: Es können nun zwei Chakraquellen über eine Distanz von 3000 Metern verfolgt werden.
» KENBIKYO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Anwendung von Kanchi Taipu ab Rang A BESCHREIBUNG: Diese Fähigkeit (Mikroskop-Technik) erlaubt es, während der Anwendung des Kanchi Taipu eine Quelle auf Prägungen und Spuren zu untersuchen, die die Anwendung von Chakra darin hinterlassen hat. So kann erkannt werden, welche Elemente, Kekkei Genkai oder Hiden die betroffene Person in dieser Szene benutzt hat - wobei der Sensor mit dem entsprechenden Chakra gut vertraut sein muss, um eine sichere Zuordnung zu treffen. Während man die im eigenen Umfeld vorkommenden besonderen Fähigkeiten wahrscheinlich nach ein paar Jahren wiedererkennt, kann man sich bei selten gesehenen Prägungen auch leicht einmal vertun, auch wenn nicht alle Sensoren das zugeben. Außer an mangelnder Erfahrung des Sensors kann die Aufklärung auch an Verschleierungstechniken scheitern. Die eingehendere Ortung kostet kein zusätzliches Chakra, die Quelle muss aber mindestens über einen Post fortlaufend geortet und betrachtet werden. Auch ein Sensor hat nicht unendlich viel Aufmerksamkeit, sodass in jedem Post, in dem geortet wird, höchstens zwei Quellen so gründlich betrachtet werden können. -fingerzeichenlos-
A-Rang
S-Rang » KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun annähernd sicher abschätzen, ob eine Quelle von einem Shinobi bzw. einer Kuchiyose generiert wird, sowie aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen ohne aktive Chakranutzung (also Zivilisten) erkannt werden, auch wenn ihre genaue Verfolgung schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere ohne Chakra können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
» TOMERO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 4,5 BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern - konkret gegen andere Anwender des Kanchi Taipu. Die Technik erfordert das Hund-Fingerzeichen und hohe Konzentration für die Aktivierung. Mitten in einem Kampf kann sie in der Regel nicht angewandt werden. Tomero kann Personen auch vor einem Byakugan verbergen, sofern dessen Rang nicht höher ist als der des Tomero. So verborgenen Personen werden erst auf eine Distanz von 10 Metern an ihrem Chakranetz erkennbar. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum C-Rang verbergen. Wirkt der Anwender Jutsu, wird die Verschleierung unwirksam. B-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum B-Rang verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, solange er nur kleinere Chakramengen ausgibt (C-Rang Jutsu möglich). Er kann die Technik auch auf einen Verbündeten ausdehnen, wofür er ihn jedoch über die Dauer berühren muss. A-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum A-Rang verbergen und zwei Verbündete auch ohne Berührung mitverbergen, solange sie sich nicht weiter als 5 Meter von ihm entfernen. Die Tarnung verkraftet den Einsatz von B-Rang-Jutsu durch die Verborgenen, darüber wird sie zerstört.. S-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu gänzlich verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, wenn mächtige Jutsu eingesetzt werden (A-Rang Jutsu möglich). Zudem können nun bis zu drei Verbündete in einem Radius von zehn Metern um den Anwender verborgen werden.
Jikûkan Ninjutsu:
E-Rang » TEMAE NO UINDO ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Anwender ein Portal, dass es ihm erlaubt einen Blick durch eine Mauer oder andere feste Gegenstände zu werfen. Das "Guckloch" ist dabei in etwa 2x2-5x5 cm groß. Die exakte Größe muss bei der Erschaffung festgelegt werden. -langanhaltend-
D-Rang » KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks.
» GOSUTO NO TE ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Dies ist eine Technik die besonders für Diebe geeignet ist. Durch ein kleines Portal kann der Dieb seine Hand durch feste Materie durch schicken und so an kleine Gegenstände kommen, die zum Beispiel unter eine Glasglocke liegen. Das Portal hat eine Größe von 10x10cm-30x40cm, dies muss bei der Erschaffung festgelegt werden. Wird das Portal geschlossen während noch ein Körper darin steckt wird dieser auf die Seite ausgeworfen, von der er ursprünglich kam. -langanhaltend-
C-Rang » KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Kugutsu:
E-Rang
D-Rang » DOKU NO TSUME ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Mechanismus: Giftleitungssystem (flüssiges Gift) BESCHREIBUNG: Ein Puppenspieler-Giftjutsu, bei dem ein simples, flüssiges Gift erzeugt wird, welches zu einem Brennen und Jucken der Augen des Opfers führt, wenn es in die Blutlaufbahn eindringt. Die Wirkungsdauer beträgt 3 Posts.
C-Rang » DOKUGA NO KEN ART:[/b] Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Mechanismus: Giftleitungssystem (flüssig) BESCHREIBUNG: Ein Gift, welches bei Eintritt in die Blutlaufbahn eine Störung im Gleichgewichtssinn des Opfers bewirkt. Die Wirkungsdauer des Giftes beträgt 3 Posts.
» KAWARIMI NO KUGUTSU ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei dem Jutsu handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Kawarimi no Jutsu. Dabei wechselt der Anwender seine Position mit einer seiner Puppen mit welcher er durch das Kugutsu no Jutsu verbunden ist. Da über die Chakrafäden bereits eine Verbindung besteht müssen die Puppen nicht zuvor für das Kawarimi präpariert werden, sie müssen jedoch mindestens halb so groß wie der Anwender sein und der Tausch erfordert ein Fingerzeichen Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
B-Rang » FUUTON: KAMAITACHI NO MIKAZUKI - frei verfügbar- ART: Kugutsu-Ninjutsu, Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik schießt die Puppe eine Windklinge aus ihrem Mund, welche versucht den/die Gegner*in zu verletzen. Die Windklinge vergrößert sich nach dem Abschuss auf in der Länge auf 1m, ist jedoch nur wenige Millimeter breit, wie eine normale Klinge auch.
Beherrschung:
B-Rang: Das Jutsu verursacht mittelschwere Schnittwunden und hat eine Reichweite von 30m. A-Rang: Das Jutsu versucht schwere Schnittverletzungen und hat eine Reichweite von 50m.
A-Rang » KUGUTSU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-A VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift. Die Fäden sind für jeden sichtbar, sind allerdings lichtdurchlässig und werfen somit keine Schatten. Sie können nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden, verheddern sich nicht und eignen sich nicht für Fesselungen. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang. Das Kugutsu no Jutsu hält grundsätzlich 3 Posts, bevor seine Wirkung erneuert werden muss. Die Chakrakosten sind dabei von der Puppenanzahl abhängig und richten sich nicht nach dem Rang auf dem ihr das Jutsu anwendet. Für das Steuern einer Puppe wird dabei C-Rang Chakra fällig. Bei zwei Puppen steigt der Verbrauch auf B-Rang, bei drei müsst ihr A-Rang zahlen und für vier oder fünf Puppen ist schließlich S-Rang Chakra notwendig. Die Anzahl der Puppen ist eine absolute Limitierung, die auch durch Doppelgänger oder ähnliches nicht erhöht werden kann. Es ist während des Wirkens des Kugutsu no Jutsu generell möglich, Fingerzeichen für andere Jutsu zu formen, allerdings ist dies vom beherrschten Rang des Kugutsu no Jutsu abhängig und davon, wie viele Puppen ihr gleichzeitig kontrolliert. Je mehr Puppen ihr kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, sich auf die Puppen und ihre Bewegungen zu konzentrieren, wenn ihr nebenbei auch noch Fingerzeichen für andere Jutsu formt. Es ist nicht möglich, die Fingerzeichen für ein anderes Jutsu zu formen und gleichzeitig ein Kugutsu Ninjutsu (außer dem Kugutsu no Jutsu selbst) zu wirken!
Beherrschung:
D-Rang: Der Kugutsutsukai hat gerade erst die Grundlagen der Spielerkunst erlernt. Er ist jetzt in der Lage, stabile Chakrafäden zu erschaffen und nach Berührung mit einem Ziel zu verbinden. Eine Puppe kann er so jedoch noch kaum richtig bewegen. Die Reichweite der Fäden beträgt 5 Meter. Man kann zudem keine Fingerzeichen formen, während man das Kugutsu no Jutsu aktiv hat. C-Rang: Unerfahrene Marionettenspieler brauchen noch die Finger beider Hände, also zehn Finger, um ihre Marionette zu steuern. Das bedeutet, dass sie lediglich eine Marionette gleichzeitig im Kampf verwenden können. Die Reichweite der Fäden beträgt 10 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, aber dabei verheddern die Fäden sich manchmal. Zudem kann man beim Fingerzeichenformen die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still, nur manchmal macht sie unkontrollierte Bewegungen, wenn der Puppenspieler zu abgelenkt ist und falsche Impulse über die Chakrafäden gibt. B-Rang: Inzwischen ist der Puppenspieler so erfahren, dass er bereits maximal zwei Puppen gleichzeitig in den Kampf schicken kann. Das bedeutet, dass er für die Steuerung einer Puppe auch nur eine Hand benötigt. Die Reichweite der Fäden beträgt 30 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, allerdings kann man die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still. A-Rang: Das Puppenspiel ist schon beinahe gemeistert, und der Anwender ist bekannt für seinen kunstvollen Umgang mit seinen Waffen. Er kann jetzt maximal drei Puppen zur selben Zeit steuern. Die Reichweite der Fäden beträgt 100 Meter. Ab diesem Rang kann man auch Fingerzeichen für andere Jutsu formen und dabei die eigenen Puppen noch bewegen, sofern man sich darauf konzentrieren kann. Je mehr Puppen man kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, beides gleichzeitig zu bewerkstelligen. Es ist jedoch nicht möglich, während des Formen von Fingerzeichen andere Kugutsu Ninjutsu zu wirken. S-Rang: Nur die wenigsten schaffen den enormen Sprung auf dieses Niveau. Der Puppenspieler ist inzwischen so gut, dass er in der Regel bis zu fünf Puppen kontrollieren kann. Im Zuge eines besonderen Kinjutsu lässt sich diese Anzahl sogar auf zehn erhöhen. Die Reichweite der Fäden beträgt 250 Meter.
» DOKU KYOSUI ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: A VORAUSSETZUNG: Mechanismus: Giftleitungssystem flüssig BESCHREIBUNG: Ein flüssiges Gift, dass den Kampf schnell beenden soll. Beim Eintreten in den Körper löst es Bewusstlosigkeit für 3 Runden aus.
S-Rang
Fûinjutsu:
E-Rang » JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
D-Rang » HIRAISHIN NO JUTSU: FÛIN ART: Fûinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Hiraishin no Jutsu BESCHREIBUNG: Beim Hiraishin no Jutsu: Fûin (Technik des fliegenden Donnergottes: Siegel) handelt es sich um die grundlegende Fähigkeit, ein Siegel zu erschaffen, um es für die Teleportation mittels Hiraishin no Jutsu zu nutzen. Dabei gibt es zwei Arten von Siegel. Die erste Variante wird durch tatsächliches händisches Auftragen der Siegel zum Beispiel mit Tinte auf Papier erzeugt. Ein solcherart erschaffenes Siegel bleibt ewig bestehen kann nur via Hiraishin no Jutsu: Kai oder der höchsten Stufe (S-Rang) des Hasai Fûin aufgelöst werden. Dafür braucht diese Methode aber natürlich eine gewisse Vorbereitungszeit. Die Orte, an denen sich diese Siegel befinden, müssen mit einem entsprechenden Szenenbeleg für das Legen des Siegels über die Akte beworben und in die Bewerbung eingetragen werden. Die andere Variante ist das Siegel durch eine simple Berührung aufzutragen. Anders als bei anderen Fuin ist hier kein fester Kontakt nötig. Es reicht das Objekt oder die Person, die markiert werden soll, einfach nur zu berühren. Im Gegensatz zu den fest aufgetragenen Siegeln verschwinden solche Markierungen jedoch am Ende der Szene. Jeder Anwender des Hiraishin kann maximal 20 feste Siegel zeitgleich besitzen. In einem Kampf können zusätzlich 3 temporäre Siegel angebracht werden. Nicht verbrauchte Plätze für feste Siegel können aber auch für temporäre Siegel verwendet werden.
C-Rang » HIRAISHIN NO JUTSU: KAI ART: Fûinjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Hiraishin no Jutsu, Hiraishin no Jutsu: Fûin BESCHREIBUNG: Beim Hiraishin no Jutsu: Kai (Technik des fliegenden Donnergottes: Auflösen) handelt es sich um die grundlegende Fähigkeit, ein mittels Hiraishin no Jutsu: Fûin erschaffenes Siegel wieder aufzulösen. Das aufzulösende Siegel muss dafür berührt werden und kann dann durch Einsatz des Jutsu werden. Bei fest aufgetragenen Siegeln ist hierfür erneut ein gewisser Zeitaufwand nötig. Siegel die nur durch Berührung aufgetragen werden können innerhalb weniger Sekunden durch Konzentration aufgelöst werden.
B-Rang
A-Rang
S-Rang » HIRAISHIN NO JUTSU ART: Jikûkan Ninjutsu, Fûinjutsu TYP: Unterstützend RANG: S VORAUSSETZUNG: Geschwindigkeit 4 BESCHREIBUNG: Hiraishin no Jutsu (Technik des fliegenden Donnergottes) ist ein Ninjutsu, mit dem man sich blitzschnell von einem Ort zum anderen teleportieren kann. Für das Hiraishin no Jutsu muss der Anwender zunächst mit dem Hiraishin no Jutsu: Fûin eine Technikformel am Ziel anbringen. Sie befähigt den Anwender, in eine Spalte zwischen Zeit und Raum einzutreten, die ihn augenblicklich an den Ort der Formel bringt. Daher ist das Hiraishin no Jutsu keine Abwandlung des Shunshin no Jutsu, es ähnelt vielmehr dem Kuchiyose no Jutsu. Auch andere Dinge können mit dem Hiraishin no Jutsu teleportiert werden, solange der Anwender diese berührt. Personen können ebenfalls mitgenommen werden, wenn der Anwender sie berührt, allerdings muss für jede mitgenommene Person zusätzlich Chakra bezahlt werden, in selber Höhe wie für den Anwender. Wer in der Lage ist das Jutsu zu benutzen, muss über herausragende Reflexe und eigene Geschwindigkeit verfügen, um seine Manöver koordinieren zu können. Im Kampf können dabei mit Hilfe des Jutsu quasi sofort 100m zurückgelegt werden. Dies erfordert weder Fingerzeichen noch Vorbereitungszeit, lediglich einen winzigen Moment der Konzentration durch den Anwender. Die Chakrakosten hierfür entsprechen denen eines B-Rang Jutsu. Teleportationen bis zu zweieinhalb Kilometer sind mit wenigen Sekunden Vorbereitung möglich und kosten entsprechend eines A-Rang Jutsu. Sollen noch längere Distanzen überbrückt werden, ist auch das, mit einem entsprechenden Zielsiegel möglich, dies kostet jedoch bereits S-Rang Chakra und benötigt eine längere Konzentrationszeit, was es für den Kampf ungeeignet macht. #fingerzeichenlos
Genjutsu:
E-Rang » KANSOKU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Sobald diese Illusion mit einem einfachen Handzeichen auf den Gegner gewirkt wurde, beschleicht den Gegner ein ungutes, nagendes Gefühl, von irgendwas oder irgendwem beobachtet zu werden.
D-Rang » KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI #fingerzeichenlos ausgeführt werden.
» KASUMI JUSHA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Diese Technik erschafft illusionäre Doppelgänger vom Anwender, die aus einer öligen Substanz bestehen und an dessen Seite kämpfen, indem sie das Ziel mit der Waffe des Anwenders attackieren. Werden sie getroffen, zerfallen sie kurz und setzen sich dann direkt wieder zusammen. Schaden können diese Doppelgänger allerdings auch in der Illusion nicht verursachen
» SUZU: KIRI ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt einen illusionären Doppelgänger seiner selbst entstehen, der direkt auf den Gegner zurennt und bei diesem schließlich in einer Wolke aus Blüten oder Laub explodiert, die dem Gegner für einen Moment die Sicht nimmt. Die Jutsu endet nach der scheinbaren Explosion.
C-Rang » ZURASU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu sorgt dafür, dass die Position des Anwenders leicht versetzt erscheint. Es sieht für das Opfer so aus als wäre der Anwender immer um einen Meter in eine Richtung versetzt. Das Genjutsu hat keinen Effekt auf die (sichtbaren) Jutsu oder Geschosse des Nutzers, diese erscheinen weiterhin von dem "richtigen Standort" des Nutzers. Seine körperlichen Angriffe scheinen allerdings von der versetzten Erscheinung zu kommen.
» TENGE NO JUTSU ART: Genjutsu RANG: C TYP: Illusion VORAUSSETZUNG: Konoha BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik aus Konohagakure, die ursprünglich von den Mönchen des Hi no Tera entwickelt wurde, wird dem Gegner eine „ehrliche“ Zunge gegeben. Das bedeutet, dass das Opfer einen starken Drang empfindet, wahrheitsgemäße und hilfreiche Antworten auf alle gestellten Fragen zu geben. Es mag schwierig sein, aber letztlich ist die Wahrheit doch der einzig richtige Weg
B-Rang » GYOUKETSU ART: Genjutsu TYP: Bindend RANG: C | B BESCHREIBUNG: Mit diesem Genjutsu bewirkt man bei seinem Ziel das Gefühl der Taubheit an einem beliebigen Punkt seines Körpers. Je nach beherrschtem Rang des Jutsus lassen sich größere Stellen davon betreffen und das Taubheitsgefühl selbst bis hin zur fast schmerzhaften Unbeweglichkeit verstärken.
Beherrschung:
Rang C: Es entsteht ein Taubheitsgefühl an einem Arm oder Bein, das die Tastwahrnehmung für diesen Körperteil aufhebt - es wird hierdurch deutlich schwerer, mit der zugehörigen Hand eine Waffe sicher zu führen oder mit einem Bein sicher aufzutreten - Stolpern und versehentliches Fallenlassen von gehaltenen Dingen passieren da sehr schnell. Rang B: Das Jutsu kann nun eine ganze Körperhälfte ertauben lassen. Zusätzlich zum fehlenden Tastsinn wird auch das Körpergefühl gestört, sodass man sich sehr umsichtig und unter ständiger Sichtkontrolle bewegen muss, um keinen Unfall zu bauen. Im Kampf stellt das ein massives Handicap dar.
» KUCHIYOSE: GOMON HEYA ART: Genjutsu TYP: Bindend RANG: B BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen wird das Opfer in dem Genjutsu gefangen. Dort wird es zunächst mit Ketten an den Extremitäten fixiert. Anschließend bildet sich ein Eisenkäfig um den Anwender und sein Opfer. Es legen sich Eisenketten um den Stahlkäfig. Danach öffnet sich der Boden des Käfigs, Zahnräder kommen zum Vorschein, und Stahlseile legen sich um den Körper des Opfers. Der Anwender kann diesen Käfig nun nutzen, um das Opfer in der Illusion körperlich zu foltern und ihm Schmerzen zuzufügen. Dabei kann er durch die Zahnräder die Seile am Körper seines Opfers frei kontrollieren.
A-Rang » MAGEN: YOMI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: bindend RANG: A BESCHREIBUNG: E Nach einer kurzen Fingerzeichenkette haben die Gegner*innen das Gefühl in einer absolut finsteren Welt gefangen zu sein und an jedem Körperteil erscheint ein „Schattenwesen“, welches Tiere sind vor denen sich das Opfer fürchtet oder aber andere negative Emotionen verbindet. Die Tiere beißen/umschlingen den Körper, sodass das Opfer sich nicht mehr bewegen kann. Schon kurz darauf beginnen die Wesen an dem Körper des Opfers herumzureißen und scheinen es zu vierteilen. Die Schmerzen die dabei erlebt werden sind so intensiv dass das Opfer nach dem Gen-Jutsu bewusstlos sein kann.
S-Rang » DANGYO NO FUCHI NO JUTSU -zum erlernen bitte bei @Takuan anfragen- ART: Genjutsu TYP: bindend RANG: S BESCHREIBUNG: Das Opfer hat das Gefühl, dass Takuan sein Chakra mit Hilfe des Fingerzeichens auf einmal entlädt und es so mächtig ist, dass es ein Eigengewicht entwickelt. Dadurch fühlt sich das Opfer so als ob er nur durch das Chakra des Naras zu Boden gepresst wird und nacheinander alle Knochen brechen. Takuan erscheint dadurch übermächtig und als ob seine Reserven kein Limit kennen würden. Der Gefangene ist durch den gespürten Druck am ganzen Körper Bewegungsunfähig und wird über kurz oder lang, durch die dauerhaften Schmerzen das Bewusstsein verlieren.
Taijutsu:
E-Rang
D-Rang
C-Rang » MAAI ART: Tai-Jutsu TYP: Unterstützend RANG: C Rang VORAUSSETZUNG: KI NOBORI NO SHUGYO BESCHREIBUNG: Dieses Tai-Jutsu ist ein Bewegungsablauf der die Geschwindigkeit erhöht. Der Anwender verlagert bei einem Angriff sein Gewicht, sodass die Muskulatur stets gespannt ist wie eine Sprungfeder. Dadurch kann man sich schnell und kraftvoll vom Boden abstoßen und effektiver Distanzen im Kampf überbrücken. Verstärkt wird der Effekt dadurch, dass unter den Fußsohlen etwas Chakra gesammelt wird, welches die Reibung reduziert. -langanhaltend- Der Name der Technik ergibt sich aus dem Ziel die eigene Kampfdistanz (Maai) zu kontrollieren.
Ich würde gerne den ersten Teil bzgl. der Updates anpassen lassen. Dankeschön.
Hiden und KG: Das Hiden der Uzumaki müsste entfernt werden. Außerdem bitte die A-Rang Beschränkung bei dem Yamanaka Hiden entfernen, da diese bei zwei Clanzugehörigkeiten aufgehoben wurde.
Die Beschreibung vom KG der Uzumaki müsste ebenfalls angepasst werden.
Spoiler:
Die Mitglieder des Uzumaki-Clans verfügen über ein sehr vielseitiges Kekkei Genkai. Bekannt sind die Uzumaki vor Allem dafür mit ungewöhnlich viel Chakra geboren zu werden welches ihnen gleichzeitig eine sehr lange Lebensspanne von bis zu 150 Jahren beschert. Darüber hinaus verschafft ihr Bluterbe den Uzumaki jedoch auch zwei besondere Fähigkeiten.
Die erste dieser Fähigkeiten ist die einzigartige Kunst aus elementarlosem Chakra Waffen zu formen, wobei bekanntesten dieser Waffen die legendären Chakraketten der Uzumaki sind. Die zweite Fähigkeit welche den Uzumaki durch ihr Bluterbe verschafft wird ist der Chakrabiss bei welchem der Uzumaki sich von anderen Shinobi beißen lassen und dadurch dessen Wunden heilen kann.
Alle Uzumakijutsu sind #fingerzeichenlos, es sei denn, in der Beschreibung ist etwas anderes vermerkt.
Jeder Uzumaki erhält +1 Rang auf sein Stamina.*
Wusstest du dass..: Der Vermerk mit den Rechnungen, die zu Rosen gefaltet werden, bitte entfernt werden. Das ist noch ein Überbleibsel aus dem Missing-Konzept, den ich übersehen hatte. Haruko schickt die Rechnungen von Missionen ja immer mit dem Missionsbericht ein. Und die würde er nicht als Blumen mitschicken.
Besonderheit: Harukos Besonderheit müsste ebenfalls aktualisiert werden.
Spoiler:
Code:
[b]» Ujō no te·tsuki:[/b] Mithilfe des Sokugyaku der Kanchi Taipu-Ausbildung kann die Gefühlslage der Menschen in der Umgebung erfasst werden.
Jutsu:
Kin no Kusari müsste angepasst werden.
Spoiler:
Code:
[b]» KIN NO KUSARI[/b] [b]ART:[/b] Kampfstil [b]TYP:[/b] Offensiv | Defensiv | Unterstützend [b]RANG:[/b] - [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Kongou Kusari | min. Chakrakontrolle 2 [b]BESCHREIBUNG: [/b]Der Name des Kampfstils kommt daher, dass die Uzumaki ihr Chakra häufig in Form der Chakraketten manifestieren, die leicht altgolden schimmern. Bei dem Kampfstil zielt der Anwender nicht darauf ab, den Gegner mit kräftigen Schlägen oder Tritten zu schaden. Stattdessen werden die Uzumaki darauf trainiert ihr Erbe effektiv im Nahkampf zu verwenden und sich die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten ihres besonderen Chakras zu Nutze zu machen. Die Ketten können eingesetzt werden, um den gegnerischen Raum effektiv zu bedrohen und den eigenen zu verteidigen, und bestrafen unvorsichtige Aggression mit einem festen Zugriff. Als zweite Komponente trainieren die Uzumaki mit diesem Stil, einen eingewickelten Gegner effektiv mit der Faust oder Waffe zu attackieren, sodass sie Feinde zum Beispiel direkt in ihre wartende Faust ziehen oder die Gegnerische Waffenhand binden und unschädlich machen können. Für den Kampfstile wird mindestens eine gute Chakrakontrolle vorausgesetzt. Um die Ketten effektiv im Nahkampf nutzen zu können, muss der Uzumaki sein Chakra nicht nur in Form bringen, sondern die Chakraketten auch mit seiner Chakrakontrolle steuern. Ohne die nötige Chakrakontrolle könnte er mit den Ketten nicht schnell genug im Nahkampf auf den Gegner reagieren. Wie elegant er seinen eigenen Körper einsetzt hängt hingegen vom Taijutsuwert ab.
Die Chakraketten müssen angepasst werden.
Spoiler:
Code:
[b]» KONGOU KUSARI[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] D | C | B | A | S [b]BESCHREIBUNG:[/b] Einige Mitglieder des Uzumaki-Clans haben die Fähigkeit, besondere Chakraketten zu erschaffen. Sie entstehen durch die Informbringung des speziellen Uzumaki-Chakras und sprießen aus dem Körper des Anwenders. Sie können enorm lang und groß sein und in großer Zahl abgesondert und gesteuert werden. Man kann diese Ketten verwenden um ein Ziel zu fesseln oder in der Bewegung zumindest einzuschränken. Nicht jeder Uzumaki verfügt über diese Fähigkeit, und sie kann auch erst später auftauchen. Die Ketten eignen sich nicht für den Einsatz mit Taijutsu, sondern werden mit der Chakrakontrolle des Uzumaki gesteuert. -langanhaltend- [spoiler=Beherrschung][b]Rang D:[/b] Die Chakraketten sind noch sehr schwach ausgeprägt. Der Uzumaki kann eine Kette erschaffen, die leicht zu zerstören sind und sich nicht weiter als zehn Meter von ihm erstrecken können. [b]Rang C:[/b] Die Chakraketten sind bereits stabiler. Bis zu drei von ihnen können inzwischen erschaffen werden und jeweils zwanzig Meter lang werden. [b]Rang B:[/b] Inzwischen erfordert es schon ziemliches Können, die Chakraketten zu durchtrennen. Bis zu fünf Ketten, die armdick und sehr lang sein können, unterstützen den Uzumaki effektiv auf eine Reichweite von bis zu dreißig Metern. [b]Rang A:[/b] Nur wenige erreichen dieses Level im Gebrauch der Chakraketten, von denen nun bis zu sieben Stück beschworen werden können. Nicht viele Shinobi verfügen über das Können das notwendig ist, sie zu durchbrechen, und die Reichweite steigt auf fünfzig Meter. [strike][b]Rang S:[/b] Ein Meister dieser Technik ist jetzt dazu in der Lage, mit bis zu neun Ketten riesige Kuchiyosen und andere Gegner von legendärer Stärke zumindest kurzfristig zu halten. Die Reichweite steigt auf hundert Meter.[/strike][/spoiler]
Haruko hat die Ketten auf A-Rang also einmal bitte das folgende Jutsu auf B-Rang kostenlos hinzu.
Spoiler:
Code:
[b]» KUSARITOGE[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] B-S [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Kongou Kusari [b]BESCHREIBUNG: [/b]Diese Technik beschwört die Chakraketten der Uzumaki in einer spitz zulaufenden Form, die zum direkten Angriff auf Gegner eingesetzt werden kann. Jede Kette kann einmalig einen Gegner attackieren und Schaden wie unten beschrieben anrichten, verschwindet aber einige Augenblicke später wieder. Alternativ kann diese Jutsu mit schon vorhandenen Ketten aus Kongou Kusari angewandt werden und diese für den Angriff einsetzen. Diese Ketten bleiben dann auch nach einem Angriff bestehen und können Gegner so längerfristig gegen Objekte fixieren; sie können pro Anwendung von Kusaritoge aber lediglich einmal zum Angriff benutzt werden. [spoiler=Beherrschung][b]B-Rang:[/b] Maximal fünf Ketten können sich durch weiches Gewebe wie etwa den Bauch bohren und lassen sich in mäßig harten Hindernissen wie etwa Bäumen festbohren. [strike][b]A-Rang:[/b] Bis zu sieben Ketten können nun auch Knochen durchbohren und durch Steine gestoßen werden. [b]S-Rang: [/b]Die volle Zahl an neun Ketten können nun selbst riesige Geschöpfe komplett durchbohren und tief in massiven Granit getrieben werden, um sie zu verankern.[/strike] [/spoiler]
Kusari no Tsuyoku Suru bitte durch das Update ersetzen.
Spoiler:
Code:
[b]» KUSARI NO TSUYOKU SURU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]RANG:[/b] C-S [b]TYP:[/b] Offensiv [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Kongou Kusari C-Rang [b]BESCHREIBUNG:[/b] Das Jutsu wurde von Uzumaki Haruko entwickelt. Nachdem der Anwender seine Chakraketten um den Gegner geschlungen hat, leitet er zusätzliches Chakra in die Ketten um den Wickelgriff zu verstärken. Der Verletzungsgrad hängt von der Jutsustärke ab. [spoiler="Beherrschung"] [b]C-Rang:[/b] Leichte Quetschungen, blaue Flecken [strike][b]B-Rang:[/b] Quetschungen, eventuell Knochenbrüche [b]A-Rang:[/b] Quetschungen, Knochenbrüche, ggf. innere Verletzungen [b]S-Rang:[/b] Quetschungen, Knochenbrüche, innere Verletzungen (bei Thoraxumwicklung), evtl. Tod durch Absterben der Gliedmaßen aufgrund unterdrückter Blutzufuhr.[/strike][/spoiler]
Einmal bitte Kawarimi austauschen.
Spoiler:
Code:
[b]» KAWARIMI NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
Sura no Fûin bitte aktualisieren.
Spoiler:
Code:
[b]» KONGOU YOROI[/b] [b]ART: [/b]Ninjutsu [b]TYP: [/b]Defensiv [b]RANG:[/b] B l A l S [b]BESCHREIBUNG:[/b] Diese Technik gründet in der Fähigkeit der Uzumaki, aus ihrem Chakra feste Strukturen formen zu können, und erzeugt einen flexiblen Panzer aus goldenem, transparentem Chakra direkt auf dem Körper des Anwenders. Das genaue Erscheinungsbild der Rüstung variiert je nach Anwender. -langanhaltend- [spoiler=Beherrschung][b]RANG B:[/b] Der Chakrapanzer überdeckt den Torso aus einer schützenden Schicht Chakra. [strike][b]A-Rang:[/b] Der Chakrapanzer bedeckt nun den gesamten Körper und kann somit vor größerem Schaden schützen. Zusätzlich wird nun auch der Kopf von schützendem Chakra bedeckt. [b]S-Rang: [/b]Das Chakra des Panzers wird weiter verdichtet und schützt den Anwender dadurch vor noch stärkeren Angriffen.[/strike][/spoiler]
Kusari no Bougou Suru bitte gegen dieses Jutsu austauschen
Spoiler:
Code:
[b]» NINPO: HADO SHERU [/b] [b]ART:[/b] Kekkai Ninjutsu [b]TYP:[/b] Defensiv [b]RANG:[/b] C-S [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine kuppelförmige Barriere um sich oder andere Personen erschaffen, welche über eine hohe Verteidigungskraft verfügt und wie eine harte Schale ist, wie der Name bereits andeutet. Schwachpunkt dieses Jutsu ist, dass die Barriere nicht durch Objekte geht. Sie kann also nicht auch unterirdisch errichtet werden, wodurch Angriffe von unten noch möglich sind. Erstellt man die Barriere in der Luft, kann jedoch ein vollständiger Kreis gebildet werden. Die Barriere ist nur nach außen hin undurchlässig. Von innerhalb der Kuppel kann man sie problemlos durchschreiten. Der Radius dieser Barriere sowie die Distanz, wie weit man diese von sich entfernt erstellen kann, hängt vom Beherrschungsgrad ab. –Langanhaltend- [spoiler=BEHERRSCHUNG][b]C-Rang:[/b] Der Radius der Kuppel zum Zentrum der Barriere beträgt 1 Meter und bietet somit Platz für eine Person in sich. Desweiteren kann der Anwender die Barriere bis zu 10 Meter von sich entfernt erstellen. [b]B-Rang[/b] Der Radius beträgt jetzt 4 Meter, wodurch bereits mehrere Personen Platz in ihr haben. Desweiteren kann der Anwender die Barriere bis zu 20 Meter von sich entfernt erstellen. [strike][b]A-Rang[/b] Der Radius der Barriere beträgt jetzt 10 Meter vom Zentrum entfernt. Dadurch können noch mehr Personen in die Barriere hinein. Der Anwender kann die Barriere bis zu 30 Meter von sich erstellen. [b]S-Rang[/b] Der Radius der Barriere beträgt jetzt 20 Meter vom Zentrum entfernt. Durch diesen Durchmesser von 40 Meter können eine größere Menge Leute Platz in der Barriere finden und der Anwender kann sie bis zu 40 Meter von sich entfernt errichten.[/strike][/spoiler]
Kai bitte aktualisieren.
Spoiler:
Code:
[b]» KAI[/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, stoppt man den eigenen Chakrafluss für einen kurzen Augenblick. So kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten, da die Beeinflussung des eigenen Chakraflusses durch das Genjutsu aufgehoben wurde. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
Shinkan o Tori Nozoku müsste von den Akademiejutsu zu den Ninjutsu verschoben werden.
Spoiler:
Code:
[b]» SHINKAN O TORI·NOZOKU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
Da das Hashinju nicht mehr existiert, hätte ich gerne folgendes Ninjutsu.
Spoiler:
Code:
[b]» NINPO: ANROKKU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Technik nutzt der Anwender Chakra um eine verschlossene Tür oder Gegenstand zu öffnen. Dabei versucht er mit Hilfe von Chakra einen Druck auf die Verschlüsse auszuführen um diese dann wie bei ein Schlüssel in entsprechende Position zu bringen. Je nach erfahrung und Art des Schlosses kann es innerhalb von paar Sekunden bis hin zu Stunden geschaft sein.
Da mir der Sensei erst einmal abhandengekommen ist, würde ich das Training für Jigou Jubaku no in zurück stellen und Haruko stattdessen folgendes Jutsu ohne Sensei lernen lassen: » SHINRANSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu, Clanintern BESCHREIBUNG: Shinranshin no Jutsu ist eine Technik, die dem Anwender die Kontrolle über den Geist und Körper des Gegners ermöglicht. Es verhält sich ähnlich wie das Ninpō: Shintenshin no Jutsu, mit einigen kleinen Unterschieden. Im Gegensatz zum Shintenshin no Jutsu gibt das Shinranshin no Jutsu einem die Möglichkeit, den Verstand und Körper soweit zu kontrollieren, dass der Verstand des Gegners erhalten bleibt, jedoch durch den Anwender beherrscht wird. Ein anderer wesentlicher Unterschied ist, dass der Verstand im eigenen Körper erhalten bleibt. Das Ziel muss in Sichtweite sein und während der "Geistwanderung" wenige Sekunden lang mit dem yamanaka-typischen Fingerzeichen fixiert werden. -langanhaltend-
Die Exp reichen knappen Shingyakushin no Jutsu (250 Exp) + Kage Bunshin no Jutsu (300 Exp) + Shinranshin no Jutsu (400 Exp) + KG Versiegelung (600 Exp) = 1550 Exp
» REIYAKU KYŌKUN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNGEN: Iryonin Ausbildung BESCHREIBUNG: Der Reichtum eines Tsukimori Clanmitglieds ist sein täglich Brot. So sagen es die Mitglieder des Clans. Sie verdienen ihr Geld nicht allein mit ihren Clanfähigkeiten, Söldnerarbeit oder anderen zwielichtigen Diensten, sondern auch mit von Generation zu Generation weitergegebenen Rezepten. Drogen, Gifte und insbesondere die einzigartigen Elixiere sind hierbei ihre Stärken. Erwerben kann jene jeder Shinobi, der die entsprechenden Herausforderungen erfüllt.
» SHINJUN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Suika no Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Die Infiltration bezeichnet eine clevere Anwendungsweise des Suika no Jutsu, bei der der Anwender seine Wasserform dazu benutzt, durch enge Öffnungen wie Türschlitze einzudringen. Dabei wird Stück für Stück ein Teil des Körpers verwässert und auf der anderen Seite der Öffnung wieder verfestigt, sodass zu jeder Zeit der Großteil des Körpers fest ist. Dafür muss die Öffnung zumindest in einer Dimension (vertikal oder horizontal) länger sein als der Anwender, um die direkte Festigung auf der anderen Seite zu ermöglichen. Erst mit dem Suika auf A-Rang kann man auch durch halb so große Öffnungen sickern. Der Vorgang braucht eine gewisse Zeit. Die Kosten für das Nutzen dieser Fähigkeit entsprechen dem D-Rang.
» TSUKIMORI FUIN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Das Tsukimori Fuin ist ein Siegel, welches jedes Mitglied des Kultes beim Eintritt in den Tsukimori Cla verpasst wird. Es ist quasi die Brücke, welche die Clanmitglieder mit dem Dies- und dem Jenseits verbindet. Hat man dieses Siegel nicht oder wird es vom Oberhaupt zerstört, weil man aus dem Clan verstoßen wurde, kann man keine Jutsu oder Fähigkeiten des Hiden nutzen. Nur ein Mitglied des Kultes erhält also Zugang zu den Fähigkeiten des Tsukimori Clans.
» GENJUTSU SŌSHIN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORRAUSSETZUNG: Tamashii no Mai C-Rang, Ningyo BESCHREIBUNG: Die Genjutsu Übertragung des Tsukimori Clans ist eine der grundlegenden Fähigkeiten ihres Hiden. Sie wird von einem Clamitglied zum anderen weitergegeben und strengstens geheim gehalten. Mithilfe kleiner, selbstgebauter, handgroßer Puppen, die jeder Anwender für sich selbst ganz individuell gestaltet, nutzt man die Verbindung zu den Toten als Medium um Genjutsu zu überbringen. Dafür benötigt man einen Teil des Körpers, des Opfers. Sei es ein Haar, ein Stück Haut, ein Nagel, Blut oder gar ein Körperteil. Dieses bringt man mit dem Symbol des Clans an der Puppe an. Dies ermöglicht es einen der geschätzten Geister der Vorfahren für sich zu nutzen, der eine Brücke zwischen Anwender und Opfer herstellt und so die gewirkten Fluchgenjutsu des Clans überbringt. Sobald der Anwender dann seine Illusionstechnik in Form des Tsukimori Symbols auf der Puppe anbringt, nutzt der verbündete Geist physische Verbindung zum Opfer, um den Gegner aufzuspüren und das Übermitteln des Genjutsu zu ermöglichen. Die Wirkdauer ist hierbei abhängig davon wie weit der Anwender und das Opfer voneinander entfernt sind. Genjutsu wirken also nicht sofort, sondern eher einen Moment zeitverzögert, je nach Distanz. Diese fluchartigen Genjutsu sind übrigens genauso lösbar wie alle anderen Illusionen auch. Mittels Schmerz und Kai kann man sich davon befreien. Die Puppe zu zerstören, löst zwar nicht das Genjutsu selbst, da die Illusion noch wirkt, beugt aber weiteren Angriffen vor. Diese kleine Puppe muss innerhalb der laufenden Szene präpariert werden. Das dafür notwendige Material ist ebenfalls im Spiel zu erarbeiten - auf welchem Weg auch immer. Bei den Puppen handelt es sich um ein Ningu, das im Shop erworben werde kann. Die genetische Komponente, die der Anwender hier von dem Opfer benötigt, ist allerdings nicht restlos haltbar. Eine bestückte Puppe kann lediglich innerhalb einer laufenden Szene genutzt werden. Danach wird sie unbrauchbar, weil die DNA nicht mehr frisch genug ist, um die Verbindung herzustellen. Außerdem können nur die fluchartigen Genjutsu des Hiden über diese spezielle Verbindung gewirkt werden. Achtung: Die übertragenen Illusionen wirken nur dann richtig, wenn auch körperliches Material des richtigen Opfers da ist. Hat man falsches Haar, Blut oder Ähnliches, kommen die Jutsu aller Wahrscheinlichkeit nach bei jemand Anderem oder überhaupt nicht an...
D-Rang Fähigkeiten
C-Rang Fähigkeiten
» TAMASHII NO MAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-A BESCHREIBUNG: Der Tamashii no Mai ist der Tanz der Seelen, welcher es den Mitgliedern des Tsukimori Clans ermöglicht ihren Kontakt zu den Seelen der Toten aufzunehmen, aber auch die Grundvoraussetzung für das Genjutsu Sōshin des Clans. Je nach Beherrschung dieser Fähigkeit ist die Anwender in der Lage dazu diese Verbindung stärker für ihre Zwecke zu nutzen. Wichtig ist, dass der Kontakt mit den Verstorbenen immer ein meditativer Halluzinationszustand ist. Das bedeutet, dass der Anwender während der Nutzung nichts Anderes tun kann und auch nicht mit Dritten kommunizieren kann, während eine Verbindung zum Jenseits besteht. Die Verbindung, die hier besteht, ist nicht so leicht zu erklären. Zunächst einmal braucht der Anwender das, was von den Überresten des Verstorbenen übrig ist. Das Tsukimori Clanmitglied braucht einen direkten Bezug dem Verstorbenen, mit dem er Kontakt aufnehmen möchte. Dafür braucht er entweder eine Verbindung über Blutsverwandtschaft oder einen Gegenstand, der dieser Person extrem am Herzen lag. Außerdem sollte man natürlich auch den Bezug dazu kennen, denn man kann nicht mit jedem Teelöffel, der mal irgendwem gehörte seinen Geist beschwören. Man muss also von diesem verstorbenen Menschen Einiges in Erfahrung bringen und in gewisser Weise eine zwischenmenschliche Beziehung nachzustellen, um den guten Willen des Verstorbenen zu wecken. Aber Achtung: Im Umgang mit den Toten ist Einiges zu beachten. Man will sie nicht verärgern. Den Toten gegenüber respektvoll zu sein, gehört zur grundlegenden Etikette des Clans! - langanhaltend -
Grundregeln:
Es gibt gewisse Regeln, die für eine Verbindung mit dem Jenseits zu beachten sind:
1. Man kann nur Tote aufspüren, mit denen man in Verbindung steht. Das bedeutet, dass man mit ihnen über das Blut verbunden sein muss. Hier geht wahlweise das Eigene oder das eines Familienangehörigen. Man nutzt dieses, um damit das Clansymbol zur Kommunikation aufzutragen. Der Verstorbene kann die Nähe zu sich selbst erkennen und geht daher eher eine Verbindung ein. Eine weitere Möglichkeit, wenn diese Optionen nicht zur Verfügung stehen, ist Folgende: Man ergattert gewisse Erinnerungsstücke aus ihren Lebtagen, die ihnen ganz besonders am Herzen lagen. Die Tsukimori Clanmitglieder sprechen oft von persönlichen Schätzen und die sind oft unscheinbar und schwer zu finden. Es kostet oftmals ein wenig Arbeit sie in die Hände zu bekommen. Diese besondere Verbindung zu dem Gegenstand muss das Clanmitglied selbst erkannt haben und verstehen. Es ist die beste Taktik einen Geist von einem Gespräch zu überzeugen, wenn man mit ihm über seinen persönlichen Schatz ins Gespräch kommt. Nur damit kann kam ihr Interesse für sich wecken!
2. Die Beschwörung eines Verstorbenen ist nur möglich, wenn es physische Überreste von ihm gibt. Ist ein Verstorbener eingeäschert oder anderweitig restlos vernichtet worden, ist auch keine Kommunikation möglich. (Auch Leute, deren Tod extrem weit zurück liegt, sind nicht mehr erreichbar.) Personen, die von an Jashin geopfert werden, können niemals mit dieser Art der Kommunikation kontaktiert werden, da ihre Seelen sich nicht im Jenseits, sondern in den Händen des bösen Lords befinden. Ebenso gilt dies für Seelen, die im Totengott versiegelt wurden und auch mit dem Edo Tensei wiederbelebte Seelen können nicht angesprochen werden.
3. Der Geist eines Toten ist mit der Seele eines Lebenden nicht vergleichbar. Tote hegen oft einen Groll auf die Lebenden, weil sie in deren Welt nicht mehr weiter existieren können oder nicht so aus dem Leben geschieden sind, wie sie es gern wollten. Mit Fremden sprechen sie so gut wie gar nicht und es kostet Überredungskunst und Mühe sie zu überzeugen. Viele Verstorbenen werden von negativen Emotionen oder Reue geplagt, sodass sie nicht sonderlich freundlich sind. Nicht wenige haben auch durch ihr Todeserlebnis einen Schaden davongetragen, der sie zurückhaltend, aggressiv oder traurig stimmt. Manche sind sogar wahnsinnig. Ein Anwender der Fähigkeit muss also Einiges an Geduld und Motivation mitbringen, um das überhaupt gewinnbringend zu nutzen.
4. Es ist grundsätzlich so, dass ein Verstorbener sich unter keinen Umständen an die letzte Viertelstunde vor seinem Ableben erinnern kann. Auch das ist oft ein Grund für ihre Verzweiflung und Unzufriedenheit. Leider gibt es absolut keine Möglichkeit diese Erinnerungen wieder herzustellen.
5. Für einen Toten ist es unwahrscheinlich hart mit seinem Ableben abzuschließen, weshalb er sich mit dem Hergang nicht klar auseinandersetzt. Während der Verbindung zum Jenseits ist es zwar möglich ein paar einfache Ja- oder Nein-Fragen an den Verstorbenen zu richten, zu dem man eine Beziehung aufgebaut hat und man hat später auch die Möglichkeit persönliche Fragen und Anliegen zu klären, aber der Tote wird niemals sachliche Informationen ohne direkte Rückfragen beantworten. Die Spuren muss man selbst finden. Die Toten geben lediglich dezente Hinweise oder Antworten auf klar formulierte Ja- oder Nein-Fragen!
6. Es ist verboten Geister von NPC anderer Spieler oder wichtigen Persönlichkeiten zu beschwören, ohne Rückfrage mit der jeweiligen Person oder dem Staff zu halten!
7. Wichtige unpersönliche Geheimnisse des Lebens werden auch im Tod gewahrt, beispielsweise Informationen zu Dörfern, Organisationen oder Clans, denen man angehört hat.
Beherrschung:
C-Rang: Dies sind die Grundzüge der Verbindung mit dem Jenseits ein Teil des Lebens des Clanmitglieds geworden. Die Überreste eines bekannten Verstorbenen kann der Anwender etwa einen halben Kilometer weit aufspüren und führt ihn jemand zu einem fremden Verstorbenen, kann er mit diesem ebenfalls eine Verbindung herstellen. Hat man die Bedingungen für die Kontaktaufnahme hergestellt, begibt man sich nach Aufzeichnung des Clansymbols am Boden vom Ort der Beschwörung in einen meditativen Halluzinationszustand, in dem man ein Gespür für den Toten bekommt. Die Verbindung ins Jenseits beginnt auf dieser Stufe damit, dass man die Gefühle des Verstorbenen nachempfinden kann. Manchmal kann man vereinzelt Stimmen wahrnehmen, die zu den umliegenden Verstorbenen gehören. Allerdings sprechen sie so wirr durcheinander und keine verständlichen, sodass man dem nichts Klares entnehmen kann. Eine leichte Verbindung zu dem, den man sucht, hat man aber trotzdem. Man spürt seine Existenz. Sobald man seinen Überresten nahe ist, kann man seine Nähe physisch wahrnehmen und bekommt ein kaltes, schauderndes Gefühl. Fühlt sich der Geist mit dem Kontakt unwohl, kann er den jederzeit unterbrechen.
B-Rang: Die Toten werden nun Teil der Welt des Anwenders. Die Überreste bekannter Verstorbener kann er ungefähr einen Kilometer weit und auch Fremde kann er mit Hilfe eines Verflossenen in einem Umkreis von fünfhundert Metern aufspüren. Nachdem man durch die vorangegangenen Vorbereitungen schon eine Art Beziehung zu dem Verstorbenen aufgenommen hat, spürt man nun nicht nur dessen Anwesenheit direkt am Körper, in Form von dem sonderbaren Gefühl und deren Emotionen, sondern die kommunikative Ebene entwickelt sich ein Stück weiter. Der Anwender nutzt hierfür eine Schriftrolle, auf der man mit einem claneigenen Schriftzeichen gezielte Fragen an den Verstorbenen stellen kann. Diese Fragen dürfen jedoch nicht komplex oder ausschweifend sein. Daher funktioniert dies nur dann, wenn sie mit Ja oder Nein zu beantworten sind, da der Tote darauf am gezieltesten reagieren kann. In der Mitte unter der Frage markiert das Tsukimori Clanmitglied das Symbol der Familie, welches als Antwortmöglichkeit für den Geist dient. So kann er das Auge nach oben für ein „Ja“ oder nach unten für ein „Nein" drehen. In der Regel können bis zu sechs Fragen an den Verstorbenen gestellt werden, bevor die Verbindung brüchig wird. Je nach Charakter des Toten und dessen Bild von den Absichten des Anwenders sind diese Auskünfte aber teilweise auch nur bedingt der Wahrheit entsprechend. Hin und wieder hört man noch die Störgeräusche der anderen Geister, welche die Kommunikation mit ihrem wirren Gerede in der Unruhe stören. Zeigt man den Verstorbenen, dass man ihnen gegenüber gut gewillt ist, lehnen sie einen nicht mehr so schnell ab wie zuvor.
A-Rang: Manchmal ist der Anwender nicht sicher, ob er den Lebenden oder den Toten mehr zugewandt ist. Jegliche Überreste der Verstorbenen kann er über einen Kilometer Entfernung aufspüren und mit ihnen mittels des Clansymbols in Kontakt treten. Innerhalb des meditativen Halluzinationszustandes kann der Anwender nun auch ein für ihn sichtbares, verschwommenes Schemen der verstorbenen Person erkennen und seine Gefühle nachempfinden. Nach wie vor ist die erarbeitete Beziehung zu dem Verstorbenen äußerst wichtig um die Kommunikation zu ermöglichen. Auf diesem Rang kommen jedoch neue Möglichkeiten der Kontaktaufnahme zu. Neben den Fragestellungen über die claneigene Schriftsprache ist es nun auch möglich sich ein äußerst abstraktes und einzigartiges Bild vom Geist zeigen zu lassen, welches einen Hinweis auf ungeklärte Fragen geben kann. Diese Darstellungen sind oftmals schwer zu deuten und zeigen beispielsweise eine Erinnerung aus dem Leben des Verstorbenen. Nicht oft können damit ungeklärte Fragen beantwortet werden, aber manchmal drücken sie ihre Gefühle und Gedanken in Form von Farben oder Formen aus, die im Diesseits noch mit ihnen in Verbindung gebracht werden können. Richtig mit einem Verstorbenen zu sprechen, ist auch für einen Tsukimori mit seinem ganz besonderen Draht einfach nicht möglich. Es gibt jedoch eine klare Form der Kommunikation, die das Clanmitglied mit seiner Verbindung nutzen kann: Er dient als Sprachrohr der Toten. Der Anwender befindet sich hierbei weiterhin in dem meditativen Halluzinationszustand, bei dem seine Augen sich in die Farben des Nachthimmels umkehren. Das Tsukimori Clanmitglied bekommt tiefschwarze Augen, die mit kleinen, gelben Punkten versetzt sind, die wirken wie ein Sternenhimmel bei Nacht. Ist dieser Zustand eingetreten, kann ein Dritter dem Verstorbenen eine persönliche Frage stellen, die ihm auf der Seele brennt und der Tote kann für wenige Sätze durch den Tsukimori sprechen. Wichtig ist hierbei, dass dies wirklich ausschließlich für persönliche oder familiäre Anliegen nutzbar ist. So können durch diese letzten Worte des Verstorbenen Dinge an die Liebsten oder auch an ihre Feinde gerichtet werden, die sie sonst nie hätten sagen können. Hierfür ist eine Beziehung längerfristiger Natur nötig. Tote lassen sich gewiss nicht auf persönliche Gespräche mit jemandem ein, mit dem sie nur oberflächlichen Kontakt hatten. Um einen Toten von dieser Kontaktart zu überzeugen, braucht der Tsukimori aber ein herausragendes Können und einen guten Draht zu besagtem Geist.
B-Rang Fähigkeiten
A-Rang Fähigkeiten
S-Rang Fähigkeiten
Grundwissen und Akademiejutsu » CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
Ninjutsu
E-Rang
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» SUITON: SUIYOEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Suika no Jutsu BESCHREIBUNG: Nachdem ein Hozuki einen kleinen Gegenstand in einen verflüssigten Körperteil aufgenommen hat, kann er sein Chakra an dieser Stelle fokussieren, um den Wasserdruck zu erhöhen und einen leichten Wirbel zu erzeugen. Dadurch werden wasserlösliche Stoffe wie Papier oder Salz in wenigen Sekunden komplett aufgelöst. Ist ein Gegenstand nicht wasserlöslich, hat diese Technik keine Wirkung.
D-Rang
» KATON: HIBANABUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei der Technik Katon: Hibanabunshin no Jutsu (Feuerversteck: Kunst der Funkendoppelgänger) erschafft der Anwender einen Doppelgänger, welcher weder Jutsus wirken, noch physischen Schaden ausrichten kann. Bei jeglicher Berührung mit anderer, fester Materie löst sich der Dopelgänger auf und hinterlässt eine Wolke aus Glutfunken, welche die Sicht des Gegners beschränkt. Bei direkten Kontakt mit der Haut oder mit dem Auge brennen diese Funken etwas, hinterlassen jedoch keine sichtbaren Verletzungen.
» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-
» FUUTON: KAZE NO FĪRUDO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D-B BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu erschafftt der Anwender einen engen, aber anhaltenden und mächtigen Windstrom, der innerhalb von 5 Metern um seinen Standort beginnt und in kontinuierlich in die bei Anwendung festgelegte Richtung bläst. Der starke Windzug kann Personen am Vorankommen hindern, Gase und Nebel entfernen, die Sicht beeinträchtigen (umso mehr, wenn Staub oder Sand vorhanden sind) ab einem gewissen Punkt auch schwerere Objekte herumschleudern und Verletzungen hervorrufen, oder Geruchsspuren manipulieren. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Der Windstrom hat höchstens fünf Meter Durchmesser und kann vor allem Staub, Laub und Dreck aufwirbeln, einfache Jutsu zerstreuen, und Menschen von gewöhnlicher Kraft beim Voranstiefeln immerhin deutlich verlangsamen. C-Rang: Der Windstrom hat bis zu zehn Meter Durchmesser und kann bereits Äste von Bäumen brechen, kleinere Pflanzen umknicken, und Menschen zu Boden reißen (auch wenn sie nicht zu fliegen beginnen). Shinobi können sich mit dem Wandlauf noch am Boden halten, werden aber verlangsamt und müssen auf fliegende Kleinteile achten. B-Rang: Der Windstrom kann bis zu zwanzig Meter durchmessen und Bäume abknicken oder Dächer abdecken. Leichte Personen können für einige Meter durch die Luft geschleudert werden, und auch mit Wandlauf ist es schwer, sich am Boden zu halten.
C-Rang
» SUITON: KOKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu dient vor allem dazu, das Kampffeld vorzubereiten. Der Hozuki schießt dabei nach Formen der Fingerzeichen eine größere Menge Öl in die Luft, welche sich danach einem Regen ähnlich in einem Umkreis von 30m verteilt. Wird das Öl entzündet, verursacht es leichte bis mittelschwere Verbrennungen.
» SUITON: MIZU BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Mizu Bunshin no Jutsu ist wie Kage Bunshin no Jutsu eine Technik, mit der man einen echten Doppelgänger von sich selbst erschafft, der selbstständig denken und handeln kann. Dieser Doppelgänger löst sich nach einem ernsthaften Treffer wieder in Wasser auf. Er verfügt nur über die Hälfte der kämpferischen Fähigkeiten des Originals und kann sich nicht allzu weit von ihm entfernen.
» SUITON: AMAI KOTOBA - frei verfügbar ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C | B | A BESCHREIBUNG: Mittels dieses Jutsu werden Blasen erschaffen, welche aus dem Mund des Anwenders schießen und einen Durchmesser von 10-20cm besitzen. Ihr Geschmack ist süßlich und ihre Konsistenz wirkt viskoser als herkömmliches Wasser. Sobald die Blasen sich ausbreiten entsteht ein Feld, welches mit Blasen auf unterschiedlichen Höhen versehen ist. Das Feld der Blasen ist eher rar bestückt, sodass es einem schmalen Mensch möglich ist zwischen ihnen hindurchzugehen. Da die Blasen jedoch in keinem Raster angeordnet sind, kann es sein, dass man sich beim durchqueren verbiegen, oder Mal über ein paar Blasen springen muss. Berührt jemand die Blasen, oder werden sie aufgrund von äußerer Einwirkung zum Platzen gebracht, verteilt sich ihre zähflüssige, sirupartige Flüssigkeit um sie herum, welcher die getroffenen Körperteile, oder die überzogene Umgebung klebrig werden lässt und die Bewegung je nach Rang einschränkt. Den Blasen ist es nicht möglich, zu verschmelzen, um eine größere Blase zu bilden, berühren sie sich gegenseitig, so zerbersten sie. Sobald die Blasen verteilt wurden, ist es dem Anwender nicht möglich diese ohne weiteres zu steuern, jedoch können sie aufgrund ihrer leichten Natur vom Wind getragen werden. - langanhaltend -
Beherrschung:
Rang C: Die Blasen breiten sich in einem maximalen Radius von 20m aus, sobald dieser überschritten ist zerplatzen die Blasen. Die Wirkung der klebrigen Flüssigkeit der zerplatzten Blasen ist deutlich spürbar. Betroffene Stellen kleben an allem was sie berühren fest. Rang B: Die Blasen breiten sich in einem maximalen Radius von 30m aus, sobald dieser überschritten ist zerbersten sie. Die klebrige Flüssigkeit wird auf diesem Rang deutlich mehr, als nur ein nerviges Hindernis. Betroffene Stellen sind weitaus schwieriger loszulösen. Rang A:Die Blasen breiten sich in einem maximalen Radius von 40m aus, sobald der Maximalradius überschritten wird, zerplatzen die Blasen. Die Flüssigkeit der Blasen ist nun fähig jemanden beinahe komplett zu fixieren, wenn dieser damit überzogen ist.
» SUITON: MIZU FUSEN NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Suika no Jutsu BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender mithilfe des Suika no Jutsu Wasser unter sich angesammelt hat, erschafft er daraus nun Wasserblasen. Diese steigen zunächst vom Boden auf, ehe sie auf das Ziel abgeschossen werden, und dort für unangenehme Prellungen sorgen.
» SUITON: KOKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Dies ist ein Jutsu, bei dem, nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein schwarzer Nebel aus seinem Körper strömt. Dieser steigt in den Himmel, woraufhin ein Regen aus entflammbaren Öl auf sein Zielobjekt niedergeht. Anschließend können Feuerpfeile auf den Gegner geschossen werden.
» SUITON: KASHIN NO TE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Suika no Jutsu Rang B oder höher BESCHREIBUNG: Der Hozuki verflüssigt Teile seines Armes, während seine Hand fest verbleibt. Er kann diese so nach vorn schießen lassen, wobei sie mit der Schulter durch einen Wasser-Tentakel verbunden ist, um Gegner und Objekte zu packen, zu fixieren oder an sich heran zu ziehen. Er kann den Wasser-Arm und die körperliche Hand normal benutzen und bewegen. Die maximale Reichweite beträgt zwanzig Meter. -langanhaltend-
B-Rang
» SUITON: SUIKA NO JUTSU ART: Fähigkeit | Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Das Suika no Jutsu ist das grundlegende Jutsu des Hozuki Hiden und ermöglicht es, den eigenen Körper in Wasser aufzulösen. Das sorgt dafür, dass der Hozuki gegen gewisse Angriffe gänzlich immun wird oder sich die Auswirkungen zumindest verringern. Wie schnell man sich auflösen kann und wie viel aufgelöst wird, hängt dabei vom Beherrschungsrang des Jutsus ab, wobei sich die Chakrakosten jedoch danach berechnen, wie viel tatsächlich aufgelöst wird. War mindestens die Hälfte des Körpers aufgelöst, muss der Hozuki nach dem Zusammensetzen einen Post warten, bevor er erneut mehr als die Hälfte seines Körpers auflösen kann. Außerdem führt eine Auflösung von 50% des Körpers dazu, dass die Wirkung von Rüstungsjutsu beendet wird. Wird das Wasser, aus dem der Körper des Hozuki besteht, vollständig in der Umgebung verteilt, ist für das Zusammensetzen des Körpers außerdem noch einmal die gleiche Menge Chakra erforderlich, wie das Auflösen gekostet hat.
Schaden durch Jutsu:
Solange der Hozuki aufgelöst ist, ist er gegen bestimmte Angriffe vollständig immun, andere verursachen mehr Schaden, und bei allen anderen ist der Schaden reduziert. Dafür gilt folgende Tabelle:
Zusätzlicher Schaden -Raiton: Durch das Auflösen in Wasser ist der Hozuki besonders leitfähig, wodurch der Schaden durch Raitonjutsu erhöht ist und sich darüber hinaus auch über größere Bereiche des Körpers erstreckt, als im Jutsu angegeben. -Jutsu die explizit Wasser angreifen: Dies betrifft alle Techniken, die im Wortlaut dazu dienen, Wasser direkt zu verdampfen, aufzunehmen, oder ähnliches. Auch diese verursachen gegen einen aufgelösten Hozuki zusätzlichen Schaden. Zusätzlicher Schaden Zusätzlicher Schaden bedeutet hierbei, dass das Jutsu ungefähr den Schaden verursacht, den ein Jutsu haben könnte, welches einen Rang höher liegt. Das kann natürlich je nach Technik und Trefferqualität variieren, bietet sich aber als grober Richtwert an.
Immunität Gegen die folgenden Elemente/Angriffe ist ein Hozuki in aufgelöster Form vollständig immun. Er nimmt also keinen Schaden durch die beschriebenen Effekte. Es ist jedoch möglich, dass ein solcher Angriff das Wasser so stark verteilt, dass zusätzliche Chakrakosten anfallen (zum Beispiel durch Fuuton):
Gewöhnliche Taijutsuangriffe: Darunter zählen nicht spezielle Arten von Tai- oder Kenjutsu, wie zum Beispiel die Taijutsu der Hyuuga
Druckwellen durch Hyuuga Taijutsu
Doton
Fuuton
Suiton
Mokuton
Yotonjutsu auf Zement- oder Gummibasis
Shoton
Baktuon
Koton
Wurwaffen aller Art
Reduzierter Schaden Bei allen anderen Angriffen (abgesehen von Genjutsu) gilt, dass der Schaden hier reduziert wird. Das heißt, der Angriff kann den Hozuki zwar verletzen, aber die Auswirkungen sind etwas schwächer als im Jutsu angegeben. Als Faustregel gilt hier, dass der Schaden in etwa dem entspricht, was das Jutsu verursachen würde, wenn es einen Rang niedriger wäre.
Gifte und Fuin Gifte gegen das Suika einzusetzen ist in gewisser Weise ein Sonderfall. Gifte die eingeatmet werden müssen, vermischen sich deutlich schwerer mit dem aufgelösten Körper des Hozuki, wodurch die Wirkung immer nur einem Teiltreffer mit dem Gift entspricht. Alle anderen Gifte können jedoch mit normaler Wirkung über das Wasser in den Kreislauf gelangen, unabhängig davon, ob sie lediglich Hautkontakt benötigen, oder gewöhnlicherweise direkt in die Blutbahn gelangen müssten. Für Fuin gilt dagegen, dass sie unter den ganz gewöhnlichen Voraussetzungen gegen einen Hozuki angewendet werden können. Eine feste Berührung kann hierbei auch dadurch erzeugt werden, dass ein relevanter Teil des Wassers, in das sich der Hozuki aufgelöst hat, berührt wird.
Chakrakosten:
Je nachdem, wie groß der Teil des Körpers ist, den der Hozuki auflöst, benötigt er dafür unterschiedlich viel Chakra. Begrenzt ist die Möglichkeit zur Auflösung des Körpers hierbei allerdings durch den beherrschten Rang des Jutsu. Die Chakrakosten ergeben sich aus folgender Tabelle:
D-Rang: Auflösen eines Fingers oder vergleichbarer Flächen
C-Rang: Auflösen einer Fläche von etwa Handgröße
B-Rang: Auflösen einer vollständigen Gliedmaße, des Kopfes, oder ähnliches
A-Rang: Auflösen des vollständigen Torsos, bis zu etwa ¾ der Körperfläche
S-Rang: Vollständiges Auflösen des gesamten Körpers
Beherrschung:
D-Rang: Der Hozuki hat gerade erst mit dem Training begonnen. Maximal kann eine fingergroße Fläche aufgelöst werden, wobei dieser Prozess auch einen kurzen Moment Zeit braucht und nicht augenblicklich geschieht. Die Auflösung kann maximal einen Post aufrecht erhalten werden. C-Rang: Es ist nun möglich, bis zu handgroße Flächen aufzulösen und auch die Geschwindigkeit, mit der die Auflösung von statten geht, ist deutlich erhöht. Wenn der Hozuki schon die Berührung spürt, ist es zwar bereits zu spät, aber mit einer kurzen Vorahnung ist es bereits möglich, Angriffen zu entgehen. Die Auflösung kann maximal zwei Posts aufrecht erhalten werden. B-Rang: Ganze Gliedmaßen können aufgelöst werden und der Hozuki benötigt nur noch den Bruchteil einer Sekunde, um sich aufzulösen, was dieses Jutsu im Kampf zu einer gefährlichen Waffe macht. Die Auflösung kann maximal zwei Posts aufrecht erhalten werden. A-Rang: Der Hozuki ist in der Lage, bis zu ¾ seines Körpers quasi sofort aufzulösen. Die Auflösung kann maximal drei Posts aufrecht erhalten werden. S-Rang: Die absolute Meisterschaft dieses Jutsu ermöglicht es den kompletten Körper aufzulösen und somit vollständig zu Wasser zu werden. Die Auflösung kann maximal drei Posts aufrecht erhalten werden.
» SUITON: MIZUDEPPO NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Suika no Jutsu BESCHREIBUNG: Mithilfe des Suika no Jutsu verflüssigt der Anwender eine oder zwei Fingerspitzen, um anschließend eine kleine Kugel aus dem Wasser zu formen. Sie wird mit enorm viel Kraft und Geschwindigkeit auf das Ziel geschossen, auf das der Anwender damit zeigt. Die kann schwere Prellungen bis zu Knochenbrüchen verursachen.
» SUITON: KITSUI KOTOBA - frei verfügbar ART: Ninjutsu TYP: Offensiv | Unterstützend RANG: C | B | A BESCHREIBUNG: Mittels dieses Jutsu werden Blasen aus Öl erschaffen, welche aus dem Mund des Anwenders schießen, einen Durchmesser von 15-20cm besitzen und sich im Gebiet vor dem Anwender kegelförmig verteilen . Die Blasen besitzen einen gewissen Abstand zueinander, welcher dazu reicht, dass ein schmaler Mensch zwischen ihnen agieren kann, solange er sich auf die bewegenden Blasen konzentriert. Diese schimmern farbenfroh im Licht und wabern unscheinbar durch die Luft. Sobald sie sich verteilt haben, ist es dem Anwender nicht ohne weitere Hilfe möglich die Blasen zu steuern, jedoch können sie aufgrund ihrer leichten Natur vom Wind getragen werden, dabei prallen sie bei Berührung leicht voneinander ab und verschmelzen nicht miteinander. Berührt jemand die Blasen, oder werden sie zerstört, verteilt sich das Öl auf nahestehende Flächen und Personen in passender Reichweite, welches daraufhin mit Feuer entzündet werden kann. Bei Kontakt mit Feuer im intakten Zustand , fangen die Blasen an zu brennen, platzen und sorgen somit für eine feuerballartige Explosion. Diese Explosion breitet sich per Kettenreaktion über den gesamten Wirkungsradius des Jutsu aus, solange die nächste Blase nicht weiter als 25cm entfernt ist. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang C:Die Blasen breiten sich kegelförmig maximal 10m nach vorne hin aus und zerplatzen sobald sie die maximale Reichweite überschreiten. Sie verursachen bei Explosion oder Entzündung leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Rang B: Die Blasen breiten sich kegelförmig maximal 18m nach vorne aus und platzen sobald sie die maximale Reichweite überschritten haben. Sie verursachen bei Explosion oder Entzündung mittelschwere Verbrennungen. Rang A: Die Blasen breiten sich kegelförmig maximal 35m nach vorne aus und zerbersten sobald sie die Maximalreichweite überschritten haben. Sie verursachen bei Explosion oder Entzündung mittelschwere bis schwere Verbrennungen.
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
E-Rang
D-Rang
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI #fingerzeichenlos ausgeführt werden.
C-Rang
» SHINKI KÔSHIN ART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-B VORRAUSSETZUNG: Genjutsu Sōshin, präparierte Ningyo BESCHREIBUNG: Bei diesem Genjutsu bringt das Tsukimori Clanmitglied ein Symbol in der Schrift des Clans auf der linken Brust ihrer hübschen, kleinen Puppe an. Sobald die Technik beim Opfer ankommt, spürt er ein stechen in der linken Brust, welches unterschiedliche Ausmaße annimmt.
Beherrschung:
C-Rang: Auf diesem Rang verspürt man zunächst ein unangenehmes Stechen in der linken Brust, welches von lautem, pochenden Herzschlag begleitet wird. Man kann seine Umgebung nicht mehr so gut hören und irgendwie sieht man auch verschwommen. Das Herz tut so sehr weh, dass manch einer Panik bekommen kann. Weitere Folgen hängen sehr davon ab, wie man damit man mit diesem Schmerz umgehen kann. B-Rang: Hier wird das Ganze schon richtig gruselig. Während die Brust schmerzt als stünde sie in Flammen, breitet sich dieses Gefühl wie eine Flutwelle im Inneren des Opfers aus. Das Herzrasen und der Schmerz werden begleitet von Atemnot und bei manchen Leuten sorgt das sogar für Panikattacken. Beim Herzschmerz hört eben der Spaß auf!
» GYOUKETSU ART: Genjutsu TYP: Bindend RANG: C | B BESCHREIBUNG: Mit diesem Genjutsu bewirkt man bei seinem Ziel das Gefühl der Taubheit an einem beliebigen Punkt seines Körpers. Je nach beherrschtem Rang des Jutsus lassen sich größere Stellen davon betreffen und das Taubheitsgefühl selbst bis hin zur fast schmerzhaften Unbeweglichkeit verstärken.
Beherrschung:
Rang C: Es entsteht ein Taubheitsgefühl an einem Arm oder Bein, das die Tastwahrnehmung für diesen Körperteil aufhebt - es wird hierdurch deutlich schwerer, mit der zugehörigen Hand eine Waffe sicher zu führen oder mit einem Bein sicher aufzutreten - Stolpern und versehentliches Fallenlassen von gehaltenen Dingen passieren da sehr schnell. Rang B: Das Jutsu kann nun eine ganze Körperhälfte ertauben lassen. Zusätzlich zum fehlenden Tastsinn wird auch das Körpergefühl gestört, sodass man sich sehr umsichtig und unter ständiger Sichtkontrolle bewegen muss, um keinen Unfall zu bauen. Im Kampf stellt das ein massives Handicap dar.
» MAGEN: ZETTAI NO SHINRI NO JUTSU ART: Genjutsu RANG: C-B TYP: Illusion VORRAUSSETZUNG: Kumo BESCHREIBUNG: Magen: Zettai no Shinri no Jutsu (dämonische Illusion: Technik der absoluten Wahrheit) ist ein Genjutsu aus Kumogakure, das beim Ofer einen starken Drang erzeugt, wahrheitsgemäße Antwort auf Fragen zu geben. Je nach beherrschtem Rang sind unterschiedliche Zusatzeffekte möglich.
Beherrschung:
C-Rang: Sollte das Opfer trotzdem versuchen, sein Gegenüber anzulügen, spürt es heftiges Herzklopfen und hat das Gefühl, zu zittern und zu schwitzen - was nicht selten zur Folge hat dass man tatsächlich Angst vor dem Lügen bekommt. B-Rang: Zusätzlich zum vorigen Effekt entsteht bei Lügen oder Auslassungen ein stechender Schmerz im Kopf oder Oberkörper, der mit weiteren unwahren Antworten weiter zunimmt.
» KORI SHINCHU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Durch diese Illusion wird dem Opfer vorgegaukelt es folge seinem geplanten Weg, während es durch das Genjutsu auf einem vom Anwender bestimmten Weg im Kreis läuft.
B-Rang
» KAGAMI NO SEKAI ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall RANG: B BESCHREIBUNG: Ein Genjutsu mit relativ kurzer, aber durchaus verheerender Auswirkung. Gefangen genommen wird der Gegner durch einen hochfrequenten Ton, die Auswirkungen werden jedoch erst deutlich, wenn das Opfer diesen Ton ein weiteres Mal hört. Jedes Mal, wenn derselbe Ton erneut erklingt, wird dem Opfer vorgegaukelt die komplette Welt um ihn herum sei spiegelverkehrt. Dies führt dazu, dass all seine Reaktion in exakt die falsche Richtung verlaufen. Sieht er eine Gefahr von links, ist diese eigentlich auf der rechten Seite, was dazu führt, dass ein Ausweichmanöver ihn nicht von der Gefahr weg, sondern zu ihr hinbewegt.
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Iryounin Jutsu
E-Rang
D-Rang
C-Rang
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
» NINPŌ: HARI KANJŌ ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C-A VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Henka BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Kanjō ("Ninjamethode: Haariges Bollwerk") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen (Saru l Mi) geformt hat, verformen sich dessen Haupthaare zu einem stabilen Gebilde, welcher mit einer Art Schild vergleichbar ist. Die Stärke der Verteidigung sowie dessen Umfang ist vom Grad der Beherrschung abhängig. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Schild umfasst 1 x 1 Meter. B-Rang: Der Schild umfasst 3 x 3 Meter. A-Rang: Der Schild umfasst 5 x 5 Meter.
Code:
Code:
[b][url=https://www.bilder-hochladen.net/files/f2gy-1m0-b38f.jpg]» NINPŌ: HARI KANJŌ[/url][/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Defensiv [b]RANG:[/b] C-A [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari Henka [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Ninpō: Hari Kanjō ("Ninjamethode: Haariges Bollwerk") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen (Saru l Mi) geformt hat, verformen sich dessen Haupthaare zu einem stabilen Gebilde, welcher mit einer Art Schild vergleichbar ist. Die Stärke der Verteidigung sowie dessen Umfang ist vom Grad der Beherrschung abhängig. -langanhaltend- [spoiler="Beherrschung"][b]C-Rang:[/b] Der Schild umfasst 1 x 1 Meter. [b]B-Rang:[/b] Der Schild umfasst 3 x 3 Meter. [b]A-Rang:[/b] Der Schild umfasst 5 x 5 Meter.[/spoiler]
» NINPŌ: HARI SENBON ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C-A VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Henka BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Senbon ("Ninjamethode: Haariger Nadeln") handelt es sich um eine Technik, bei der der Anwender seine Haare als senbonartige Geschosse verwendet. Nachdem er sein Chakra in die eigene Haarpracht geleitet und zur entsprechend schussbereiten Form verändert hat, werden diese einzelnen Haarspitzen salvenartig auf das Ziel gefeuert. Wie viel Grad eine Salve bei der Anwendung abdeckt und wie schwer die Treffer der Nadeln sich auswirken hängt von der Beherrschung ab. -fingerzeichenlos -
Beherrschung:
C-Rang: Die Salve deckt einen Bereich bis zu max. 30 Grad ab. Stichwunden dringen bis in die Muskulatur und können sich dort schmerzhaft und bei Bewegungen hinderlich auswirken. B-Rang: Die Salve deckt einen Bereich bis zu max. 60 Grad ab. Treffer können Knochen anritzen und verursachen einen spürbaren Blutverlust, wenn genügend zusammenkommen. A-Rang: Die Salve deckt einen Bereich bis zu max. 90 Grad ab. Treffer können Weichteile fast komplett durchbohren und verursachen gefährlichen bis hin zu lebensbedrohlichem Blutverlust, wenn genügend zusammenkommen.
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[b][url=https://www.bilder-hochladen.net/files/f2gy-1qt-767a.png]» NINPŌ: HARI SENBON[/url][/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] C-A [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari Henka [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Ninpō: Hari Senbon ("Ninjamethode: Haariger Nadeln") handelt es sich um eine Technik, bei der der Anwender seine Haare als senbonartige Geschosse verwendet. Nachdem er sein Chakra in die eigene Haarpracht geleitet und zur entsprechend schussbereiten Form verändert hat, werden diese einzelnen Haarspitzen salvenartig auf das Ziel gefeuert. Wie viel Grad eine Salve bei der Anwendung abdeckt und wie schwer die Treffer der Nadeln sich auswirken hängt von der Beherrschung ab. -fingerzeichenlos - [spoiler="Beherrschung"][b][url=https://www.bilder-hochladen.net/files/f2gy-1qu-bac7.png]C-Rang[/url]:[/b] Die Salve deckt einen Bereich bis zu max. 30 Grad ab. Stichwunden dringen bis in die Muskulatur und können sich dort schmerzhaft und bei Bewegungen hinderlich auswirken. [b][url=https://www.bilder-hochladen.net/files/f2gy-1qv-0d7c.png]B-Rang[/url]:[/b] Die Salve deckt einen Bereich bis zu max. 60 Grad ab. Treffer können Knochen anritzen und verursachen einen spürbaren Blutverlust, wenn genügend zusammenkommen. [b][url=https://www.bilder-hochladen.net/files/f2gy-1qw-37b5.png]A-Rang[/url]:[/b] Die Salve deckt einen Bereich bis zu max. 90 Grad ab. Treffer können Weichteile fast komplett durchbohren und verursachen gefährlichen bis hin zu lebensbedrohlichem Blutverlust, wenn genügend zusammenkommen.[/spoiler]
» NINPŌ: HARI TEICHAKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-A VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Patsu l C-Rang: Chakrakontrolle 3 | B-Rang: Chakrakontrolle 4 | A-Rang: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Teichaku ("Ninjamethode: Haariger Fixierung") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku, welche keine Fingerzeichen benötigt. Man verlängert bei dessen Anwendung das eigene Haupthaar, welches man man nun frei kontrollieren und auch steuern vermag, um ein Ziel damit sicher zu fesseln und damit festzuhalten. Wie stark und stabil die Haare sind, als auch über welche Reichweite sie verfügen, hängt vom Grad der Beherrschung ab. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
Beherrschung:
C-Rang: 0 bis max. 10 Meter. B-Rang: 10 bis max. 20 Meter. A-Rang: 20 bis max. 30 Meter.
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[b][url=https://www.bilder-hochladen.net/files/f2gy-1m1-0867.jpg]» NINPŌ: HARI TEICHAKU[/url][/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] C-A [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari Patsu l C-Rang: Chakrakontrolle 3 | B-Rang: Chakrakontrolle 4 | A-Rang: Chakrakontrolle 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Ninpō: Hari Teichaku ("Ninjamethode: Haariger Fixierung") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku, welche keine Fingerzeichen benötigt. Man verlängert bei dessen Anwendung das eigene Haupthaar, welches man man nun frei kontrollieren und auch steuern vermag, um ein Ziel damit sicher zu fesseln und damit festzuhalten. Wie stark und stabil die Haare sind, als auch über welche Reichweite sie verfügen, hängt vom Grad der Beherrschung ab. -langanhaltend- -fingerzeichenlos- [spoiler="Beherrschung"][b]C-Rang:[/b] 0 bis max. 10 Meter. [b]B-Rang:[/b] 10 bis max. 20 Meter. [b]A-Rang:[/b] 20 bis max. 30 Meter.[/spoiler]
» NINPŌ: HARI BARI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Henka | Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Bari ("Ninjamethode: Haariger Nadel") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku, welche keine Fingerzeichen benötigt. Der Anwender erschafft aus seinen einzelnen Haarspitzen verhärtete Nadeln, welche als vollwertige Senbon-Nadeln genutzt werden können. Jenes Ninjutsu bringt pro Anwendung bis zu 3 Haarnadel-Senbon. Losgelöst vom Erschaffer oder ohne eine Versorgung durch verbleiben die so entstandenen Ningu lediglich 2 Posts lang in ihrer Form ehe sie wieder zu gewöhnlichem Haar erschlaffen. -langanhaltend- #Ningu#fingerzeichenlos
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[url=https://www.bilder-hochladen.net/files/big/f2gy-1ko-f932.png][b]» NINPŌ: HARI BARI[/b][/url] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari Henka | Chakrakontrolle 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Ninpō: Hari Bari ("Ninjamethode: Haariger Nadel") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku, welche keine Fingerzeichen benötigt. Der Anwender erschafft aus seinen einzelnen Haarspitzen verhärtete Nadeln, welche als vollwertige Senbon-Nadeln genutzt werden können. Jenes Ninjutsu bringt pro Anwendung bis zu 3 Haarnadel-Senbon. Losgelöst vom Erschaffer oder ohne eine Versorgung durch verbleiben die so entstandenen Ningu lediglich 2 Posts lang in ihrer Form ehe sie wieder zu gewöhnlichem Haar erschlaffen. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
» NINPŌ: HARI ENGŌ ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari no Jutsu BESCHREIBUNG: Mithilfe des Ninpō: Hari Engō ("Ninjamethode: Haarige Unterstützung") ist der Anwender nach dem Formen der nötigen Fingerzeichen imstande, sein Haupthaar so zu manipulieren, dass es ihm bei einfachen Aufgaben als zusätzliche Hände dient. Die Haare machen sich hierbei selbstständig in Form von mehreren Strängen, mit dessen Hilfe der Nutzer beispielsweise Gegenstände aufheben, halten oder mit sich führen kann. Diese Stränge können allerdings nicht über die aktuelle Haarlänge des Anwenders hinaus wirken. -langanhaltend-
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[b][url=https://www.bilder-hochladen.net/files/big/f2gy-1k4-9e79.jpg]» NINPŌ: HARI ENGŌ[/url][/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari no Jutsu [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mithilfe des Ninpō: Hari Engō ("Ninjamethode: Haarige Unterstützung") ist der Anwender nach dem Formen der nötigen Fingerzeichen imstande, sein Haupthaar so zu manipulieren, dass es ihm bei einfachen Aufgaben als zusätzliche Hände dient. Die Haare machen sich hierbei selbstständig in Form von mehreren Strängen, mit dessen Hilfe der Nutzer beispielsweise Gegenstände aufheben, halten oder mit sich führen kann. Diese Stränge können allerdings nicht über die aktuelle Haarlänge des Anwenders hinaus wirken. -langanhaltend-
» NINPŌ: HARI HENGE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Henka l Henge no Jutsu BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Henge ("Ninjamethode: Haarige Verwandlung") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku. Man nutzt das Prinzip des Henge no Jutsu um eine stabilere Verwandlung durchzuführen mittels seiner Haare als Medium. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen (Saru l Hitsuji) geformt hat, legen sich seine Haare wie ein Mantel um den eigenen Körper um die gewünschte Gestalt anzunehmen. Im Gegensatz zum normalen Henge löst sich die Verwandlung nicht bei einem einfachen Treffer sofort auf. -langanhaltend-
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[url=https://www.bilder-hochladen.net/files/big/f2gy-1kn-2631.png][b]» NINPŌ: HARI HENGE[/b][/url] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari Henka l Henge no Jutsu [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Ninpō: Hari Henge ("Ninjamethode: Haarige Verwandlung") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku. Man nutzt das Prinzip des Henge no Jutsu um eine stabilere Verwandlung durchzuführen mittels seiner Haare als Medium. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen (Saru l Hitsuji) geformt hat, legen sich seine Haare wie ein Mantel um den eigenen Körper um die gewünschte Gestalt anzunehmen. Im Gegensatz zum normalen Henge löst sich die Verwandlung nicht bei einem einfachen Treffer sofort auf. -langanhaltend-
» NINPŌ: HARI HIMO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Henka | Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Himo ("Ninjamethode: Haariger Faden") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku, welche keine Fingerzeichen benötigt. Man manipuliert ein einzelnes Haar um es wie einen Drahtseil in Länge und Stabilität zu manipulieren. Pro Anwendung können bis zu 5m "Haardrahtseil" erschaffen werden. Es kann vom Anwender frei kontrolliert werden solange er in irgendeiner Art und Weise damit Kontakt hat. Losgelöst vom Erschaffer verbleiben die so entstandenen Ningu lediglich 2 Posts lang in ihrer Form ehe sie wieder zu gewöhnlichem Haar erschlaffen. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
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[url=https://www.bilder-hochladen.net/files/f2gy-1kp-2749.jpg][b]» NINPŌ: HARI HIMO[/b][/url] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari Henka | Chakrakontrolle 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Ninpō: Hari Himo ("Ninjamethode: Haariger Faden") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku, welche keine Fingerzeichen benötigt. Man manipuliert ein einzelnes Haar um es wie einen Drahtseil in Länge und Stabilität zu manipulieren. Pro Anwendung können bis zu 5m "Haardrahtseil" erschaffen werden. Es kann vom Anwender frei kontrolliert werden solange er in irgendeiner Art und Weise damit Kontakt hat. Losgelöst vom Erschaffer verbleiben die so entstandenen Ningu lediglich 2 Posts lang in ihrer Form ehe sie wieder zu gewöhnlichem Haar erschlaffen. -langanhaltend- -fngerzeichenlos-
» NINPO: HARI KENGEKI ART: Ninjutsu TYP: Offensive RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpo: Hari Engo | Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu nutzt der Anwender seine Haare ähnlich wie beim Hari Engo und kann sie durch die Anwendung von Chakra selbstständig bewegen lassen. Beim Hari Kengeki nutzt er die Haarstränge allerdings nicht unterstützend, sondern offensiv, um den Gegner damit, wie mit Fäusten, zu schlagen und stumpfen Schaden anzurichten. Diese Stränge können allerdings nicht über die aktuelle Haarlänge des Anwenders hinaus wirken. #fingerzeichenlos
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[b]» NINPO: HARI KENGEKI[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Offensive [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpo: Hari Engo [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei diesem Jutsu nutzt der Anwender seine Haare ähnlich wie beim Hari Engo und kann sie durch die Anwendung von Chakra selbstständig bewegen lassen. Beim Hari Kengeki nutzt er die Haarstränge allerdings nicht unterstützend, sondern offensiv, um den Gegner damit, wie mit Fäusten, zu schlagen und stumpfen Schaden anzurichten. Diese Stränge können allerdings nicht über die aktuelle Haarlänge des Anwenders hinaus wirken.
» NINPŌ: HARI PATSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv l Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Engō BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Patsu ("Ninjamethode: Haariges Geflecht") verlängert der Anwender sein Haupthaar um maximal 10 Meter, welches er frei kontrollieren kann, um ein Ziel damit fixieren und fesseln zu können. Man kann bei der Nutzung entscheiden ob sich die Haare zu mehreren Strängen aufteilen oder man sie in Form eines einzigen Geflechtes konzentriert. -langanhaltend-
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[b][url=http://www.bilder-upload.eu/upload/745fef-1535495080.jpg]» NINPŌ: HARI PATSU[/url][/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Offensiv l Unterstützung [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari Engō [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Ninpō: Hari Patsu ("Ninjamethode: Haariges Geflecht") verlängert der Anwender sein Haupthaar um maximal 10 Meter, welches er frei kontrollieren kann, um ein Ziel damit fixieren und fesseln zu können. Man kann bei der Nutzung entscheiden ob sich die Haare zu mehreren Strängen aufteilen oder man sie in Form eines einzigen Geflechtes konzentriert. -langanhaltend-
» NINPŌ: HARI REIHŌ ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Senbon BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Reihō ("Ninjamethode: Haarige Salve") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik und zugleich "bewusst" abgeschwächte Version des Ninpō: Hari Senbon. Sie wurde von Kurokaku entwickelt. Dabei schleudert der Anwender eine zielgerichtete Salve von zu Senbon-Nadeln verformten Haaren auf sein Ziel. Ein Treffer durch jene Geschosse hinterlässt oberflächliche Einstiche. #fingerzeichenlos
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[url=https://www.bilder-hochladen.net/files/big/f2gy-1kq-557d.png][b]» NINPŌ: HARI REIHŌ[/b][/url] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari Senbon [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Ninpō: Hari Reihō ("Ninjamethode: Haarige Salve") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik und zugleich "bewusst" abgeschwächte Version des Ninpō: Hari Senbon. Sie wurde von Kurokaku entwickelt. Dabei schleudert der Anwender eine zielgerichtete Salve von zu Senbon-Nadeln verformten Haaren auf sein Ziel. Ein Treffer durch jene Geschosse hinterlässt oberflächliche Einstiche. -fingerzeichenlos-
» KEIRO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari no Jutsu BESCHREIBUNG: Keiro no Jutsu ist eine Technik, die sich um die Haare des Anwenders dreht. Bei dieser Technik muss der Anwender zuerst eine beliebige Frucht nehmen und verzehren. Durch das Chakra im Mundraum löst der Anwender die Farbpigmente der Frucht und legt diese dann nach und nach über die Haare. Nachdem er dies getan hat, wandelt sich seine Haarfarbe im Verlauf von 1 Posts langsam in die Farbe der Frucht, die der Anwender verzehrt hatte. Dadurch kann er seine Haarfarbe schnell an seine Wünsche anpassen, und sich so auch tarnen. Falls er das Jutsu ohne eine Frucht im Mund anwendet, nehmen seine Haare wieder die natürliche Farbe an. Je nach Größe der Frucht müssen eventuell mehrere Stück verspeist werden um die Farbe intensiver werden zu lassen. Die Färbung durch dieses Jutsu wirkt dabei ähnlich wie eine Haartönung und kann entsprechend durch Wasser abgeschwächt, oder sogar ganz ausgewaschen werden.
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[b]» KEIRO NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] E [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari no Jutsu [b]BESCHREIBUNG:[/b] Keiro no Jutsu ist eine Technik, die sich um die Haare des Anwenders dreht. Bei dieser Technik muss der Anwender zuerst eine beliebige Frucht nehmen und verzehren. Durch das Chakra im Mundraum löst der Anwender die Farbpigmente der Frucht und legt diese dann nach und nach über die Haare. Nachdem er dies getan hat, wandelt sich seine Haarfarbe im Verlauf von 1 Posts langsam in die Farbe der Frucht, die der Anwender verzehrt hatte. Dadurch kann er seine Haarfarbe schnell an seine Wünsche anpassen, und sich so auch tarnen. Falls er das Jutsu ohne eine Frucht im Mund anwendet, nehmen seine Haare wieder die natürliche Farbe an. Je nach Größe der Frucht müssen eventuell mehrere Stück verspeist werden um die Farbe intensiver werden zu lassen. Die Färbung durch dieses Jutsu wirkt dabei ähnlich wie eine Haartönung und kann entsprechend durch Wasser abgeschwächt, oder sogar ganz ausgewaschen werden.
» NINPŌ: HARI HENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari no Jutsu | Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Mithilfe des Ninpō: Hari Henka ("Ninjamethode: Haarige Abwechslung"), ist der Nutzer mit nur einer Anwendung imstande die Beschaffenheit seines Haupthaares beliebig zu verändern. Dies betrifft nicht nur die Fülle und das Volumen der Kopfbehaarung, auch lassen sich spezielle Frisuren wie beispielsweise Locken oder Dreads problemlos nachbilden. #fingerzeichenlos
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[b][url=https://www.bilder-hochladen.net/files/f2gy-1k2-6982.jpg]» NINPŌ: HARI HENKA[/url][/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari no Jutsu | Chakrakontrolle 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mithilfe des Ninpō: Hari Henka ("Ninjamethode: Haarige Abwechslung"), ist der Nutzer mit nur einer Anwendung imstande die Beschaffenheit seines Haupthaares beliebig zu verändern. Dies betrifft nicht nur die Fülle und das Volumen der Kopfbehaarung, auch lassen sich spezielle Frisuren wie beispielsweise Locken oder Dreads problemlos nachbilden. -fingerzeichenlos-
» NINPŌ: HARI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi | Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Das Ninpō: Hari no Jutsu ("Ninjamethode: Technik der Haare") bildet die Grundlage so gut wie aller Ninjutsu, welche auf Haaren basieren. Mit dieser Technik selbst ist man imstande das eigene Kopfhaar zu manipulieren und dessen Wachstum steuern, selbst wenn kein einziges Haar auf dem Haupt vorhanden sein sollte. Mit nur einer Anwendung kann der Nutzer seine Haare um anderthalb Meter verlängern oder bei Bedarf auch verkürzen. #fingerzeichenlos
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[b][url=https://www.bilder-hochladen.net/files/big/f2gy-1k0-68ae.png]» NINPŌ: HARI NO JUTSU[/url][/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Chakra Nagashi | Chakrakontrolle 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Das Ninpō: Hari no Jutsu ("Ninjamethode: Technik der Haare") bildet die Grundlage so gut wie aller Ninjutsu, welche auf Haaren basieren. Mit dieser Technik selbst ist man imstande das eigene Kopfhaar zu manipulieren und dessen Wachstum steuern, selbst wenn kein einziges Haar auf dem Haupt vorhanden sein sollte. Mit nur einer Anwendung kann der Nutzer seine Haare um anderthalb Meter verlängern oder bei Bedarf auch verkürzen. -fingerzeichenlos-
» NINPŌ: HARI SETSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari no Jutsu | Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Mithilfe des Ninpō: Hari Setsu ("Ninjamethode: Haarige Entfernung"), ist der Nutzer mit nur einer Anwendung imstande eine beliebige Menge seines Haupthaares vom Körper abzustoßen. Dabei spielt es keine Rolle ob der Anwender nur einen Teil seiner Kopfbehaarung abwirft oder die ganze Mähne komplett ausfallen lässt. Ebenso ist es möglich während der Nutzung eines auf Haaren basierenden Ninjutsu, welche die eigene Frisur beeinflusst oder manipuliert, vom Körper zu trennen. #fingerzeichenlos
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[b][url=http://www.bilder-hochladen.net/files/f2gy-1k1-7ecb.jpg]» NINPŌ: HARI SETSU[/url][/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Ninpō: Hari no Jutsu | Chakrakontrolle 3 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mithilfe des Ninpō: Hari Setsu ("Ninjamethode: Haarige Entfernung"), ist der Nutzer mit nur einer Anwendung imstande eine beliebige Menge seines Haupthaares vom Körper abzustoßen. Dabei spielt es keine Rolle ob der Anwender nur einen Teil seiner Kopfbehaarung abwirft oder die ganze Mähne komplett ausfallen lässt. Ebenso ist es möglich während der Nutzung eines auf Haaren basierenden Ninjutsu, welche die eigene Frisur beeinflusst oder manipuliert, vom Körper zu trennen. -fingerzeichenlos-
Aktenführung, Fingerzeichenlosigkeit etc. Aloha! Trotz Abwesenheit bringe ich euch heute ein kleines Update zu ein paar Kleinigkeiten, die sich angesammelt haben x3
Aktenführung Obwohl wir jetzt schon seit längerer Zeit die Ingame-Chronik eingeführt haben und viele von euch diese sehr vorbildlich führen und aktiv halten, scheinen manche noch immer nicht ganz begriffen zu haben, wie diese funktioniert und wofür sie gut ist. Daher möchte ich das noch einmal kurz erklären. Die Ingame-Chronik in eurer Akte bietet eine Übersicht über alle eure Plays, d.h. Szenen, Missionen, Ortsplays, Sideplot-Szenen und Flashbacks. Ihr listet dort chronologisch (deshalb heißt es Chronik), d.h. sortiert nach dem Datum, eure Plays auf und verlinkt zu diesen. Das wird im Beispiel bei den Vorlagen ziemlich deutlich. Ihr könnt auch noch einen Vermerk dranmachen, ob das jeweilige Play noch aktuell bespielt wird oder ob es schon beendet ist, das ist allerdings keine Pflicht. Mehr als eine Zeile solltet ihr allerdings nicht pro Play benutzen. Das Ganze soll schließlich kurz und übersichtlich sein. Diese Ingame-Chronik dient uns Staffis vor allem für zwei Dinge: Zum einen dem Überprüfen des Datums für Missionen, die ihr bewerbt. Nur mit einer so kurzen, chronologischen, übersichtlichen Auflistung all eurer Plays können wir gewährleisten, dass wir nichts übersehen und ihr das jeweilige Datum tatsächlich noch frei habt, um die Mission bespielen zu können. Das ist auch wichtig für Reisezeiten o.Ä., falls ihr euch vorher in einem ganz anderen Teil der Welt befunden habt (auch wenn das eher bei Unabhängigen ein "Problem" darstellt als bei Dorfshinobi). Wenn ihr die Plays in eurer Akte nach Szenen, Missionen, Flashbacks, Ortsplays und Sideplots trennt und/oder nicht chronologisch ordnet, dann kann es sehr leicht passieren, dass wir etwas übersehen. Und das wollen wir ja nicht. Zum anderen dient es dem Überprüfen, ob ihr im jeweiligen Monat, für den ihr eine Attributssteigerung bewerbt, auch tatsächlich ein Play habt. Bitte habt Verständnis, wenn ein Staffi (oder bei den Missionen auch ein Aushilfsmod) euch darauf hinweist, dass eure Ingame-Chronik nicht korrekt geführt ist. In der Regel werdet ihr aufgefordert, eure Chronik zu aktualisieren, bevor ihr das Angenommen für die Mission oder das Attribut bekommt, sodass sich das Ganze ggf. verzögern kann. Deshalb tut euch und uns einen Gefallen und führt eure Ingame-Chronik direkt von Anfang an richtig, ja? x3 Das ist nicht viel Arbeit, wenn man regelmäßig nach dem Beenden oder Eröffnen eines Plays kurz die Chronik aktualisiert, und uns erspart es eine ganze Menge Arbeit und Euch Unannehmlichkeiten. Es hilft euch ja auch selbst dabei, den Überblick zu behalten
Fingerzeichenlosigkeit für (selbsterfundene) Jutsu Grundsätzlich benötigt jedes Nin- oder Genjutsu Fingerzeichen, auch wenn diese in der Beschreibung der Technik nicht explizit erwähnt sind. Wenn eine Technik fingerzeichenlos ist, dann ist dies in der Beschreibung eindeutig erwähnt und das jeweilige Jutsu mit dem Hashtag #fingerzeichenlos markiert. Bei uns sind normalerweise alle Techniken, die im Original fingerzeichenlos waren, auch fingerzeichenlos. Auch einige besondere Jutsuklassen (z.B. Schallgenjutsu), Ausbildungen (z.B. Kugutsu, Kenjutsu) oder Clanfähigkeiten (z.B. Hozuki, Tensei) besitzen überwiegend fingerzeichenlose Jutsu. Aber natürlich ist es euch auch möglich, selbst Jutsu zu erfinden, die fingerzeichenlos sind. Manche von euch haben das schon sehr fleißig getan, andere wiederum gar nicht. Bisher hatten wir aber keine klaren Regeln, wann man ein Jutsu fingerzeichenlos machen kann, und wann nicht. Es gab nur die wenig spezifischen Vorgaben, dass man eine hohe Chakrakontrolle voraussetzen muss. Allerdings sind in diesem Zuge sehr unterschiedliche Voraussetzungen in die Liste aufgenommen worden, z.B. Variationen von CK 2 bis CK 4 für ein fingerzeichenloses D-Rang Jutsu. Das ist natürlich nicht der Sinn der Sache. Deshalb gibt es ab jetzt klare Regeln, ab wann man ein Jutsu als fingerzeichenlos bewerben kann. Diese findet ihr im Ninshu-Guide aufgelistet. Erfüllt eurer selbsterfundenes Jutsu diese Kriterien, dann könnt ihr es als fingerzeichenlos bewerben. Allerdings werden wir trotzdem darauf achten, dass die Zahl der fingerzeichenlosen Jutsu keine Überhand nimmt. Fingerzeichenlosigkeit sollte immer eine Ausnahme sein, da Fingerzeichen u.a. wegen der Zeit, die man dafür benötigt, auch immer ein Balancing-Grund sind. Es sollte also immer einen guten Grund geben, warum euer Jutsu fingerzeichenlos sein soll. Trotzdem kann es sein, dass ein Staffi euch ein Jutsu als fingerzeichenlos ablehnt, obwohl es die genannten Kriterien erfüllt; das liegt dann häufig daran, dass das Jutsu generell zu stark ist oder ihr bereits zu viele fingerzeichenlose Jutsu in eurer Liste habt. Bitte habt in diesem Fall Verständnis dafür. Im Zuge dessen mussten auch ein paar bereits angenommene Jutsu in den Listen überarbeitet werden, die ursprünglich einmal selbsterfunden waren. Bei den frei zugänglichen Jutsu wurde dies schon getan (Liste findet ihr im Spoiler unten), bei den noch beschränkten Jutsu bekommen die entsprechenden Erfinder die nächsten Tage noch PNs mit Nachfragen o.Ä. Bei fingerzeichenlosen Jutsu, die zu einer Ausbildung gehören, welche bereits eine hohe CK voraussetzt (z.B. Iryounin, Fuin etc.) wird die CK-Voraussetzung für Fingerzeichenlosigkeit trotzdem in die Voraussetzungen mit aufgenommen, da dies z.B. dann eine Rolle spielt, wenn man mit dem Siegel "Gogyo Fuin" belegt wird, das die Chakrakontrolle des Opfers senkt (dazu in eine späteren Update mehr x3) Bei den fingerzeichenlosen Jutsu aus dem Original werden jetzt nachträglich keine höheren Chakrakontrollwerte vorausgesetzt, diese bleiben ohne weitere Voraussetzungen fingerzeichenlos. Wenn ihr eines der Jutsu beherrscht, könnt ihr es euch wie immer über die Akte anpassen lassen. Wenn ihr die Voraussetzungen nicht mehr erfüllt, könnt ihr das Jutsu durch ein gleichrangiges Jutsu kostenlos ersetzen lassen. Sollte sich durch die Änderungen ein Jutsu, das ihr beworben habt, so nicht mehr das sein, was ihr ursprünglich damit bezwecken wolltet, könnt ihr ebenfalls einen kostenlosen, gleichrangigen Ersatz dafür bekommen und das Jutsu rausnehmen lassen. Auch das bewerbt ihr wie gewohnt über die Akte.
Angepasste Jutsu:
Elementlose Ninjutsu: » NINPŌ: HARI HENKA (CK 3 vorausgesetzt) » NINPŌ: HARI NO JUTSU (CK 3 vorausgesetzt) » NINPŌ: HARI SETSU (CK 3 vorausgesetzt) » NINPŌ: HARI ENGŌ (Fingerzeichenlosigkeit entfernt) » NINPŌ: HARI PATSU (Fingerzeichenlosigkeit entfernt) » TENNÔ (CK 3 vorausgesetzt)
Raiton: » RAITON: STATIC (CK 3 vorausgesetzt) » RAITON: KAZUKO NO DESUTORIYA (CK 3 vorausgesetzt) » RAITON: ME NO HANDORU (CK 3 vorausgesetzt) » RAITON: SENKO NO JUTSU (CK 3 vorausgesetzt) » RAITON: KAMINARI KUSHI NO JUTSU (CK 3 vorausgesetzt) » RAITON: KOSHI O WARU (Schmerz bei der Paralyse entfernt, offensiv aus dem Typ entfernt) » RAITON: SHINZOU GA TOMARIMASU (CK 3 vorausgesetzt)
Katon: » KATON: HANABIFUDA NO JUTSU (CK 3 vorausgesetzt) » KATON: SEIRYÛ NO GOKUIN (Fingerzeichenlosigkeit entfernt, CK-Voraussetzung entfernt)
Suiton: » SUITON: SHIRA (CK 3 vorausgesetzt) » SUITON: UZUMAKI-SEN (unterstützend aus dem Typ herausgenommen, Beschreibung leicht angepasst, damit Fingerzeichenlosigkeit erhalten bleiben kann)
Aktivität für legendäre Waffen Wir haben eine weitere Voraussetzung für das Erlangen einer legendären Waffen eingeführt: Ihr müsst ab jetzt mindestens drei Monate Ingame-Aktivität mit dem jeweiligen Charakter aufweisen, bevor ihr euch auf eine legendäre Waffe bewerben könnt. Bei Kinjutsu ist dies bereits der Fall, jetzt wurde es auch auf die legendären Waffen ausgeweitet. Der Grund dafür ist, dass wir mit dieser Regelung gewährleisten wollen, dass ihr längerfristiges Interesse am Forum und dem Charakter habt. Normalerweise braucht man die drei Monate allerdings alleine schon dafür, um die nötigen Exp zu sammeln, von daher dürfte das in den meisten Fällen für euch keinen Unterschied machen, ob es diese Voraussetzung gibt oder nicht x3
Achievement "Das Herz des Shinobi" Es gab eine kleine Änderung am Achievement "Das Herz des Shinobi". Eigentlich ist das Achievement nämlich für den ersten Mord im Leben des Charakters gedacht, weil dies ja einen wichtigen Mehrwert für die charakterliche Entwicklung eines Menschen (& eines Shinobi) hat. Als das Achievement damals geschrieben wurde, gingen wir vermutlich nur von Dorfshinobi aus, die als Kinder an die Akademie kommen und dann ihren ersten Mord im Laufe ihrer Shinobikarriere ausführen; dass man später Shinobi wird, ist ja eher die Ausnahme als die Regel. Daher wurde die Beschreibung nun dementsprechend angepasst, sodass deutlich wird, dass es sich um den ersten Mord im Leben des Charakters handeln soll. Nicht um seinen ersten Mord als Shinobi, und auch nicht um seinen ersten Ingame-Mord.
Rüstungen Im Shop wurde eine Kleinigkeit bzgl Rüstungen ergänzt: Wenn ihr eine Rüstung tragt, könnt ihr trotzdem noch Jutsu wirken, die mit dem Ausstoß von Chakra arbeiten. Zum Beispiel könnt ihr trotz eines Helms noch Schallgenjutsu wirken oder Feuerkugeln aus euren Händen abfeuern, auch wenn ihr Handschuhe tragt. Die normalen Rüstungen wirken quasi wie Einbahnstraßen: Chakra kann nach außen dringen, aber nicht nach innen - es sei denn, die Rüstung wird zerstört. Ihr benötigt also nur dann eine chakraleitende Rüstung, wenn ihr Chakra in die Rüstung leiten wollt, um darüber (Ken-)Jutsu zu wirken, zum Beispiel solche, bei denen ihr die Verteidigung der Rüstung erhöht.
Keine Extralotterie für Genin (& Chûnin) In der Umfrage zum Ausschreibungssystem wurden einige Vorschläge gemacht, die wir als nützlich erachtet haben und die wir hier teilweise schon umgesetzt oder zumindest erklärt haben, warum wir diese nicht umgesetzt haben. Letzteres möchte ich nun für einen weiteren Vorschlag tun, der uns in der Umfrage erreichte. Es kam nämlich der Vorschlag, dass man eine Extralotterie einführen könnte, ähnlich der Premiumlotterie oder der Monatslotterie, aber eben nur für Genin (und evtl Chûnin), um diese Ränge attraktiver zu gestalten. Wir haben uns allerdings dagegen entschieden, diese Extralotterie einzuführen. Es macht den Rang eines Genin nicht attraktiver, wenn man in einer Lotterie zufällig Ningu, Exp oder sonst etwas gewinnen kann. Dadurch wird keiner auf die Idee kommen: "Dafür erstelle ich mir einen Genin". Wenn man ohnehin nur wenig Motivation hat, so einen Char zu spielen, dann wird eine Lotterie nichts daran ändern. Viel lieber wollten wir auch Inklusion der Genin setzen, z.B. in Form von Plots, die explizit Genin (& Chûnin) mit in wichtige Angelegenheiten einbeziehen, oder Plots nur für Genin (& Chûnin). Deshalb haben wir diese Lotterie nicht eingeführt.
Hallo! Ich habe das Senzoku no Sai: Jumon no Jutsu nun trainiert. Klick 1 und Klick 2.
Ich wäre auch noch gerne so dreist, Shiro als Erfinder der Technik in den Jutsutext zu übernehmen, wenn das ok ist. Würde dann so aussehen.
Beide Jutsu nochmal:
»SENZOKU NO SAI: JUMON NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Besonderheit Senzoku no Sai BESCHREIBUNG: Beim Jumon no Jutsu (呪文の術, Technik des Beschwörungszaubers), das von Kurogure Shiro erfunden wurde, formt der Anwender keine Fingerzeichen, sondern spricht ein kurzes Gebet, während er einen Talisman umschließt. Aus seinem Chakra manifestiert sich der Geist eines Kami, bei manch einem Mönch aber auch der eines Yokai oder anderen mythischen Wesens. Es können viele unterschiedliche mythologische Figuren aus dem Shinto heraufbeschworen werden, die jeweils einen anderen Zweck erfüllen und so beispielsweise für den Kampf oder zur Unterstützung genutzt werden. Während sich der Tengu zum Fliegen oder der Kitsune zum Reiten oder für weite Sprünge eignet, wäre ein Oni eine perfekte Wahl für einen starken Angriff. #fingerzeichenlos
»JUMON NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Beim Jumon no Jutsu (呪文の術, Technik des Beschwörungszaubers), das von Kurogure Shiro erfunden wurde, formt der Anwender keine Fingerzeichen, sondern spricht ein kurzes Gebet, während er einen Talisman umschließt. Aus seinem Chakra manifestiert sich der Geist eines Kami, bei manch einem Mönch aber auch der eines Yokai oder anderen mythischen Wesens. Es können viele unterschiedliche mythologische Figuren aus dem Shinto heraufbeschworen werden, die jeweils einen anderen Zweck erfüllen und so beispielsweise für den Kampf oder zur Unterstützung genutzt werden. Während sich der Tengu zum Fliegen oder der Kitsune zum Reiten oder für weite Sprünge eignet, wäre ein Oni eine perfekte Wahl für einen starken Angriff. #fingerzeichenlos
Das Listenjutsu würde ich gerne doch nicht lernen. Ich habe es noch nicht trainiert und auch mit keinem Wort erwähnt. Stattdessen bitte ein selbsterfundenes Jutsu, das zur freien Verfügung gestellt wird, sobald ich es gelernt habe.
Zitat :
»RAITON: VAJRA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNG: Fuuton, Chakura no Enkyû BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Kurogure Shiro entwickelt und erschafft ein Abbild des Vajra, der als Donnerkeil Indras, des Herrn der Götter, bezeichnet wird. Der Vajra ist eine Waffe, die sich aus den Chakura no Enkyû des Mönches bildet und dabei zu einem Speer verformt. Der Griff der Waffe und ihre scharfe Spitze sind mit acht Speichen verbunden, die den achtfachen Pfad der Erkenntnis symbolisieren. Durch den Segen Raijins und Fūjins werden sowohl Speerspitze als auch die acht Speichen von schneidenden Winden und Blitzen umhüllt, bevor der Speer aus der Hand des Mönches auf das Ziel schießt. Er kann Steine spalten und Schnitt- und Stichverletzungen hervorrufen, zeitgleich verursacht er leichte Paralysen an der getroffenen Stelle.
Soo dann aktualisiere ich hier auch Mal fix die aktuellen Jutsubeschreibungen für die Aburame
Mir ist aufgefallen dass ich noch nicht den aktuellen Hidentext in der BW hätte und würde diesen daher gerne bekommen
Gleich nach ihrer Geburt werden die Mitglieder dieses Clans zu Wirten besonderen Insekten gemacht. Diese Insekten leben fortan unter der Haut des Aburame und leben in Symbiose mit ihrem Wirt. Die Insekten können den Körper ihres Wirtes durch Poren betreten und verlassen. Sie ernähren sich von seinem Chakra, während der Shinobi Jutsu mit ihrer Hilfe anwenden und mit ihnen kommunizieren kann. Für eben jene Jutsu, welche das Hiden des Aburame-Clans sind, ist diese Familie bekannt. Viele Clanmitglieder tragen zusätzlich Insekten in Gefäßen oder ihrer Kleidung bei sich. Der Vielfältige Einsatz der kleinen Tiere erlaubt vor allem hervorragende Spionagetechniken, was die Shinobi für dieses Gebiet prädestiniert. Ein Aburame kann sich für eine Insektenart entscheiden, jedoch auch variieren. Einzelne Mitglieder machen sich durch die Verwendung besonders seltener oder besonderer Arten einen Namen. Sie haben die Fähigkeit, auch mit anderen Käfern und Insekten zu kommunizieren.
Generell sind alle Jutsu der Aburame #fingerzeichenlos, es sei denn, in der Beschreibung ist etwas anderes vermerkt.
Code:
[b]» HIJUTSU: BÔSUI NO JIN[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] C [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Kikaichu no Jutsu [b]BESCHREIBUNG:[/b] Die Insekten des Aburame bilden „Fesseln“ um den höchstens 20 Meter entfernten Gegner, indem sie sich sprialförmig um das Opfer legen und sich mit ihren Beinen und Mundwerkzeugen ineinander verhaken. Das Ziel kann sich dadurch nicht mehr bewegen und ihm wird jeden Post Chakra einen Rang niedriger als der Rang des Jutsus abgezogen, welches verloren geht und nicht von dem Aburame genutzt werden kann. -langanhaltend- [spoiler=Beherrschung][b]C-Rang:[/b] Jeden Post verliert das Opfer Chakra in Höhe des D-Rangs. [strike][b]B-Rang:[/b] Jeden Post verliert das Opfer Chakra in Höhe des C-Rangs [b]A-Rang:[/b] Jeden Post verliert das Opfer Chakra in Höhe des B-Rangs [b]S-Rang:[/b] Jeden Post verliert das Opfer Chakra in Höhe des A-Rangs[/strike][/spoiler]
Code:
[b]» MUSHI BUNSHIN NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]RANG:[/b] B [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Kikaichu no Jutsu [b]BESCHREIBUNG:[/b] Durch Mushi Bunshin no Jutsu kann der Anwender einen Insektendoppelgänger erschaffen. Der Doppelgänger besteht aus vielen kleinen Kikaichū und verfügt wie ein Kage Bunshin über eine Substanz. Er kann jedoch nur die Taijutsu (außer Hachimon Tonko) des Anwenders einsetzen. Bei einem ordentlichen Treffer zerfällt er in die Käfer, aus denen er besteht. Ein Vorteil besteht darin, dass der Anwender den Klon an einem beliebigen Punkt aus Insekten zusammensetzen kann. Unter erneutem Chakraverbrauch kann er ihn sogar regenerieren. Hinzu kommt, dass der Klon bei jeder Berührung mit dem Gegner etwas Chakra entziehen kann (D-Menge).
Heyho! Erstmal vielen Dank für die Steigerung der Attribute! =) Da bei den Techniken erstmal ein wenig Diskussionsbedarf bestand, der passender für das Mönchs-Update wäre, ziehe ich die Techniken wie abgesprochen auch vorerst zurück. Stattdessen möchte ich 2 Techniken lernen, ein selbsterfundenes, das frei zur Verfügung steht, und ein Listenjutsu.
Zitat :
»SENZOKU NO SAI: JUMON NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Besonderheit Senzoku no Sai BESCHREIBUNG: Beim Jumon no Jutsu (呪文の術, Technik des Beschwörungszaubers) formt der Anwender keine Fingerzeichen, sondern spricht ein kurzes Gebet, während er einen Talisman umschließt. Aus seinem Chakra manifestiert sich der Geist eines Kami, bei manch einem Mönch aber auch der eines Yokai oder anderen mythischen Wesens. Es können viele unterschiedliche mythologische Figuren aus dem Shinto heraufbeschworen werden, die jeweils einen anderen Zweck erfüllen und so beispielsweise für den Kampf oder zur Unterstützung genutzt werden. Während sich der Tengu zum Fliegen oder der Kitsune zum Reiten oder für weite Sprünge eignet, wäre ein Oni eine perfekte Wahl für einen starken Angriff. #fingerzeichenlos
Ich würde hierbei auch gerne eine Version ohne Senzoku no Sai in die Listen eintragen lassen. Erstens hat nicht jeder Mönch zwangsweise dieses Hiden, zweitens gehört es ja schon zum ersten Mönchshiden dazu, aus Chakra Wesen erschaffen zu können.
Normale Version:
»JUMON NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Beim Jumon no Jutsu (呪文の術, Technik des Beschwörungszaubers) formt der Anwender keine Fingerzeichen, sondern spricht ein kurzes Gebet, während er einen Talisman umschließt. Aus seinem Chakra manifestiert sich der Geist eines Kami, bei manch einem Mönch aber auch der eines Yokai oder anderen mythischen Wesens. Es können viele unterschiedliche mythologische Figuren aus dem Shinto heraufbeschworen werden, die jeweils einen anderen Zweck erfüllen und so beispielsweise für den Kampf oder zur Unterstützung genutzt werden. Während sich der Tengu zum Fliegen oder der Kitsune zum Reiten oder für weite Sprünge eignet, wäre ein Oni eine perfekte Wahl für einen starken Angriff. #fingerzeichenlos
Zitat :
» FUUIN TEPPEKI ART: Fuuinjutsu, Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: B VORAUSSETZUNG: Besonderheit Senzoku no Sai BESCHREIBUNG: Fūin Teppeki ist ein Fūinjutsu, welches nicht mit bloßem Auge erkannt werden kann und einen Gegenstand beschützt. Hierzu werden Siegelzeichen an zwei gegenüberliegenden Punkten angebracht, zwischen denen die schützende Barriere entsteht. Diese Barrikade kann nur durch die Senzoku no Sai, einem speziellen Chakra der Mönche, aufgelöst werden.